Unreal Tournament 2007, grafica e multiplayer da Epic Games
Unreal Tournament 2007 segnerà il debutto ufficiale dell'attesissimo Unreal Engine 3.0, il motore grafico che si preannuncia in grado di sconvolgere ogni parametro legato all'aspetto puramente visivo dei videogiochi, anche in ottica multiplayer
di Rosario Grasso pubblicato il 14 Febbraio 2006 nel canale VideogamesEpic
Le modalità
Con questo articolo vogliamo riassumere le caratteristiche che finora sono state svelate riguardo tutti gli aspetti di Unreal Tournament 2007, fermo restando il punto che sicuramente non è nota l'intera struttura di gioco che caratterizzerà il nuovo nato in casa Epic Games. Detto questo, non possiamo che iniziare con l'analisi delle diverse modalità di gioco, anche perché si tratta di uno degli elementi che riceveranno le maggiori cure. Tutte le immagini presenti nell'articolo sono ingrandibili cliccando sull'immagine stessa.
Rientra nell'ottica di mantenere un certo legame con il passato non proprio recente, il mantenimento di modalità storiche come deathmatch, team deathmatch, capture the flag, duelli uno contro uno. Gli appassionati di vecchia data, anche se Unreal Tournament 2007 avrà delle sostanziali novità da altri punti di vista, sono stati comunque ampiamente rispettati, in quanto troveranno nel nuovo episodio della serie tutto quello che c'era anche in passato.
Rispetto ad Unreal Tournament 2004 saranno invece escluse le modalità domination e assault. Nel primo caso si è presa questa decisione per via di problemi relativi agli equilibri di gioco. Assault sarà invece pienamente contemplata dalla nuova modalità conquest, la quale rappresenta il vero fulcro delle innovazioni di questo Unreal Tournament 2007. Ovviamente, riconfermato a pieni voti è onslaught, il quale riproporrà immense mappe e avveniristici veicoli che permetteranno partite spettacolari e divertentissime come nella migliore tradizione Unreal Tournament.
Dicevamo della modalità assault. Questa si svolgerà su mappe di enormi dimensioni, ancora più grandi rispetto agli standard ai quali siamo abituati. In Epic sostengono che non si deve più parlare di livelli di gioco, ma semplicemente di ambientazioni, vista l'ampiezza delle mappe in cui ci troveremo a giocare. In una di queste saremo, ad esempio, in un immenso edificio adibito alla costruzione automatizzata di robot. Potremo andare in giro per la fabbrica e "visitare" singolarmente ogni stanza: tutte saranno differenti tra loro e ognuna sarà dedicata ad una precisa fase della costruzione.
Tornando alla modalità assault, diciamo subito che la principale differenza rispetto ad onslaught è costituita dal fatto che non bisognerà controllare più i famosi "power node", ma si dovranno presidiare dei territori. La squadra che controlla un determinato territorio avrà accesso alle risorse che sono collocate in esso e potrà, pertanto, usufruire di alcuni vantaggi in modo da ritagliarsi un certo margine di competitività sugli avversari.
Le risorse di cui stiamo parlando sono le medesime già viste nella serie Unreal Championship su Xbox: si tratta, pertanto, del tyridium. Il controllo dei territori sarà, quindi, del tutto fondamentale, ma questo non comprometterà altri elementi della struttura di gioco già visti con l'onslaught. Ad esempio, i giocatori caduti sul campo di battaglia ritorneranno velocemente in prossimità del fulcro degli scontri (respawn), in modo da non compromettere un decadimento dei fattori legati all'immediatezza e alla frenesia.
Secondo alcune indiscrezioni non confermate, in ogni sfida conquest ci saranno ben otto team diversi: se considerate che in onslaught erano solo due, che l'ampiezza delle mappe è perlomeno raddoppiata e che la spettacolarità come minimo dovrebbe rimanere quella, capite bene che proprio il fattore legato a battaglie su larghissima scala è quello maggiormente curato e di più immediata resa qualitativa. Sarà anche possibile salvare la partita e riprenderla in un secondo momento.
La modalità assault, insomma, sembra essere l'ideale per sfruttare a pieno le caratteristiche del nuovo motore grafico, considerando però il fatto che non sono leciti rallentamenti in termini di frame rate in queste condizioni. Ogni appassionato di gioco online a tale tasso di frenesia non accetta alcun compromesso da questo punto di vista, per cui ci aspettiamo che Unreal Tournament 2007 sia ampiamente scalabile come qualità visiva. D'altra parte, assault è una modalità basata quasi interamente sullo sfruttamento dei veicoli, un po' come già accadeva in onslaught. Saper combinare agilità nell'utilizzo delle armi e trovare i giusti compromessi riguardo l'utilizzo dei veicoli saranno gli elementi cardine per ogni giocatore che vuol mostrare la propria dimestichezza nel gioco online.
Venendo ad un discorso molto più stringente riguardo i parametri legati alla struttura di gioco, Unreal Tournament 2007 avrà delle importanti novità rispetto al passato soprattutto in riferimento alla necessità di agire in maniera più accorta. Non sarà facile come prima schivare o saltare sopra enormi razzi, ma un minimo di precauzione sarà dovuto. Proteggersi utilizzando le caratteristiche architettoniche delle mappe e aiutare i compagni saranno quindi operazioni fondamentali per consentire al proprio team di avere la meglio sugli avversari. A seconda di come sarà implementata questa caratteristica potremo avere effettivamente delle differenze rispetto al passato. Diciamo che sulla carta ci sembra una buona idea nella misura in cui sarà sapientemente coniugata con il resto della struttura di gioco.
L'altra nuova modalità sarà survival. In questa parteciperanno fino a 64 giocatori, ma solamente due scenderanno sul campo di battaglia. L'alternarsi dei giocatori avrà un ritmo incalzante e la durata delle singole sfide sarà estremamente limitata. Insomma, i ritmi forsennati che accompagneranno le altre modalità saranno qui pienamente riconfermati. I giocatori non direttamente impegnati nelle partite potranno fare da spettatori e conversare tra di loro.