Mostrato Rage. Impressioni sullo sparatutto id Software

Hardware Upgrade è stata invitata all'evento Bethesda Gamers Day che si è svolto a Parigi, dove id Software ha mostrato l'ultima pre-alpha di Rage, lo sparatutto ad ambientazione post-apocalittica in sviluppo ormai da diversi anni. Vediamo come procedono i lavori e analizziamo le componenti principali del gameplay.
di Rosario Grasso pubblicato il 04 Maggio 2010 nel canale Videogames
162 Commenti
Gli autori dei commenti, e non la redazione, sono responsabili dei contenuti da loro inseriti - infoLa crytek usa le directX10 prevalentemente a scopo pubblicitario, la id è arrogante, idealista (e meno furba) e non si sente costretta a inseguire l'ultimo ritrovato microsoft.
Ma avete visto il supporto directx10 di crysis 2??? Ma secondo voi la id software ha problemi a mettere un programmatore a riscrivere qualche effettino con le nuove librerie? Andiamo....
le dx11 non sono le dx10
la tessalation non è un semplice effettino. è un aumento esponenziale del numero dei poligoni in un personaggio o in un paesaggio. questo permette molti più dettagli visivi, e non è poco!
Il fatto che Id non voglia implementarle non significa che nn siano ottime. significa solo che id stà facendo un passo indietro pur di star dietro alle console.
questo a differenza di crytek, che invece ha assegnato 2 team differenti dove uno gestisce il gioco per i pc e l'altro quello delle console.
la tessalation non è un semplice effettino. è un aumento esponenziale del numero dei poligoni in un personaggio o in un paesaggio. questo permette molti più dettagli visivi, e non è poco!
con quali costi però?
Una riduzione notevole (ed accertata) dei frame.
Qusto vuol dire che in una console in cui nemmeno si sfruttano le DX10 e in cui devi fare i conti con le limitazioni HW, cosa te ne fai della tasselation in DX11?
Una riduzione notevole (ed accertata) dei frame.
Qusto vuol dire che in una console in cui nemmeno si sfruttano le DX10 e in cui devi fare i conti con le limitazioni HW, cosa te ne fai della tasselation in DX11?
dipende da come sono utilizzate
Altro che le baggianate del cry engine e Id tech (Che baggianate non sono, ma ho reso l'idea..)
Altro che le baggianate del cry engine e Id tech (Che baggianate non sono, ma ho reso l'idea..)
già, un pò come le stesse emozioni che mi lasciò DooM, quanti ricordi
Su questo penso nessuno ti possa contraddire
Il fatto che Id non voglia implementarle non significa che nn siano ottime. significa solo che id stà facendo un passo indietro pur di star dietro alle console.
questo a differenza di crytek, che invece ha assegnato 2 team differenti dove uno gestisce il gioco per i pc e l'altro quello delle console.
A me sembra che giochi come metro o AVP non traggano chissà quale giovamento dalla tessellation.
Non sto dicendo che sia inutile eh, sto solo dicendo che inevitabilmente l'engine viene progettato per andare su schede directx9 e certe features non vengono sfruttate a dovere.
Vedrém il motore
(per gli amanti dell'intortamento vedrete che ci scriveranno Directx11 nella versione per piccì. Questa era una conferenza più tecnica e i bollini avevano un significato secondario)
Botolo version.
Davvero, speriamo che non ci deludano... Altrimenti, se faranno epic fail, avranno solo un'ultima occasione per farsi perdonare: Doom 4 (che si dice uscirà in boundle con Duke Nukem Forever e Diablo III il 22/12/2012).
Non sto dicendo che sia inutile eh, sto solo dicendo che inevitabilmente l'engine viene progettato per andare su schede directx9 e certe features non vengono sfruttate a dovere.
si ma metro e AVP erano solo un assaggio delle dx11, esempio vedi gli aliens in dx11 sono tutto un'altro mondo rispetto alle dx10.
ovviamente la tessalation appesantisce di molto il gioco, infatti secondo me siamo solo all'inizio. (vedi esempio Heaven Engine).
tu immaginati un gioco come Rage, Crysis o Fallout TUTTO in dx11! sarebbe tutta un'altra cosa.
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