Per chi ama i gestionali ritorno al passato con Civilization V

Per chi ama i gestionali ritorno al passato con Civilization V

Civilization si aggiorna per l'ennesima volta con un nuovo motore grafico che supporta le DirectX 11 e alcune introduzioni importanti come gli esagoni, la nuova interfaccia e la diversa gestione delle unità. L'articolo include intervista a Jon Shafer, lead designer di Civilization V.

di pubblicato il nel canale Videogames
Civilization
 

Il solito gestionale

Civilization V, come i predecessori, è un gestionale puro in cui si devono fare gli interessi economici, militari e politici della propria nazione, schierandola contro le altre nazioni insediate sulla mappa. Il gioco ha una struttura a turni e, una volta prese le proprie decisioni, il giocatore deve aspettare che agiscano gli altri giocatori in caso di partite multiplayer, o che il computer processi le decisioni delle nazioni gestite dall'IA in caso di partite single player. La durata dei caricamenti in questo Civilization V è radicalmente diminuita rispetto al passato, il che rende l'esperienza di gioco molto più fluida.

Si possono fondare nuove città e bisogna prestare molta attenzione al rapporto tra le città e il territorio circostante, come abbiamo descritto nella precedente pagina, stando attenti ai collegamenti tra città e risorse. Per ciascuna città si può impostare la rispettiva produzione, e quindi decidere se creare unità civili, unità militari o se costruire nuovi edifici, che incidono sulla ricchezza, sulla produzione o sulla felicità della popolazione, o, infine, se costruire delle grandi meraviglie.

Il giocatore può scegliere su quale elemento concentrare lo sviluppo della città, allocando i cittadini su certe attività piuttosto che altre. Si può scegliere se concentrarsi sul cibo, sulla produzione, sull'oro, sulla scienza, sulla cultura o sui grandi personaggi.

All'interno del pannello delle grandi città si può monitorare lo stato di avanzamento per ottenere i grandi personaggi. In base al tipo di gioco, infatti, si possono ottenere delle grandi personalità che hanno il potere di cambiare il corso della storia. Se ci concentriamo sugli affari militari, ad esempio, otterremo con maggiore probabilità un grande personaggio legato al mondo della guerra, mentre se ci specializziamo nel commercio potremmo avere un grande mercante.

I grandi personaggi possono essere spesi subito per ottenere un'età dell'oro, che consente di accumulare con maggiore velocità denaro nelle casse statali. Ma possono essere usati anche per creare degli edifici specifici, che danno dei bonus nelle zone in cui vengono collocati. I grandi mercanti si possono usare per avviare delle missioni commerciali: se li si manda in una città-stato si migliorano le relazioni con quella città-stato.

Per ogni città ci sono anche gli specialisti, che possono dare ulteriori bonus per la crescita della città stessa. Ad esempio, uno specialista scienziato farà crescere di alcuni punti il bonus alla salute.

Le città crescono in importanza militare ed economica, e in popolazione, e vanno collegate tra loro con le opporture arterie, in modo da migliorare i traffici e il commercio. Si può attaccare il nemico con diversi tipi di unità, che hanno caratteristiche specifiche che le rendono efficaci in certe situazioni e deboli in altre. Come detto, le unità acquisiscono esperienza e nuove abilità.

Un altro aspetto classico molto importante riguarda la ricerca. Ogni volta che i propri scienziati completano una nuova ricerca, l'interfaccia notifica il giocatore sulla possibilità di avviare una nuova ricerca. Disporre di tecnologia avanzata è fondamentale per il proprio regno, perché consente di mantenere le città efficienti, oltre che di avere un esercito valido. Se ad esempio, i rivali sono entrati nell'età del ferro e la nostra nazione ancora non ha avviato questa ricerca, i propri soldati, armati solo di clavi e poco altro, non avranno assolutamente scampo contro gli spadaccini in armatura in acciaio del nemico.

Sbloccare nuove tecnologie, come la pubblica amministrazione, è importante anche per accedere nelle eree storiche successive. Proprio la pubblica amministrazione, ad esempio, consente di accedere all'era medievale. Alcune tecnologie sono fondamentali per consentire la costruzione di edifici per sfruttare al meglio le risorse: ad esempio, senza le trappole per gli animali non si possono costruire i recinti per i cavalli, e quindi non si possono creare unità militari a cavallo. Stessa cosa se non si dispone della tecnologia per raccogliere ferro dalle cave, e senza ferro non si hanno i militari in armatura di acciaio. L'albero delle tecnologie si può navigare accedendo nell'apposita sezione. Questa operazione è necessaria nel caso di ricerche incrociate: a volte per arrivare a una tecnologia, infatti, bisogna seguire un percorso attraverso diverse ricerche.

