Unreal Engine 4: confronto tra PC e PS4
Durante il Game Developers Conference, Epic Games ha mostrato l'edizione PS4 del suo tech demo Elemental. Cvg ne fa un interessante video di confronto con la precedente versione PC.
di Rosario Grasso pubblicata il 03 Aprile 2013, alle 09:11 nel canale VideogamesEpic Games
Elemental è diventato disponibile anche in versione PS4 nel corso del Game Developers Conference che si è svolto la scorsa settimana a San Francisco. Si tratta della prima demo tecnologica usata da Epic per mostrare il suo nuovo motore Unreal Engine 4. Cvg ha preparato un video di confronto tra la nuova versione di Elemental per PS4 e quella rilasciata l'anno scorso per PC. Eccolo.
Si può notare un lieve vantaggio, ovviamente, a favore del PC, soprattutto in termini di dettaglio poligonale, qualità delle texture e densità degli effetti particellari. Nonostante questo, Unreal Engine 4 anche su console sembra essere in grado di offrire prestazioni notevoli.
"Siamo adesso più epici di quanto lo siamo mai stati nel passato", ha detto Mark Rein, vice presidente di Epic Games, in un'intervista sempre a Cvg. "Il nostro gruppo non è mai stato così grande e non abbiamo mai lavorato su prodotti così incredibili. Non siamo concentrati solo sul nuovo motore, ma stiamo lavorando anche su Fortnite - che potrebbe rivelarsi la cosa migliore che abbiamo mai fatto - e abbiamo finito recentemente Infinity Blade II e Gears of War Judgment".
"Per noi il PC è molto importante, conosciamo la sua evoluzione e continuiamo a lavorare a stretto contatto con i principali produttori di hardware per PC", continua Rein. "Penso che sia una decisione molto intelligente quella di Sony di creare una sorta di evoluzione del PC. Non dimentichiamo che PS4 ha 16 volte la memoria che abbiamo avuto in PS3".
Rein sottolinea il fatto che nel mondo console si hanno configurazioni sempre uguali per tutti gli esponenti della piattaforma, e questo consentirà di sfruttare meglio la memoria messa a disposizione. Nel caso del PC, ad esempio, molti sistemi sono ancora dotati di sistema operativo Windows a 32 bit, che presenta un limite di indirizzamento della memoria a 2 GB.
Non perdete neanche la nuova tech demo Infiltrator dell'Unreal Engine 4, perché è assolutamente da vedere!










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37 Commenti
Gli autori dei commenti, e non la redazione, sono responsabili dei contenuti da loro inseriti - infovero ma in parte perche è si assordo avere tanti GB di ram che non sono indirizzabili dal software ma è altrettanto vero che solo una parte dei giochi potrebbe trarre beneficio da un codice a 64bit e quindi utilizzare piu di 2GB di ram.
Se un gioco non ha bisogno di tanta ram e non ha un motore che necessita di elaborazioni su grandi numeri farlo a 64bit porta un codice piu grande a livello di spazio piu esoso in termini di ram occupata e magari senza il minimo vantaggi prestazionale.
Quindi meglio usare il codice giusto per il programma giusto invece di passare a basta ai 64bit a prescindere.
Non ha senso giochi a 64 bit ..
1- un sistema ha 32 bit riesce ad allocare piu di 2 gb di ram e precisamente riesce a gestire (3.25-3.5 Gb ram)
2- La ram utilizzata attualmente è sufficiente per questi giochi il punto forte delle nuove tecnologie punta molto sul fattore GPU quindi è la ram della GPU e la loro potenza di calcolo che va a gestire la fisica le texture e le altre corbellerie grafiche ...
3- L'ottimizzazione è un punto fondamentale un gioco ben ottimizzato non ha bisogno di hardware stratosferico
4- La grafica attualmente è piu che soddisfacente (vedi tomb raider 2013 che funziona perfettamente sul mio e8500/con gtx260 dettagli max ed ha una grafica niente male)
5- Il vero problema di oggi non è la diatriba 64 /32 bit bensi la qualità del gameplay ... Lì c'è da lavorare ...
Non ha senso giochi a 64 bit ..
1- un sistema ha 32 bit riesce ad allocare piu di 2 gb di ram e precisamente riesce a gestire (3.25-3.5 Gb ram)
2- La ram utilizzata attualmente è sufficiente per questi giochi il punto forte delle nuove tecnologie punta molto sul fattore GPU quindi è la ram della GPU e la loro potenza di calcolo che va a gestire la fisica le texture e le altre corbellerie grafiche ...
3- L'ottimizzazione è un punto fondamentale un gioco ben ottimizzato non ha bisogno di hardware stratosferico
4- La grafica attualmente è piu che soddisfacente (vedi tomb raider 2013 che funziona perfettamente sul mio e8500/con gtx260 dettagli max ed ha una grafica niente male)
5- Il vero problema di oggi non è la diatriba 64 /32 bit bensi la qualità del gameplay ... Lì c'è da lavorare ...
