L'era dei sandbox games: Assassin's Creed

L'era dei sandbox games: Assassin's Creed

A un mese dal rilascio di Assassin's Creed raccogliamo tutte le informazioni diffuse da Ubisoft a proposito del gameplay e del comparto tecnico. Assassin's Creed spinge in avanti i limiti tecnologici, e non solamente per ciò che concerne la grafica, ma anche per l'interazione personaggio-ambiente

di pubblicato il nel canale Videogames
UbisoftAssassin's Creed
 

Il gameplay

In Assassin's Creed vi sono tre fasi principali. La prima prevede l'individuazione e il raggiungimento della vittima designata, la seconda la sua eliminazione, la terza la fuga e gli eventuali duelli con la spada con le guardie locali. Per raggiungere la vittima occorre sfruttare gli elementi architettonici delle città e agire in maniera accorta. Altaïr può di fatto arrampicarsi per le mura della città o nascondersi fra la folla. Nel primo caso, Assassin's Creed ricorda la serie Prince of Persia, sviluppata sempre da Ubisoft Montreal. Le animazioni dell'alter ego, così come le modalità con cui si arrampica per i muri, avvicinano in maniera sensibile i due giochi.

Assassin's Creed è invece notevolmente originale nel momento in cui si interagisce con la folla. Ognuno dei membri che la costituisce svolge una propria vita privata e reagisce dinamicamente all'operato del giocatore. Questi può farsi strada spingendo violentemente i passanti oppure può proseguire in maniera più cauta senza farsi notare. La folla reagisce anche agli assassinii, incitando o ostacolando l'intervento delle guardie. L'atteggiamento della folla assume dunque un ruolo fondamentale. Se gli abitanti della città ci sono ostili ci impediranno di proseguire, ad esempio ostruendo una via di transito, il che ci obbligherà ad agire in un altro modo.

Nella fase dell'assassinio bisogna essere molto precisi. Occorre impedire che il bersaglio scappi o che si accorga delle nostre intenzioni. Qualora ci si ritrovi nella prima delle due situazioni adesso prospettate, è sempre possibile inseguire il bersaglio e farsi spazio tra la folla. In questi frangenti Assassin's Creed dà il meglio di sé, nella misura in cui si ha la sensazione di interagire dinamicamente con tutti gli elementi della città: le persone ma anche gli elementi che costituiscono gli scenari di gioco.

Infine, può capitare di dover ingaggiare un combattimento con le guardie. Ubisoft Montreal ha allestito un sistema di combattimento ad hoc per questa fase del gioco, imperniato su tutta una serie di combo. Le animazioni garantite dal motore grafico di Assassin's Creed fanno il resto, rendendo molto realistici e godibili questi momenti.

In Assassin's Creed ci sono quattro tipologie principali di armi: spade lunghe, spade corte, coltelli, oltre che la spada nascosta di Altaïr. Durante il corso dell'avventura si avrà a che fare con archi, stelle di metallo da lanciare, ganci, pugnali e altro ancora. Il giocatore può selezionare l'arma da utilizzare agendo sulle frecce direzionali, il che gli consente di cambiare velocemente arma anche durante i combattimenti. Le spade corte garantiscono una maggiore precisione nei combattimenti ravvicinati, mentre le spade lunghe danno la possibilità ad Altaïr di fronteggiare più di un nemico contemporaneamente. Inoltre, nel corso dell'avventura, Altaïr acquisirà nuove abilità che gli consentiranno, tra le altre cose, di essere più resistente ai colpi del nemico e di scalare con maggiore dimestichezza le mura.

Quanto alla fase da platformer, Assassin's Creed si configura come molto più realistico rispetto al gioco dal quale prende le mosse, ovvero Prince of Persia. Ciò si traduce in salti meno ampi e in movimenti più attinenti alla realtà. Altaïr, inoltre, si può nascondere tra la folla, in modo da evitare le guardie della città. In queste occasioni conviene utilizzare la modalità "blend", la quale rallenta i movimenti dell'alter ego digitale ma consente al giocatore di passare inosservato. Uno dei modi più sicuri per far fuori i nemici è quello di avvicinarsi a loro in maniera accorta e di afferrarli da dietro. Il giocatore, comunque, può utilizzare anche gli scenari: ad esempio, può far crollare sui bersagli una tettoia in legno.

I programmatori di Ubisoft Montreal hanno pensato ad un sistema innovativo per il controllo dell'alter ego digitale. Sostanzialmente, il giocatore può agire separatamente con le mani o con le gambe di Altaïr: ad esempio, se si è in prossimità di un muro e si preme il tasto relativo alle gambe, Altaïr tenterà di scalare il muro con i suoi arti inferiori. Inoltre, agendo con le mani, "Free-Hands", ci si può fare largo tra la folla; mentre agendo con le gambe, "Free-Running", si può correre liberamente.

I tasti dei rispettivi controller delle due console cambiano la loro funzione a seconda del contesto. Ognuno di questi tasti si riferisce ad un arto di Altaïr e corrisponderà dunque ad una funzione differente a seconda che siamo in combattimento, impegnati nello scalare una struttura, tra la folla intenti a scappare. Un sistema importante che, se ben recepito dalla community dei videogiocatori, potrebbe costituire un punto di riferimento anche per le produzioni future.

Abbiamo parlato di città che "vive", vediamo un po' cosa si intende con questo termine in Assassin's Creed. Può capitare, ad esempio, di prestare soccorso ad una donna in difficoltà perché infastidita da un membro delle guardie della città. Se uccidiamo quest'ultimo otterremo i favori della donna e del marito, il quale ci aiuterà nei combattimenti con le guardie se si trova nei dintorni del luogo in cui si svolge il combattimento. Se acquisteremo le simpatie dei frati, inoltre, potremo mischiarci a loro e andare in giro per la città. Grazie all'abbigliamento similare tra i monaci e lo stesso Altaïr, infatti, le guardie non noteranno la nostra presenza.

Nel momento in cui accediamo ad una nuova città, ci viene mostrato un "viewpoint". Una volta raggiunto non solo potremo ammirare l'intera città dall'alto, ma avremo la possibilità di scorgere la base locale dell'Ordine degli Assassini. Raggiunta la base, otterremo tutte le informazioni necessarie sul bersaglio successivo da uccidere.

 
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