Monolith torna a far paura: ecco F.E.A.R. 2

Monolith torna a far paura: ecco F.E.A.R. 2

La software house di Blood, Shogo, Aliens vs Predator 2 e No One Lives Forever ha presentato F.E.A.R. 2: Project Origin, il seguito di uno degli shooter di maggior successo degli ultimi anni. slow motion e tensione alle stelle sono ancora i cardini della serie. All'interno un'intervista a Dave Matthews, art leader principale di Monolith Productions.

di pubblicato il nel canale Videogames
 

Intervista - parte 2

Hardware Upgrade: Uno dei maggiori difetti del primo FEAR riguardava la ripetitività delle ambientazioni e gli spazi di gioco troppo ristretti. Ne hai già parlato, ma vuoi dire qualcosa in più sul modo con cui cercate di risolvere questo problema?

Dave Matthews: Ci sarà una grande varietà in FEAR 2 e questo influirà anche sui combattimenti, che saranno molto diversi da quelli del primo FEAR. Ammettiamo che gli spazi di gioco del primo FEAR erano ripetitivi e troppo stretti, e in FEAR 2 ci siamo impegnati moltissimo per risolvere questo difetto. Gli ambienti, inoltre, subiranno delle modifiche a seconda di come vanno i combattimenti, e questo renderà il gioco ancora più vario. La varietà nei combattimenti, inoltre, è garantita dalla possibilità di poter collaborare con gli altri membri della squadra d'assalto e di aiutarsi a vicenda.

Hardware Upgrade: Il primo FEAR godeva di un'intelligenza artificiale fantastica. Quali sono i principali miglioramenti da questo punto di vista?

Dave Matthews: In considerazione del fatto che ci sono spazi più ampi, i nemici gestiti dall'intelligenza artificiale hanno maggiori opportunità tattiche nei combattimenti. Abbiamo dovuto rivedere il funzionamento dell'intero sistema proprio per via della nuova configurazione degli ambienti di gioco e del maggiore livello di interattività con gli oggetti che li compongono. La presenza di un numero maggiore di alleati e di avversari, inoltre, ci ha obbligati a strutturare meglio la rete di collaborazioni nei combattimenti. I nemici sono in grado, adesso, di utilizzare gli oggetti presenti negli scenari per creare coperture e di spostarli all'occorrenza. Si rendono conto, inoltre, dei cambiamenti che intervengono negli scenari e sanno reagire adeguatamente. Inoltre, cambiano la loro tattica anche in funzione delle azioni del giocatore e del suo modo di interagire con gli ambienti.

Hardware Upgrade: Parlando di motore fisico, quanti oggetti in percentuale subiscono le leggi della fisica?

Dave Matthews: Una grande moltitudine di oggetti subiscono le azioni del giocatore e reagiscono alla fisica del mondo. Anche i corpi dei soldati che combattono contro il giocatore reagiscono ai colpi in ogni singolo punto. Dare una percentuale, però, è difficile, perché dipende dai livelli di gioco. Ad esempio, nella sezione del museo quasi tutti gli oggetti godono delle leggi della fisica: da quelli di corredo a quelli che possono essere usati per proteggersi dal fuoco nemico. Ad esempio, le coperture possono improvvisamente non essere più tali.

Hardware Upgrade: A cosa vi siete ispirati nel creare l'ambientazione e la storia di FEAR?

Dave Matthews: Questa parte ha richiesto un grosso lavoro. Per quanto riguarda le parti di azione abbiamo cercato di rendere il gioco di grande impatto con momenti di grande coinvolgimento per il giocatore. Avevamo dato molta importanza a questo aspetto già nel primo FEAR, ma con il seguito vogliamo concentrarci ancora di più sul coinvolgimento durante le fasi di gioco più concitate. Se vogliamo fare dei paragoni con il mondo del cinema, potremmo citare il film russo Night Watch.

Hardware Upgrade: Quanto al gore e alla tensione suggerita al giocatore. Come avete pensato di ricreare il livello di tensione necessario? Che espedienti avete utilizzato?

Dave Matthews: Ci sarà molto gore in FEAR 2, ricreato con i momenti di tensione ma anche con immagini e sequenze horror. Ad esempio, è possibile ridurre in brandelli i corpi dei nemici. Alcune parti del gioco sono pensate appositamente per mettere in tensione il giocatore.

Hardware Upgrade: Quanto è stato importante riavere il nome FEAR? Ricordiamo che, per motivi di licenze, in un primo momento FEAR 2 aveva come unico nome Project Origin.

Dave Matthews: Mi dai una grande occasione per sottolineare questo fondamentale aspetto. Inizialmente, in assenza del nome FEAR abbiamo cercato di associare il gioco soprattutto con Alma, che è il personaggio principale di questi giochi. Avevamo incentrato la storia su Alma e tutto l'universo faceva riferimento a questo personaggio. Per la scelta del nuovo nome abbiamo coinvolto la comunità dei giocatori del primo FEAR, e loro hanno autonomamente scelto il nome di Project Origin. Ma riavere il nome FEAR ci dà tantissime opportunità nel richiamare degli elementi utilizzati nel precedente capitolo. E, soprattutto, ci consente di non incentrare tutto su Alma, ma di renderlo un tema accessorio come altri.

Hardware Upgrade: Nel primo FEAR era molto curato anche il multiplayer. Sarà su quei livelli? Puoi anticiparci qualche dettaglio?

Dave Matthews: Per il momento non possiamo parlare della componente multiplayer di FEAR 2. Lo faremo nella prima parte dell'anno prossimo, fornendo una lista dettagliata delle caratteristiche di questa parte del gioco.

Hardware Upgrade: Quali sono i prossimi progetti di Monolith Productions. Personalmente mi piacerebbe giocare a un nuovo No One Lives Forever. Ci sono possibilità per un terzo gioco della serie?

Dave Matthews: Non posso dare informazioni su questo, ma posso dire che i nostri ragazzi continuano a lavorare intensamente.
 
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