Mostrato Rage. Impressioni sullo sparatutto id Software
Hardware Upgrade è stata invitata all'evento Bethesda Gamers Day che si è svolto a Parigi, dove id Software ha mostrato l'ultima pre-alpha di Rage, lo sparatutto ad ambientazione post-apocalittica in sviluppo ormai da diversi anni. Vediamo come procedono i lavori e analizziamo le componenti principali del gameplay.
di Rosario Grasso pubblicato il 04 Maggio 2010 nel canale Videogames
162 Commenti
Gli autori dei commenti, e non la redazione, sono responsabili dei contenuti da loro inseriti - infosperavo in qualcosa di più dal punto di vista del gameplay, ID sembra non imparare la lezione di Doom 3 vs Half-Life 2 di 6 anni fa.
Il discorso tecnico è relativo, ID ha sempre dato il meglio a livello di efficienza e scalabilità, e chi in 3 anni e passa non ha ancora capito le Dx10 non servono a nulla c'è poco da fare per salvarlo.
Dx11? Ne parleremo quando features come il tassellatore saranno standard e non optional da benchmark.
Multiplayer, nessuno si aspetta un ritorno al trono alla Quake 3, ma nemmeno un pacco alla Quake 4 di Raven.
Speriamo bene.
si, esattamente. Credevo fosse Timothy Willis
Sono finiti i tempi di doom e quake, adesso l'utente vuole qualcosa di più.
Ma il Tech 5 sarà la base per altre Case più interessate ai giochi, nell'accezione attuale.
Sono finiti i tempi di doom e quake, adesso l'utente vuole qualcosa di più.
Ma il Tech 5 sarà la base per altre Case più interessate ai giochi, nell'accezione attuale.
luci, ombre, effetti d'acqua, shader, animazioni sempre migliori, sempre più poligoni etc MA gli artisti son sempre stati costretti al tiling delle textures...
Qui si vede bene che il terreno è un'unica texture ripetuta:
http://upload.wikimedia.org/wikiped..._screenshot.jpg
Nei giochi moderni questo effetto si nota meno ma i limiti sono comunque enormi, si può lavorare con un numero limitato di textures che devono essere riciclate ovunque. Ad esempio sai che fanno negli strategici per fare le texture del terreno? Hai dei layer (erba, terra, sabbia, rocce), ogni layer è costituito da una texture che si ripete all'infinito, e in ogni punto della mappa il grafico può scegliere il grado di trasparenza di ogni layer. In questo modo si possono creare ambienti abbastanza credibili caricando una decina di textures MA se si potesse disegnare realmente come se fosse un dipinto sarebbe un vero cambio di paradigma. Il tech5 permette questo.
Ma non vi siete stufati di avere città in cui tutti i marciapiedi sono uguali, i muri son tutti uguali, i giornali per terra son tutti uguali, le finestre son tutte uguali.....
E' problematico fare paragoni col cryengine 2, considerando il fatto che ha requisiti abnormi.
Facciamo paragoni col cryengine 3.
Però prendiamo delle foto credibili, non palesemente ritoccate.
E non dimentichiamoci mai che rage va a 60fps, crysis 2 a 30fps quindi è lecito attendersi un dettaglio decisamente più alto in crysis2.
Sinceramente non è un novità di rilevanza , io preferisco novita esempio fisica in real time luci dinamiche con riflessi indiretti ecc...
La limitazione delle texturess può essere scavalcata come fa crysis abbiamo terreno con talmente tanti particolari che la texturess sottostante si vede poco quanto basta per far sembrare realistica la cosa infatti abbiamo foglie 3d oggetti 3d sopra tutto il terreno
http://www6.incrysis.com/screenshots/0009208v7.jpg
http://www6.incrysis.com/screenshot...sht_b_a_019.jpg
http://www6.incrysis.com/screenshots/2du5u.jpg
http://www6.incrysis.com/screenshots/28wl204if.jpg
http://www6.incrysis.com/screenshots/4xz2m.jpg
http://www6.incrysis.com/screenshots/27g4p.jpg
Questa è grafica di un certo livello .Una cosa che mi piace è che in crysis le texturess del terreno sono quasi di secondo livello perchè abbiamo cosi tanti particolari sopra che non si vedono quasi o quello che si vede aiuta i particolari sopra. Come nella realtà dove le texturess non esistono XDD
Invece in rage vedo solo texturess ... cioè una mega texturess che comprende pure i sassi e tutto ciò che è il terreno , questo ha delle ripercussioni gravi sulla qualità visiva ho visto una foto in questo articolo dove i sassi erano irrealistici erano quasi quadrati eccc troopo "spigolosi".
