Monolith torna a far paura: ecco F.E.A.R. 2
La software house di Blood, Shogo, Aliens vs Predator 2 e No One Lives Forever ha presentato F.E.A.R. 2: Project Origin, il seguito di uno degli shooter di maggior successo degli ultimi anni. slow motion e tensione alle stelle sono ancora i cardini della serie. All'interno un'intervista a Dave Matthews, art leader principale di Monolith Productions.
di Rosario Grasso pubblicato il 23 Dicembre 2008 nel canale VideogamesIntervista - parte 1
Hardware Upgrade: Quali sono gli elementi nuovi del gameplay di FEAR 2 rispetto al predecessore?
Dave Matthews: In FEAR avevamo molto spesso combattimenti in spazi ristretti e giocavamo molto sul fattore paura, mentre in FEAR 2 tutto sarà più grande e più vario. Il giocatore, inoltre, può interagire più efficacemente con gli ambienti di gioco, e ci saranno anche ambienti più larghi e spazi aperti più grandi. Abbiamo usato una palette di colori rinnovata, in modo da avere ambientazioni con un maggior numero di colori. La varietà degli ambienti di gioco ci consentirà di raccontare meglio la storia e di suggerire altre emozioni al giocatore. Abbiamo rinnovato l'intelligenza artificiale, visto che i nemici adesso si aiutano come meglio possono nei combattimenti e sono anche in grado di interagire con gli ambienti. La differenza tra l'intelligenza artificiale del primo FEAR e quella del secondo è che adesso i nemici sono in grado di sfruttare gli ambienti e di co-operare tra loro in modo tattico. Dimostrano di avere un'ampia varietà di comportamenti e di sfruttare tutte le opportunità possibili che il combattimento offre loro.
Hardware Upgrade: La componente slow motion sarà presente come lo era nel primo FEAR?
Dave Matthews: Assolutamente si. Nella presentazione che abbiamo fatto oggi era poco presente perché abbiamo mostrato solamente i primi due livelli di gioco. Il primo è sostanzialmente il tutorial che mostra gli elementi di base del gioco, mentre nel secondo ancora non si hanno abilità realmente efficaci. Ma in seguito, proprio come nel primo FEAR, lo slow motion sarà fondamentale. Agire in slow motion sarà necessario nei combattimenti con molti nemici contemporaneamente. Manterremo gli stessi equilibri che c'erano nel predecessore per quanto riguarda questo aspetto.
Hardware Upgrade: Quali sono le introduzioni maggiormente significative nella tecnologia?
Dave Matthews: In FEAR 2 utilizzeremo una tecnologia proprietaria completamente nuova. Il principale pensiero che abbiamo avuto riguarda gli ambienti di gioco, che dovranno essere più ampi e più ricchi in confronto a quelli del primo FEAR. Introdurremo effetti come high dynamic range, motion blur, depth of field, fluidi dinamici, distruttibilità di oggetti e di parti del corpo dei soldati avversari e, ancora, ambient occlusion, illuminazioni dinamiche che di daranno l'opportunità di creare ambienti esterni più realistici. Il sistema che gestisce la fisica è stato notevolmente migliorato e adesso influisce su un numero drasticamente maggiore di oggetti rispetto a quanto avveniva nel passato.
Hardware Upgrade: Ci sarà il supporto per le DirectX 10 o 11?
Dave Matthews: Al momento, il nuovo motore supporta le DirectX 9. Spiego perché abbiamo preso questa decisione. Con il primo FEAR ci siamo resi conto che il motore era troppo pesante per molte configurazioni hardware. Con FEAR 2 vogliamo che la maggior parte degli utenti PC possa godersi il gioco e introdurre il supporto per DirectX 10 avrebbe vincolato gli utenti a installare Windows Vista per potere sfruttare le funzionalità DirectX 10. Quindi, con le DirectX 9 abbiamo un numero di giocatori per FEAR 2 molto più ampio.
Hardware Upgrade: Quali sono le differenze più importanti nel programmare un gioco Tripla A come FEAR 2 nelle differenti piattaforme di nuova generazione?
Dave Matthews: Il primo FEAR l'abbiamo programmato solo per PC, mentre con il seguito abbiamo anche le versioni PlayStation 3 e XBox 360. Abbiamo utilizzato tre team di sviluppo simultaneamente e portato avanti i lavori in maniera separata. Non c'è un porting da una piattaforma all'altra, ma tre giochi pensati tecnicamente in maniera differente, in modo da sfruttare il più possibile l'hardware delle tre piattaforme. Ognuna delle tre ha dei punti di forza che abbiamo cercato di sfruttare al meglio. Indubbiamente, ci sono state delle sfide da superare e ci siamo presi molto tempo per lo sviluppo. Lavorare sulle nuove piattaforme è come scrivere un nuovo libro: ad esempio, nel caso di PlayStation 3 ti puoi rifare all'esperienza che hai maturato con la precedente PlayStation, ci sono SDK simili e procedure che già conosci, ma con XBox 360 tutto è sostanzialmente nuovo, quindi devi capire cosa puoi sfruttare al meglio e quali invece sono i punti di maggiore difficoltà. Ma non ci sono difficoltà di particolare rilievo su una piattaforma piuttosto che su un'altra.