Le luci e le ombre di Alan Wake

Le luci e le ombre di Alan Wake

Remedy e Microsoft hanno finalmente deciso di mostrare alla stampa specializzata Alan Wake, il thriller psicologico prodotto -in esclusiva per Xbox 360- dal team finlandese, che sarà nei negozi a partire dal 21 maggio.

di pubblicato il nel canale Videogames
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Intervista

In questa pagina trovate il resoconto della chiacchierata che abbiamo fatto con Oskari Häkkinen, direttore della divisione sviluppo di Remedy. Fondata nel 1995, Remedy ha sede a Espoo, in Finlandia.

Hardware Upgrade: Per prima cosa il setting di Alan Wake. Come mai Remedy ha scelto di ambientare il gioco nel Pacific Northwest degli Usa?

Oskari Häkkinen: Beh… non nascondo quanto Twin Peaks sia stato per noi fonte di ispirazione e voglio sottolineare come uno scenario del genere sia perfettamente funzionale a una storia come quella che vogliamo raccontare: sono luoghi meravigliosi, all'apparenza placidi e tranquilli. Ma anche isolati e, in qualche modo, ostili e pericolosi. Per noi era fondamentale realizzare uno scenario preciso e credibile. Per questo abbiamo avuto numerosi collaboratori sul posto. Essi hanno guidato per oltre 3.000 miglia tra l’Oregon e lo Stato di Washington, realizzando oltre 6.000 foto, registrando i suoni notturni. Per noi era fondamentale creare un ambiente reale, che il giocatore non avesse remore nell’accettare. In questo modo, innestarci sopra la parte sovrannaturale e horror, diventa più facile e molto più inquietante.

Hardware Upgrade: Che genere di gioco è, secondo la tua opinione, Alan Wake?

Oskari Häkkinen: Stiamo provando a realizzare il primo thriller nella storia del videogame. Un thriller psicologico. In Alan Wake c’è una forte eredità, quella cinematografica, che deriva da Max Payne. Le scelte registiche, la gestione della telecamera. Però in Alan Wake le situazioni sono diverse: siamo in un thriller, non c'è più spazio per il bullet time di Max Payne. Gli espedienti spettacolari e cinematografici devono essere altri. Ci sono dei Thriller camera moment: per esempio quando si ha un nemico che ci assalta alle spalle, la telecamera può allargare la visuale, rallentando e dando al giocatore la possibilità di reagire. Oppure ci sono sessioni di fuga da entità maligne molto forti. E poi c'è tutto il sistema delle schivate che, se effettuate con il giusto tempismo, rallentano l’azione, dando maggiore controllo al giocatore e qualche vantaggio nell’attacco. Vi prego di notare che questi momenti cinematografici sono completamente gestiti dal motore di gioco. Non possono avvenire troppo spesso, altrimenti perderebbero di effetto. Non sarebbero una vera ricompensa. Essi avvengono quando il giocatore se lo merita.

Hardware Upgrade: La trama, in un gioco come questo, è una componente fondamentale. Ma c’è la possibilità –per il giocatore- di incidere sulla storia di Alan Wake?

Oskari Häkkinen: Alan Wake ha l'anima di un thriller e il corpo di un action game cinematografico. La storia è molto importante. Per questo non ci potevamo permettere una struttura ramificata della trama. Remedy è il narratore. La situazione deve essere quella di tanto tempo fa, quando la gente si radunava attorno al fuoco per ascoltare una persona che aveva una grande storia da raccontare. Nessuno degli ascoltatori –se la storia si dimostrava valida- aveva bisogni di inserirsi, di dire la propria. Con Alan Wake vorremmo sia lo stesso. L'XBox sarà il nostro fuoco, attorno al quale raccontare la nostra storia. C'è comunque molto da esplorare nel gioco. La storia è lineare, ma si può interagire ed esplorare, trovare le pagine del libro che predice ad Alan quello che avverrà, ascoltare la radio, guardare la Tv. Tutto ciò non modifica la storia, ma dà dettagli e arricchisce la nostra consapevolezza della trama.

