Le luci e le ombre di Alan Wake
Remedy e Microsoft hanno finalmente deciso di mostrare alla stampa specializzata Alan Wake, il thriller psicologico prodotto -in esclusiva per Xbox 360- dal team finlandese, che sarà nei negozi a partire dal 21 maggio.
di Stefano Carnevali pubblicato il 04 Marzo 2010 nel canale VideogamesMicrosoftXbox
Gameplay e tecnica
L'ambizione di Remedy è quella di creare un videogioco che permetta di vivere un vero «Thriller psicologico», come più volte ripetuto dai membri della software house finlandese e dalla stessa Microsoft. Secondo gli ideatori di Max Payne, le emozioni che si dovrebbero vivere giocando ad Alan Wake potrebbero essere simili a quelle restituite dalla visione di serial Tv a tema orrorifico.
Ecco il perché, allora, della struttura a episodi del gioco: in questo modo i narratori di Remedy possono giocare con l'utente e con il saliscendi delle sue emozioni. Con gli episodi, infatti, non si è costretti a un costante crescendo di tensione e spavento. Anzi: la struttura spezzettata consente di effettuare veri e propri cicli emozionali: partenze calme, picchi di tensione e finali parziali che rimettono le cose in ordine. Ripetendo quest'operazione, come nei serial a puntate, si ha maggior libertà narrativa e si raggiungono livelli di tensione molto maggiori.
Ma come si gioca ad Alan Wake? Come Remedy ha deciso di farci vivere il suo thriller psicologico? Fondamentalmente, la struttura del gioco, piaccia o non piaccia, è quella di un survival horror d'azione, con componenti da shooter in terza persona. Alan, infatti, si troverà a fronteggiare i cittadini di Bright Falls, animali e anche oggetti (!), posseduti da un'entità oscura e maligna. Tutto si gioca sulla dicotomia tra luce e oscurità. Gli esseri dannosi per il povero scrittore sono infatti scuri e ammantati da un'aura nera e fumosa. Alan avrà numerose armi per affrontare gli agenti del male. Ma la chiave sarà sempre la luce. Durante la notte, nelle zone illuminate –come sotto i lampioni- le creature saranno più deboli e Alan riguadagnerà energia.
Ma è soprattutto negli attacchi che Mr. Wake si potrà giovare della forza illuminante della luce. Praticamente subito, infatti, lo scrittore entrerà in possesso di una torcia che si rivelerà fondamentale per la sopravvivenza del nostro. Wake terrà l'arma in uso nella mano destra e la torcia nella sinistra. Ecco allora che con il grilletto sinistro azioneremo proprio la torcia, mentre con il grilletto destro faremo fuoco. La torcia, quindi, funziona come puntatore, consentendo di sparare con maggiore precisione. Ma non solo: puntando le creature ostili con il raggio luminoso, infatti, Wake ne bloccherà l'incedere e, insistendo, le ripulirà dall'entità negativa che le possiede. Nella maggior parte dei casi, però, esse non saranno in grado di tornare libere. Alan dovrà per tanto eliminarle. E sarà possibile farlo in modo definitivo solo dopo averle ripulite proprio dall’energia negativa che le possedeva.
Il boost luminoso con cui si accresce la potenza della torcia, rendendola in grado di ripulire le creature ostili ha un costo in termini di batterie. L’energia di queste, quando non sotto sforzo, si ricarica. Per cui per evitare di esaurirle completamente, sembra che sia necessario metterle a riposo prima che il livello della loro carica arrivi a zero. Se non si presterà attenzione a ciò, apparirà la pericolosa scritta "change battery". Nelle prime fasi del gioco, si trovano batterie di riserva in buona quantità, ma non vorremmo proprio restarne a corto nei momenti più caldi della tragedia di Alan.
Con il prosieguo del gioco, anche l’arsenale luminoso di Wake aumenterà, annoverando, per esempio, granate flash bang o pistole lanciarazzi di segnalazione. In questo modo i movimenti dei posseduti rallenteranno pesantemente e la loro ripulitura sarà più agevole. Wake, cercando di salvarsi e di salvare i suoi cari, affronterà numerose creature durante i suoi spostamenti nei dintorni di Bright Falls e le sue esplorazioni. I combattimenti sono adrenalinici al punto giusto. Spesso è il numero il maggiore ostacolo. Ma ci sono anche nemici più coriacei, che rappresentano un problema per la loro resistenza ai colpi. Tutto sembra funzionare: il sistema di puntamento è sufficientemente preciso, le armi fanno male quanto basta e reagiscono con coerenza fisica. A livello di audio, i suoni degli scontri non deludono: a partire dai colpi esplosi dalle armi per arrivare agli orribili lamenti dei posseduti.
La peculiarità dei combattimenti di Alan Wake è che avvengono in ampi spazi aperti: nelle foreste attorno a Bright falls o nelle ampie strutture tipiche di una cittadina del Pacific North-west (dighe, segherie…). Sicuramente qualcosa di poco comune nei giochi horror, che di solito si sviluppano in ambienti stretti e chiusi. Certo non c'è libertà di movimento totale e le sezioni in cui si combatte non sono di dimensioni gigantesche, ma sono comunque ampie e lasciano spazio a strategie differenti. Soprattutto rendono bene l’idea di essere nel country-side della zona pacifica.
Come in ogni action-game horror, ci sono dei piccoli enigmi e delle esplorazioni da compiere. Per quello che ci è stato possibile provare, si tratta di sezioni brevi, contraddistinte da enigmi piuttosto semplici. Quasi un semplice intermezzo tra uno scontro e l’altro. Di solito bisognerà azionare qualche macchinario per raggiungere un punto altrimenti inaccessibile, oppure bisognerà trovare la strada corretta in un labirinto di tronchi abbattuti. Niente di troppo complesso, insomma. La stessa ricerca delle pagine del libro, che predice ad Alan tutto quello che gli avverrà di lì a poco, sembra essere una routine, un po' pretestuosa (visto i luoghi del tutto insensati dove le misteriose pagine si materializzano).
Dal punto di vista tecnico, Alan Wake lascia piuttosto sbalorditi. Se i modelli dei personaggi –specie durante i primi piani- non sono memorabili, gli scenari sono davvero realizzati magistralmente. Quello che abbiamo visto materializzarsi davanti ai nostri occhi è davvero il Pacific North-west. La foresta è umida e fitta come dovrebbe essere, gli edifici legnosi di Bright Falls restituiscono le loro pareti scrostate e i loro scricchiolii di assestamento. Insomma: tutto davvero convincente. Da sottolineare lo sforzo di Remedy, che ha concepito un motore grafico solidissimo, in grado di gestire ambienti molto dettagliati e ben realizzati, ma soprattutto davvero ampi. Senza particolari cali di qualità, anche quando sullo schermo c’è molto movimento.
Discorso a parte meritano i giochi di luce e ombra, vero punto forte della grafica di Alan Wake. La luce si irradia dinamicamente su corpi ed elementi dello scenario filtrando con coerenza nel fumo e nella nebbia notturna (incredibilmente ben realizzata) tipica della foresta, e modulandosi in base alle forme degli oggetti che colpisce. Davvero convincente.