Per chi ama i gestionali ritorno al passato con Civilization V

Per chi ama i gestionali ritorno al passato con Civilization V

Civilization si aggiorna per l'ennesima volta con un nuovo motore grafico che supporta le DirectX 11 e alcune introduzioni importanti come gli esagoni, la nuova interfaccia e la diversa gestione delle unità. L'articolo include intervista a Jon Shafer, lead designer di Civilization V.

di Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
Civilization
 

Le novità

Civilization ormai ha una struttura di gioco collaudata, con sue precise regole ed equilibri, dunque è molto difficile introdurre delle novità di rilievo che possano cambiare le cose in maniera radicale. In Civilization V ci sono delle novità che possiamo definire di secondo piano, ma che comunque modificano alcune meccaniche di gioco. Le più appariscenti riguardano il nuovo tipo di rapporto che il giocatore ha con il territorio e l'interfaccia.

Partiamo da quest'ultima, che ovviamente è anche l'elemento che balza prima di tutti alle attenzioni del giocatore. Firaxis ha preso tutta una serie di accorgimenti per rendere le cose più immediate ai giocatori. In basso a destra c'è il tasto per accedere al turno successivo, questo tasto è sensibile al contesto. Se un'unità richiede le attenzioni dei giocatori riporta a quell'unità, e ciò avviene anche se le attenzioni sono richieste da un leader di un'altra nazione o da una questione politica, con i rimandi alle relative finestre.

Risultano molto migliorate anche le schermate relative alla città, all'albero tecnologico e alla politica da seguire. L'interfaccia, sostanzialmente, non è solo più bella da vedere, ma è anche molto più immediata: con pochi click il giocatore può navigare tra le centinaia di opzioni di interazione con il regno simulato che Civilization V mette a disposizione.

Un discorso ampio meritano le nuove possibilità di interazione con il territorio. Per progredire in Civilization occorre creare una base solida, sfruttando le risorse messe a disposizione dal territorio, in modo da far crescere le città, mantenere felice la popolazione e insediare o non insediare il nemico, a seconda dell'impostazione tattica scelta dal giocatore, che può essere aggressiva o pacifica.

Le città hanno un bacino di influenza più o meno grande a seconda della loro popolazione. La nuova mappa è suddivisa in esagoni, o caselle come vengono chiamate nel gioco, e ognuna di esse ha delle precise caratteristiche, che dipendono dalla disposizione geografica e dalle risorse risiedono in quell'esagono. Controllare le risorse, che possono essere strategiche o di lusso, è l'elemento fondamentale della struttura di gioco di Civilizaion V, e costruire le città nei punti opportuni per controllarle al meglio diventa di vitale importanza.

Mentre nei precedenti Civilization la mappa era suddivisa in quadrati, Civilization V introduce la suddivisione in esagoni. L'introduzione degli esagoni favorisce la componente esplorativa. Tuttavia, se in precedenza ogni singola casella era circondata da otto caselle, con la suddivisione a esagoni è circondata da sei caselle. In realtà, nella pratica, cambia poco, e solo i giocatori più esperti di Civilization noteranno il nuovo tipo di suddivisione della mappa.

Le città crescono automaticamente con l'ingrandirsi della popolazione. Quest'ultima cresce in base a diversi parametri, come il livello di felicità della nazione, la sua ricchezza e la sua cultura. Ma il giocatore può impostare manualmente l'ingrandimento del bacino di influenza della città spendendo dell'oro. Può quindi comprare nuove caselle, che equivalgono a lotti di terreno, spostando i confini della propria nazione a piacimento. È ovvio che queste decisioni sono limitate da una serie di parametri, principalmente dalla presenza dei nemici, che potrebbero lamentarsi dell'incessante attività vicino ai loro confini. Le risorse di lusso, come marmo, seta, avorio, spezie, sono ambite dalla popolazione, e hanno un legame diretto con la felicità della gente.

Nella seconda parte del gioco ci saranno altri tipi di risorse strategiche, ma quelle di lusso rimarranno sempre uguali. Risorse strategiche come ferro, cavalli e, nella seconda parte, petrolio, alluminio e uranio, vanno spese nella fabbricazione di edifici e nell'allenamento di unità. Ad esempio, le unità di cavalleria costeranno un cavallo, le unità corazzate un barile di petrolio.

Quando le città crescono automaticamente, il bacino di influenza viene spostato verso il tipo di risorsa a cui ambisce la gente. Ad esempio, una città rurale, con un sacco di edifici dedicati a questa attività, amplierà il proprio bacino verso le risorse agricole. All'interno del bacino, poi, occorre agire nel tradizionale modo con i lavoratori, per costruire edifici che facciano rendere al meglio le risorse disponibili: si possono costriuire cave, basi commerciali, strade, fattorie, segherie, oppure disposcare le foreste, e così via.

Sfruttare il territorio vuol dire agire sui tre parametri a cui sono legate le città: ovvero oro, produzione e cibo. Bisogna quindi costruire le infrastrutture giuste attorno alle città per incrementare la quantità di questi beni: solamente le città ben rifornite di risorse crescono in popolazione e aumentano il proprio bacino di influenza.

Venendo alla gestione delle unità, una novità importante riguarda l'impossibilità di inserire nella stessa casella unità di tipo differente. Questo cambia di molto le strategie d'attacco. Bisogna schierare bene il proprio esercito, e coprire al meglio il territorio, visto che in ogni casella ci sarà un'unità con caratteristiche differenti. Ad esempio, attaccare le città richiede adesso molta attenzione. Bisogna schierare in prima linea le unità da corpo a corpo e dietro le unità che attaccanno dalla distanza (sensibilmente vulnerabili alle unità melèe del nemico) e l'artiglieria. Con quest'ultima, poi si scardinano le difese architettoniche della città e, infine, la si invade con la fanteria che combatterà contro quella del nemico, messa a guarnigione della città.

Altra innovazione riguarda la possibilità di attaccare dalla distanza, da una casella non adiacente a quella del bersaglio. Alcuni pezzi di artiglieria possono schierarsi in posizione compatibile con l'attacco dalla distanza: una volta schierati in questa posizione bisogna clickare con il tasto sinistro sull'abilità dell'attacco dalla distanza e poi, sempre con il sinistro, sul bersaglio. In rosso viene segnalato il raggio massimo entro cui l'unità può colpire. Oltre all'artiglieria possono attaccare dalla distanza le unità navali e gli aerei. Queste unità diventano fondamentali quando si devono scardinare le difese delle città prima di invaderle definitivamente. Dalla distanza si possono lanciare anche le armi di distruzione di massa che, come al solito in Civilization, causano gravi problemi sul piano diplomatico.

 
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