Hardware Upgrade: In Alan Wake ci sono delle sidequest che arricchiscano l'esperienza di gioco?

Oskari Häkkinen: C'è molto da esplorare. Per esempio, grazie alla torcia, Alan può individuare scritte e indicazioni fatte da qualcuno con una vernice particolare. Seguendo questi segnali, Alan troverà degli aiuti (proiettili, batterie… ndr), ma man mano avrà anche delle informazioni che gli faranno capire di più il mistero che sta vivendo e gli riveleranno chi e perché ha lasciato quei segnali. Insomma, ci sono sì dei diversivi, ma anch’essi convergono verso la trama principale.

Hardware Upgrade: Secondo te, quali sono i punti forti del motore grafico di Alan Wake?

Oskari Häkkinen: Sicuramente il rapporto tra luce e ombra. È stato il nostro chiodo fisso. Tanto per la storia quando per l’engine grafico. Abbiamo iniziato a lavorare da lì. E durante il nostro lungo lavoro di sviluppo ci siamo costantemente aggiornati, cercando di sfruttare appieno il potenziale dell’XBox 360.

Hardware Upgrade: Come funziona la struttura a episodi di Alan Wake?

Oskari Häkkinen: Ci siamo ispirati alle serie Tv. Lavorando per episodi, possiamo giocare molto di più con le sensazioni degli utenti: non siamo obbligati a far crescere costantemente la tensione. Possiamo ripetere ciclicamente un percorso tranquillità - tensione crescente - picco di tensione - parziale soluzione. Per poi ripartire. È uno schema molto funzionale per un videogioco, che dura parecchie ore e che deve coinvolgere più a lungo di un film, che ne dura solo un paio. In questo modo le emozioni sono più facili da gestire e sono molto più forti. Spezzettando la paura, la si rende più profonda. Proseguendo il paragone con le serie Tv, possiamo dire che Alan Wake si può considerare come la Stagione 1 di un serial: alla fine del gioco, si avranno le risposte legate alla vicenda vissuta, ma resteranno aperti degli interrogativi più ampi, in attesa di un’ulteriore spiegazione. Sperando nel successo di questa Stagione 1!

Hardware Upgrade: Potremo giocare Alan Wake su PC?

Oskari Häkkinen: Remedy è un piccolo team di sviluppo, fatto da 50 persone. Non vogliamo snaturarlo, trasformandolo in una grande macchina produttiva in serie. Onestamente, essendo un piccolo team, abbiamo dovuto concentrarci sulla versione 360 del gioco. Per preparare anche la versione PC del gioco, avremmo dovuto cambiare radicalmente la nostra struttura, ed è una cosa che non vogliamo fare. Il nostro obiettivo è fare del marchio Remedy un sinonimo di qualità precise, per cui chi compra sia consapevole di quello che troverà in un nostro gioco. Per questo non vogliamo cambiare la nostra organizzazione base e non vogliamo fare le cose di fretta. Meglio uno sviluppo lungo –magari non così lungo come con Alan Wake (ride)- che un prodotto poco curato.

Hardware Upgrade: Vedremo mai Remedy alle prese con un nuovo titolo della serie Max Payne?

Oskari Häkkinen: Beh… mai dire mai, ma abbiamo venduto la proprietà intellettuale di Max a Rockstar. Loro sono al lavoro sul terzo capitolo della saga. Io non l'ho ancora visto, ma sono sicuro che daranno la loro interpretazione di Max Payne e sono certo che sarà un titolo davvero buono.

Hardware Upgrade: Quante ore durerà Alan Wake?

Oskari Häkkinen: Non posso dirlo con precisione, ma posso dire che molto dipenderà dall’approccio del giocatore, da quanto vorrà esplorare il mondo di Alan Wake e da quanto vorrà capire il mistero di Bright Falls. Il gioco, poi, ha un livello di difficoltà che si setta in automatico, per cui –giocando bene- si affronterà un numero maggiore di nemici più forti. Questo farà sì che ciascun giocatore trovi una sfida adatta alle sue capacità. In ogni caso posso dire che la lunghezza del nostro gioco è nella media, rispetto a quella delle avventure moderne.

 
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