L'albero delle tecnologie è studiato in modo da consegnare la reale progressione dell'evoluzione dell'essere umano. Ad esempio, inizialmente i trasporti sono difficili e lenti, la presenza dei barbari è difficile da arginare, costruire richiede molto tempo. Con la scoperta della scrittura, della ruota, della muratura, della polvere da sparo, e così via, le condizioni invece cambiano in maniera radicale. Nelle battute finali si avrà a che fare con la plastica, con i missili teleguidati, con i mass-media, con l'uranio, e così via fino ad avviare il programma Apollo per l'esplorazione dello spazio.

Quanto al capitolo dei rapporti diplomatici con le altre potenze, riteniamo che si tratta della sezione con gli aggiornamenti più scarsi, o perlomeno la sezione di Civilization che richiede ancora del lavoro. L'insoddisfazione dipende soprattutto dall'intelligenza artificiale, che spesso si produce in comportamenti ripetitivi e poco efficaci a seconda della situazione internazionale nella realtà simulata.

Una volta che le nostre unità si imbatteranno in quelle di un'altra nazione, si avviano i rapporti diplomatici tra le due potenze. Come detto nella pagina precedente, per la prima volta in Civilization i leader politici parlano la propria lingua. Inizialmente ci sono poche opzioni di collaborazione, la prima è quasi sempre il patto di cooperazione, che vincola chi lo pattuisce a sorvegliare sulle sorti del nuovo alleato e a intervenire in caso di attacco subìto da un'altra nazione.

In seguito i rapporti potranno essere più approfonditi e su diversi elementi della simulazione. Si possono fare alleanze articolate e schierare diverse nazioni contro altre nazioni, oppure decidere di isolare un avversario, costruendo una rete di alleanze contro di lui. Si possono scambiare accordi di ricerca o diritti di passaggio all'interno dei propri confini. Una parte consistente riguarda il commercio: si possono cedere beni di lusso raccolti sul proprio regno in cambio di altri beni di lusso, di tecnologia, di soldi. Con l'estensione dei propri confini, infatti, si arriva a coprire solo una parte dei beni di lusso, mentre la popolazione, man mano che si procede nel progresso, ha bisogno di una maggiore quantità e qualità di beni di lusso. Alcune città potrebbero richiedere espressamente di avere una certa risorsa. Dunque, per soddisfare le richieste l'unica possibilità diventa quella di ricorrere al commercio.

La parte diplomatica è sì approfondita, ma rimane alquanto monotona, con i vari leader che fanno sempre gli stessi tipi di richieste e reagiscono sempre nello stesso modo. Il principale miglioramento in questo aspetto lo si ebbe con Alpha Centauri, ma da quel momento Firaxis ha introdotto poche novità. Per esempio si potrebbero avere rapporti tra le dinastie imperiali, con incroci prodotti tra le varie nazioni con matrimoni pilotati, in classico stile medievale, oppure avere ad esempio la necessità di difendere un erede al trono, un po' come avviene nei giochi della serie Total War. Invece, il leader in Civilization è quello all'inizio della partita e resta tale per sempre.

È molto più convincente l'intelligenza artificiale quando si parla di gestione del territorio. Ad esempio, le altre civilità si rendono conto se stiamo ammassando il nostro esercito in una specifica parte della mappa. Se lo facciamo si preparano per il contrattacco concentrando le forze in una zona attigua a quella dove si trovano le nostre. In una partita, poi, mi è capitato di rovinare i rapporti con le altre potenze perché ho fondato diverse volte delle città vicino ai confini di altre nazioni. Fino a quando si espande il regno nei territori che ci sono stati destinati, e sostanzialmente sono quelli vicini alla capitale, le altre potenze rimangono indifferenti. Ma se si dà fastidio vicino ai loro confini, che magari proteggono regioni con importanti risorse, allora faremo crescere il loro livello di insoddisfazione nei nostri confronti. Se irritati possono dichiarare guerra o comunque rifiutarsi di avere rapporti diplomatici e commerciali.

La partita può essere personalizzata in tantissimi aspetti. Si può decidere se giocare in un mondo piccolo, che comporta relazioni continue con le altre alleanze, oppure se giocare in un mondo enorme, che comporta lo spendere tanto tempo nell'esplorazione. Si può decidere l'era di partenza, quindi si possono anche avere i carroarmati fin dal primo turno. Ci sono opzioni per la durata della partita, per il numero di barbari e città-stato presenti, per la presenza di altre nazioni e il loro livello di abilità.

Nella versione di base di Civilization V si può scegliere la civiltà con cui giocare tra le seguenti: americani, arabi, aztechi, cinesi, egiziani, inglesi, francesi, tedeschi, greci, indiani, giapponesi, ottomani, persiani, romani, russi, Siam, Songhai. Con i prossimo contenuti di espansione verranno aggiunti anche mongoli e babilonesi. Ogni civiltà è associata a un leader e a seconda del leader scelto si hanno dei bonus. Alcune civiltà ottengono migliori prestazioni per le unità navali, altre per la cavalleria, altre nella resa commerciale, altre ancora sulla cultura, e così via.

 
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