Unreal Engine 4: come costruirsi il proprio videogioco

Unreal Engine 4: come costruirsi il proprio videogioco

Con questo articolo vogliamo capire insieme a voi come funziona una tecnologia grafica evoluta come Unreal Engine 4. Andiamo a vedere tutti gli strumenti, le modalità di funzionamento e i risultati che è possibile ottenere con un SDK sempre più alla portata dell'utente comune. L'articolo è diviso in due parti: ci occuperemo prossimamente, infatti, di Matinee, Blueprint Visual Script, SpeedTree, PhysX e molto altro ancora.

di Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
Epic
 

Volumi, attori e altro

Una funzionalità molto importante è poi quella attinente i cosiddetti Volumes, ovvero delle aree tridimensionali che possono modificare lo stato degli Actor qualora questi ultimi entrino nello spazio delimitato. Ad esempio, si può in questo modo far sì che si crei danno sul personaggio gestito dal giocatore, si possono cambiare le leggi della fisica permettendo al personaggio di galleggiare oppure si può ridurre la forza di gravità all'interno dello spazio delimitato. Si può impedire al personaggio di entrare nello spazio, considerandolo quindi come una superficie di collisione o, ancora, cambiare il modo in cui il livello viene illuminato o visualizzato. Ci sono molti altri tipi di Volumes in Unreal Engine 4, che permettono di personalizzare gli spazi di gioco anche in aree ristrette che non corrispondono all'intero livello.

Unreal Engine 4

Alcuni Volumes per esempio potrebbero impedire alla telecamera di accedere a quella zona, altri distruggere qualsiasi tipo di Actor faccia accesso, altri ancora di modificare il settaggio di Streaming dei contenuti per l'area, altri di modificare il settaggio sull'audio. Cull Distance Volume è uno strumento di ottimizzazione che porta alla non visualizzazione di oggetti più piccoli di una certa dimensione di riferimento qualora si trovino a una posizione eccessivamente distante rispetto al punto di visione. Aiuta a ottimizzare le prestazioni togliendo dalla scena quegli oggetti che sono inutili per l'esperienza di gioco.

Unreal Engine 4

Lightmass Importance Volumes sono usati per alterare i calcoli su Lightmass. Quest'ultimo è il sistema interno all'Unreal Engine 4 atto a gestire le illuminazioni precalcolate e le illuminazioni globali. In modo da minimizzare la quantità di elaborazione necessaria a generare luci precalcolate in un livello, Lightmass Importance Volumes viene usato per far sì che questo tipo di illuminazioni venga calcolato sono all'interno dello spazio delimitato, e non intorno ad esso.

Lightmass Character Indirect Detail Volume è simile al precedente e genera campioni di luce indiretta precalcolata non solo ai piedi del personaggio ma in tutta l'area delimitata dal Volume. Un esempio di impiego di questo volume può essere lo spazio all'interno del quale si muove un ascensore, entro il quale calcolare tutte le luci indirette lungo tutto il percorso.

I Volumes sono invisibili al giocatore durante il gameplay, quindi il level designer è chiamato a usare altri elementi di gioco per avvertire che accedere a quell'area potrebbe provocare danno o altre conseguenze negative. Per esempio potrebbe essere consigliabile inserire delle fiamme su un Volumes che genera danno, in modo che visivamente il giocatore capisca che transitare in quel punto è da evitare.

Molto importanti possono essere anche gli effetti di nebbia (Fog effects), visto che possono essere utilizzati per aggiungere atmosfera al mondo di gioco e creare ambienti più realistici e profondi. Ad esempio, si può piazzare della nebbia a terra per dare l'impressione di trovarsi in un ambiente inquietante. Atmospheric Fog è particolarmente consigliata per le ampie distese planetarie perché costituisce un'approssimazione dell'effetto di dispersione della luce, con la luce dominante dell'ambiente che viene piazzata molto distante dal punto di osservazione.

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Atmospheric Fog

Exponential Height Fog invece crea una nebbia più fitta alle basse altitudini, e che si dirada man mano che ci si alza in quota. È una transizione molto delicata, in modo che il giocatore non abbia la sensazione di un passaggio troppo netto. Questo effetto gestisce due colori per la nebbia: uno per quanto riguarda l'emisfero rivolto verso la luce direzionale dominante, e l'altro per l'emisfero opposto. Entrambi i tipi di nebbia possono essere immessi e gestiti tramite il menù Class Viewer dell'interfaccia di Unreal Engine 4.

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Exponential Height Fog

I Target Point Actors possono essere utilizzati per individuare i target delle inquadrature durante le sequenze di narrazione, ma anche per determinare il percorso degli agenti gestiti dall'intelligenza artificiale. O, ancora, per impostare i punti di rigenerazione dei personaggi o degli oggetti come i medikit.

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Configurare gli attori è un'altra componente importante nella creazione di un videogioco, ovvero determinare le modalità di spostamento, rotazione o ridimensionamento dei personaggi. Dopo aver selezionato un Actor, andate nel pannello dei dettagli ad esso associato e troverete tutti i settaggi applicabili per modificare la sua mobilità. Unreal Engine 4 consente di modificare tutte queste modalità di movimento con estrema precisione.

Questo per quanto attiene la trasformazione manuale, ma l'SDK permette anche di usare quella che definisce trasformazione interattiva, che consiste in un widget che permette di usare il mouse per muovere, girare e ridimensionare il personaggio direttamente nel Viewport. È un metodo maggiormente intuitivo, ma molto meno preciso del precedente, che si abilita premendo sulle piccole icone in alto a destra all'interno della schermata del Wiewport. Basta poi premere spazio per passare da un widget all'altro.

Quando si gioca un titolo basato su Unreal Engine 4, il personaggio controllato è costituito alla base da una mesh speciale che si chiama Skeletal Mesh Actor. Questa è pensata per usare tutta una serie di dati per gestire il funzionamento delle complesse animazioni create con un'applicazione 3D esterna e poi importate all'interno di Ue4. Si tratta di una mesh che differisce rispetto alle normali mesh statiche perché al suo interno si trova uno scheletro complesso attraverso il quale vengono mossi i vertici della mesh. Questo tipo di mesh scheletrali viene usato per tutti quegli Actor per i quali sono previste animazioni complesse e/o deformazione e possono essere importati anche all'interno dello strumento Matinee, che vedremo meglio più avanti.

Unreal Engine 4

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