Il problema sono gli ambienti di gioco, Tomb Raider avra' anche una bella grafica ma le aree sono piccolissime, anche i giochi basati su UE3 hanno mappe molto piccole.
I giochi Free Roaming purtroppo soffrono ancora di molte limitazioni, per gestire mondi aperti cosi' grandi bisogna sacrificare altre cose.
Come ad esempio in GTA che nonostante un parco automobili notevole, venivano visualizzati solo una decina di modelli contemporaneamente, percui alla fine in giro si vedevano sempre le stesse 4 macchine, e se ci si voltava di spalle, il veicolo che abbiamo superato era sparito nel nulla, perche' nonostante un mondo aperto enorme, la "bolla" nella quale viaggiamo era molto piccola.
Un'aumento della memoria allocata permetterebbe ambienti molto piu' vasti e "vivi", e finalmente potremo liberarci di tutti questi giochi a "corridoi" estremamente lineari a cui le derivazioni da console gi hanno abituato, a tutto beneficio del gameplay.
E comunque che "un sistema a 32 bit riesce ad allocare piu di 2 gb di ram e precisamente a gestire (3.25-3.5 Gb ram)" e' vero a livello di sistema operativo, ma NON un'applicazione win32, dato che superati gli 1,2gb andrabbe in out of memory.
Infatti basta guardare la memoria occupata dal task di un gioco con task manager, difficilmente supera 1gb di memoria, e per stare sotto tale soglia i programmatori devono fare un'accurato lavoro di ottimizzazione, che spesso comporta anche molte rinuncie.
i calcoli precisi a 64bit non si usano mai nei giochi e molte volte nemmeno nei programmi professionali perche una cosa e voler avere una fisica in tempo reale in un gioco un altra fare dei calcoli per simulare davvero un evento fisico che pero non è possibile vedere in tempo reale se la precisione richeista è molto elevata.
Non cambia nulla usare un programma a 32 o 64bit per quel campo visto che per calcoli sulla fisica usi o la GPU o la FPU legacy le varie SSE o le nuove AVX che non cambiano in base al fatto tu faccia usi di un codice a 32 o 64bit.
Non ha senso giochi a 64 bit ..
1- un sistema ha 32 bit riesce ad allocare piu di 2 gb di ram e precisamente riesce a gestire (3.25-3.5 Gb ram)
2- La ram utilizzata attualmente è sufficiente per questi giochi il punto forte delle nuove tecnologie punta molto sul fattore GPU quindi è la ram della GPU e la loro potenza di calcolo che va a gestire la fisica le texture e le altre corbellerie grafiche ...
3- L'ottimizzazione è un punto fondamentale un gioco ben ottimizzato non ha bisogno di hardware stratosferico
4- La grafica attualmente è piu che soddisfacente (vedi tomb raider 2013 che funziona perfettamente sul mio e8500/con gtx260 dettagli max ed ha una grafica niente male)
5- Il vero problema di oggi non è la diatriba 64 /32 bit bensi la qualità del gameplay ... Lì c'è da lavorare ...
1- In un sistema a 32 bit, ciascuna applicazione riesce ad indirizzare (e quindi a sfruttare) non più di 2GB di Ram. Che poi il sistema ne veda di più (sempre e comunque meno di 4GB) è per il semplice fatto che con 32bit indirizzi 4GB (basta fare 2^32..). Ciò non toglie che le app non possono sfruttarne più di 2GB.
2- Anche se quello che dici è *in sostanza* vero, è evidente che non sai come funziona il meccanismo dell'allocazione di memoria video e di come essa si scontra con il limite dei 2GB di allocazione di cui sopra. In soldoni comunque vorrei vederlo un gioco che sfrutta 2GB di VRam non entrare in crisi con meno di 2GB di Ram di sistema.. (cmq più sotto ho dato una spiegazione un po' più completa, se ti interessasse capire come funziona..)
3- L'ottimizzazione è fondamentale ma non si può pretendere che su PC venga raggiunto lo stesso livello di ottimizzazione che avviene su console. Le configurazioni sono infinite e infiniti dovrebbero essere i code path all'interno del gioco: in pratica, è un utopia.
4-5- mi trovi in pieno accordo, la grafica non è male (ovvio che miglior realismo è sempre auspicabile) ma sono i contenuti ad essere di scarsa qualità (trame banali, DRM impossibili, longevità ridicola, gameplay noioso, etc..)
Con i 64bit hai esattamente lo stesso livello di precisione che hai su un sistema a 32bit: su quest'ultimo per fare calcoli su un INT64 vengono usati due registri a 32bit
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