Mostrato Rage. Impressioni sullo sparatutto id Software
Hardware Upgrade è stata invitata all'evento Bethesda Gamers Day che si è svolto a Parigi, dove id Software ha mostrato l'ultima pre-alpha di Rage, lo sparatutto ad ambientazione post-apocalittica in sviluppo ormai da diversi anni. Vediamo come procedono i lavori e analizziamo le componenti principali del gameplay.
di Rosario Grasso pubblicato il 04 Maggio 2010 nel canale Videogames
162 Commenti
Gli autori dei commenti, e non la redazione, sono responsabili dei contenuti da loro inseriti - infoMa la varietà delle textures ha a che fare con il frame rate? Che io sappia no, a meno che non si saturi la memoria...
Direi proprio di si. Ci son più texture da leggere da disco, più texture da decomprimere, più texture da copiare in ram, più texture da copiare in memoria video.
A parte tutto sinceramente non mi sembra che le textures siano meno dettagliate rispetto ad un alan wake o un crysis 2. Dove questo engine perde rispetto a quello di crysis 2 è nella gestione dell'illuminazione. In crysis 2 è completamente dinamica e grazie al deferred lighting può gestire tantissime luci in contemporanea, in rage buona parte dell'illuminazione è statica. Le ombre degli edifici ad esempio sono calcolate "offline" e "codificate" direttamente sulle textures. Puoi notare la differenza di qualità fra le ombre degli edifici e le ombre dei personaggi.
Sarà ma di nuovo, innovativo o anche origiale non ci trovo assolutamente nulla !!
Anche questo è vero, comunque a me interessa la versione PC, speriamo bene...
Il motore idTech5 sarà sicuramente eccezionale e solido come i predecessori ma, anche io è da qualche tempo che stò pensando che si stiano fossilizzando troppo su di un motore vecchio al quale continuano aggiungere nuove tecnologie. Ora tocca alla tecnologia megatexture, vista in Quake Wars ma, vista la concorrenza, forse sarebbe il caso di cominciare a valutare un motore totalmente nuovo. Il fatto è che dubito che Carmack sia ancora attivo nella parte di quello che progetta e scrive i motori e mi sa che gli altri vivono di rendita.
Btw, vedremo quando uscirà. I pochi titoli curati interamente dalla id software sono sempre stati capolavori, basti pensa a quake 3, datato 1999 ma è probabilmente ancora il miglior motore di sempre per il multiplayer.
Prego solo che le limitazioni imposte dalle console non vadano a pesare anche sulla versione pc, altrimenti sarà il primo gioco ID che salto.
e beh, invece di andare avanti andiamo indietro ... ma io dico, è possibile che un gioco che deve uscire (forse) nel 2011 non riesca ad implementare le dx11 e ne tantomeno le dx10??? suvvia ... ci son riusciti alla Rebellion su l'ID Tech 4 e proprio l'ID Software non ci riesce sul loro nuovo gioiellino??? assurdo è dire poco, è proprio l'ultima frase che hai detto te che ha fatto si che accadesse questo...
Il motore idTech5 sarà sicuramente eccezionale e solido come i predecessori ma, anche io è da qualche tempo che stò pensando che si stiano fossilizzando troppo su di un motore vecchio al quale continuano aggiungere nuove tecnologie. Ora tocca alla tecnologia megatexture, vista in Quake Wars ma, vista la concorrenza, forse sarebbe il caso di cominciare a valutare un motore totalmente nuovo. Il fatto è che dubito che Carmack sia ancora attivo nella parte di quello che progetta e scrive i motori e mi sa che gli altri vivono di rendita.
La frase che ho in firma e di un ex programmare di id software. Ti assicuro che la id ha una tendenza, forse esagerata a buttar via tutto e reinventare la ruota. Loro stessi hanno dichiarato che questo engine condivide poco o nulla col precedente.
Gli engine sono radicalmente diversi. Il tech4 ha un sistema di illuminazione completamente dinamico che dà il meglio di se in ambienti angusti e bui, il tech5 ha un sistema di illuminazione non completamente dinamico e rende meglio in ambienti esterni. Paradossalmente il tech5 è più simile al source che al tech4.
Se ci aggiungi il sistema di virtual texturing, lo stravolgimento totale dell'architettura dell'engine per adattarsi ai multicore delle console, l'architettura basata su streaming e il fatto che supporta directx oltre a opengl rimane ben poco del vecchio engine.
Hanno segato pure le ombre basate su shadow volumes.
Si somigliano perchè gli artisti son gli stessi ma la tecnologia è completamente nuova.
Non è che non riescono a implementarle, non vogliono. E fanno bene.
It's a feature lol, ma per piacere ....
e visto che è un gioco che uscirà nel 2011 non capisco il xkè non l'hanno implementato.
Considerando che l'xbox 360 e tutte le macchine basate su xp usano direct9 e la ps3 ha una architettura equivalente esistono due strade:
1)Concentrarsi su directx9 e fare un engine che supporta al meglio tali caratteristiche
2)Concentrarsi su directx9 e fare un engine che supporta al meglio tali caratteristiche e aggiungere all'ultimo un supporto directX10 inutile e mal fatto per prendere per il culo coloro che hanno appena comprato una scheda di fascia alta.
Inutile dire che preferisco la prima.
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