Unreal Engine 4: confronto tra PC e PS4

Durante il Game Developers Conference, Epic Games ha mostrato l'edizione PS4 del suo tech demo Elemental. Cvg ne fa un interessante video di confronto con la precedente versione PC.
di Rosario Grasso pubblicata il 03 Aprile 2013, alle 09:11 nel canale VideogamesEpic
37 Commenti
Gli autori dei commenti, e non la redazione, sono responsabili dei contenuti da loro inseriti - infoMa che confronti da Nerd, si nota subito che l'illuminazione è notevolmente più semplificata da una parte. Poi giocando puoi restare anche a Ps3, nessuno ti obbliga a fare il salto, queste console escono per aumentare unicamente la complessità visiva dei giochi.
Non proprio: da Vista in poi, con l'introduzione del WDDM, non c'è più bisogno di effettuare un mapping 1:1 della memoria video all'interno dello spazio di indirizzamento (2GB) di un'applicazione che sfrutti grafica 3D. Diciamo che c'è un allocazione dinamica che OVVIAMENTE consuma lo spazio di indirizzamento del processo. Della serie, se ho un gioco che sfrutta 1GB di Video Ram, ho a disposizione soltanto un'altro GB sulla memoria di sistema..
Il tuo discorso è quasi corretto se non fosse per il fatto che considera a priori un sistema con una scheda video con grande quantitativo di vram inadeguato: lo diventa solo quando lanci un gioco che consuma molta ram (quindi quando viene USATA, non soltanto stando sul desktop) perché appunto, quella Ram (video o di sistema che sia) va allocata in qualche modo..
la memoria della gpu non è mai stata indirizzabile dalla cpu (lo sara fra 1 o 2 generazioni visto le previsioni di nvidia) quindi un un sistema a 32bit puoi indirizzare senza nessun limite anche 8GB di ram sulla gpu perche non è gestita dalla cpu e dal SO ma direttamente dalla gpu.
Non ha senso giochi a 64 bit ..
1- un sistema ha 32 bit riesce ad allocare piu di 2 gb di ram e precisamente riesce a gestire (3.25-3.5 Gb ram)
Se un'applicazione x86 non è flaggata LARGEADDRESSAWARE non può indirizzare più di 2GB di memoria virtuale (dei 4 disponibili, di cui 2 sono riservati al sistema), punto e basta, questo anche se si trova su un sistema operativo x64 con 16 GB di RAM.
Per approfondire ti [U]linko questo articolo[/U] vecchiotto, ma ancora valido, in particolare:
Ulteriori approfondimenti li puoi trovare qui: http://msdn.microsoft.com/en-us/libr...78(VS.85).aspx
Un caso eclatante nel recente passato è stato Skyrim, senza il flag LAA crash ogni 3x2 per sforamento
ot
Quel bug di Skyrim lo conosco troppo bene e ho seguito gli insulti e i commenti sul frum con un sacchetto di pop corn in mano Utenti vs developers..
fine Ot
Fammi indovinare, sei un consolaro? Troppo facile da capire, voi siete "quelli che si accontentano".
La differenza è evidente, e la demo per PC è pure più vecchia, con il tempo il divario non potrà che aumentare, se prima di uscire c'è già tutta questa differenza, ci possiamo solo immaginare come sarà la situazione a qualche anno dall'uscita, quando come al solito sulle scatolette ridurranno i FPS a 30, la risoluzione a 720p e inseriranno tutti i trucchetti a disposizione per cercare, agli occhi dei meno esperti ("quelli che si accontentano"
fine Ot
questo flag mi ha salvato le chiappe 7/8 anni fa quando è uscito xp 64 (senza sp, immaginate come andava) ma mi permetteva di fare simulazioni ben più grosse senza il limite dei 2 gb... poi sono uscite direttamente le versioni a 64bit dei software di calcolo...
comunque con il flag, anche su windows a 32 bit si riuscivano a passare senza problemi i 2 gb e a seconda dell'applicazione si riuscivano a raggiungere i 3,15 3,3 gb di ram per singolo processo..
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