L'era dei sandbox games: Assassin's Creed
A un mese dal rilascio di Assassin's Creed raccogliamo tutte le informazioni diffuse da Ubisoft a proposito del gameplay e del comparto tecnico. Assassin's Creed spinge in avanti i limiti tecnologici, e non solamente per ciò che concerne la grafica, ma anche per l'interazione personaggio-ambiente
di Rosario Grasso pubblicato il 12 Ottobre 2007 nel canale VideogamesUbisoftAssassin's Creed
La tecnologia
Ciò che sorprende maggiormente è l'accurata ricostruzione poligonale delle città, le quali da una parte mostrano un elevato dettaglio visivo e dall'altra sono letteralmente ricoperte dai modelli poligonali degli abitanti. Nei video mostrati da Ubisoft, inoltre, campeggiano effetti in post processing quali depth of field, HDR, motion blur, i quali contribuiscono a rendere ancora più realistiche le sequenze di Assassin's Creed, già di impatto per via dell'ottima ricostruzione degli ambienti di gioco. È di effetto anche la patina, perlopiù blu visto che molti dei media sono contestualizzati nella città di Acre, che ricopre le immagini. La tecnologia di Assassin's Creed, d'altronde, non è solo tecnologia grafica, visto che Ubisoft Montreal ha allestito validi sistemi anche per la gestione dell'intelligenza artificiale e per la gestione della fisica.
La folla, come dicevamo, è un elemento fondamentale nell'action/adventure medievale di Ubisoft Montreal. Questa reagisce dinamicamente al comportamento del giocatore e può aiutarlo o svantaggiarlo a seconda delle circostanze. Il giocatore può interagire anche con i singoli personaggi non giocanti: se li aiuta ne guadagna i favori e l'alleanza contro le guardie locali. Ubisoft Montreal ha pensato anche ad un sistema per la gestione della fisica in tempo reale. Agendo sugli scenari di gioco è, ad esempio, possibile annientare il nemico, scovare nuove vie di fuga, ostacolare l'inseguimento dei nemici.
Nei mesi scorsi, Ubisoft annunciava che un altro gioco utilizzerà la medesima piattaforma tecnologica di Assassin's Creed, questo ne conferma la natura da tecnologia di nuova generazione. In passato, Ubisoft Montreal utilizzò la tecnologia JADE per la serie Prince of Persia, la quale fu impiegata per la prima volta da Ubisoft Montpellier con il gioco Beyond Good & Evil (Jade è il nome della protagonista di questo titolo). Per la serie Splinter Cell, invece, è stata utilizzato il motore Unreal. Ubisoft Montreal ha invece allestito il sistema Dunia per Far Cry 2, titolo che richiede una differente gestione degli spazi aperti.