Il futuro è in motori che utilizzano le nuove tecnologie esempio DX 11 e che puntano al realismo poligonale e al realismo delle luci ecc. E una parte importantissima alla fisica in real time come in crysis
La limitazione delle texturess può essere scavalcata come fa crysis abbiamo terreno con talmente tanti particolari che la texturess sottostante si vede poco quanto basta per far sembrare realistica la cosa infatti abbiamo foglie 3d oggetti 3d sopra tutto il terreno
http://www6.incrysis.com/screenshots/0009208v7.jpg
http://www6.incrysis.com/screenshot...sht_b_a_019.jpg
http://www6.incrysis.com/screenshots/2du5u.jpg
http://www6.incrysis.com/screenshots/28wl204if.jpg
http://www6.incrysis.com/screenshots/4xz2m.jpg
http://www6.incrysis.com/screenshots/27g4p.jpg
Questa è grafica di un certo livello .Una cosa che mi piace è che in crysis le texturess del terreno sono quasi di secondo livello perchè abbiamo cosi tanti particolari sopra che non si vedono quasi o quello che si vede aiuta i particolari sopra. Come nella realtà dove le texturess non esistono XDD
Invece in rage vedo solo texturess ... cioè una mega texturess che comprende pure i sassi e tutto ciò che è il terreno , questo ha delle ripercussioni gravi sulla qualità visiva ho visto una foto in questo articolo dove i sassi erano irrealistici erano quasi quadrati eccc troopo "spigolosi".
Il futuro è in motori che utilizzano le nuove tecnologie esempio DX 11 e che puntano al realismo poligonale e al realismo delle luci ecc. E una parte importantissima alla fisica in real time come in crysis
Praticamente tutte foto di mod per pc o ritoccate.....A che bei confronti che facciamo! Questa è una foto ufficiale di crysis 2 versione console:
http://forum.i3d.net/attachments/ma...-44275_orig.jpg
Usa questa per fare i confronti.
Il sistema di gestione delle texture di rage è una grande novità. Fisica e ambienti aperti erano già presenti in trespasser millenni fa...
http://forum.i3d.net/attachments/ma...-44275_orig.jpg
Usa questa per fare i confronti.
Il sistema di gestione delle texture di rage è una grande novità. Fisica e ambienti aperti erano già presenti in trespasser millenni fa...
Sono foto fatte dal cryengine 2 non ritoccate ma solo fatte da mod grafiche ma tutto è presente nel cryengine 2. Poi io sto facendo paragoni per grafica next generation non su console ma visto che cambieranno solo le texturess come è scritto, spero di sbagliarmi, non sarà grafica degna del 2011.
Come ho già detto quella non è una foto ufficiale di crysis 2 Se non sai le cose non postarle quella è una foto di presentazione del cryengine 3 su console.
Questo è uno screen ufficiale di crysis 2 :
http://www.hwupgrade.it/i.php?img=/...sis2_2_9410.jpg
http://www.hwupgrade.it/i.php?img=/...sis2_1_9410.jpg
P.S: quella foto è pure presa da un video quindi non è uno screen ufficiale loool
Graficamente non mi dice moltissimo ne mi coinvolge come presupposti, io di fps gioco a L4D2 e stop ultimamente, speravo in una ventata nuova con questo motore, una fisica magari open in grado di toglie physx dalla scena, in una storia che non fosse simil Fallout 3 (titolo bellissimo in se, ma che non mi ha coinvolto), mi sembra veramente tutto così modesto, tanto più che la latitanza di Hl2 ep3 poteva eleggerlo a passatempoin vista di...
Di Fallout 3 poi non conserverà la lunghezza sicuramente, e una decina di ore un gioco di durata a prezzo pieno è per me inaccettabile.
Sono finiti i tempi di doom e quake, adesso l'utente vuole qualcosa di più.
Ma il Tech 5 sarà la base per altre Case più interessate ai giochi, nell'accezione attuale.
Bè, come techdemo non sarebbe poi di grande qualità...
Se qualcuno poi vuole aumentare la quantità di poligoni, deve andare a modificare il motore o sbaglio?
In soldoni, l'unica novità di rilievo è la MegaTexture... Non è poco, ma da sola non basta a giustificare tutti questi anni di sviluppo e ritardi.
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