Uno degli esperti di realtà virtuale di Valve passa a Oculus

Atman Binstock, una delle figure chiave del progetto di realtà virtuale di Valve, occuperà la posizione di Chief Architect.
di Rosario Grasso pubblicata il 12 Marzo 2014, alle 12:31 nel canale Videogames
30 Commenti
Gli autori dei commenti, e non la redazione, sono responsabili dei contenuti da loro inseriti - infoPer interagire con l'ambiente virtuale dovrebbe essere sufficiente una periferica tipo LEAP motion, che costa meno di 100 euro ed è estremamente precisa.
Certo, non avresti il feedback tattile, per quello servono i guanti.
1- Per tua informazione è dagli anni 90 che girano caschi per la realtà virtuale con un angolo di visione simile, non so dirti quanti gradi avevano ma ti assicuro che non vedevi il rettangolo come nei sony che non sono un visore per la realtà virtuale.
Certo pesavano il quadruplo, avevano risoluzione minore sicuramente (ma eravamo abituati a usare 640x480 e "l'alta definizione" era 800x600
2- Non dico che non si possa mirare con altre periferiche, ho detto che però servono altre periferiche e i costi aumentano, gli ingombri aumentano, ecc.
3- Dipende cosa devi fare, se vuoi fare una cosa realistica a volte devi interagire con l'oggetto che hai in mano o che usi.
Pensando ad un gioco automobilistico non credo che ti venga così immediato trovare la leva delle marce senza che la visione periferica lo inquadri (non ti giri a guardarlo ma con la coda dell'occhio sincronizzi la mano) o comunque servirebbe allenamento e non spostare mai la postazione di gioco per farlo alla cieca.
(poi è un esempio stupido perchè i giochi automobilistici difficilmente usano una leva del cambio, al massimo hanno le leve sul volante
P.S: capiamoci, io li ho provati i caschi degli anni 90 ed erano una figata assurda proprio come lo sarà l'oculus rift, i problemi sono altri fattori.
La quantità elevata di periferiche necessarie per avere un esperienza divertente in primis, negli anni 80 e 90 hanno fatto caschi, guanti, cybertute e un infinità di altre cose arrivando alle più improbabili.
Qualcuno può permettersi di avere in casa casco, guanti, tuta, pedana, fucile, volante, ecc.?
Se hai un castello o un palazzo forse e tralasciando il fattore economico.
Infatti negli anni 90 li trovavi in sala giochi, costava un'assurdità giocarci per 2 minuti e poi sono spariti.
Cosa differisce questa ondata di entusiasmo per la realtà virtuale da quello precedente? Io non ho ancora visto nulla di innovativo se non vecchie cose aggiornate, rimpicciolite e alleggerite un po'.
Hai vomitato un sacco di supercazzole basate su tue lontane esperienze di prodotti e tecnologie ormai morte e sepolte...il costo poi dell'oculus sarà molto accessibile al pubblico, si parla di circa 300€...
Altra cosa che mi fa ridere di certa gente che spara in generale a zero su cose che non ha mai provato e toccato, è che non hanno nemmeno l'intelligenza di informarsi almeno chi c'è dietro a certi progetti, da chi sono stati finanziati e magari la portata di tale progetto, prima di postare/parlare...al limite del trolling.
ed io che ce l'ho....
a questo punto do il mio contributo, visto che mi pare che sia l'unico ad averlo l'oculus.....Confermo la rivoluzione in atto....dopo l'arrivo dell'oculus, molte cose non saranno piu' come prima, e non solo in campo videoludico.
Vi faccio un esempio per tutti: sto ri-giocando (poco visto il tempo a disposizione) half life 2 .....ebbene, con il monitor giochi dentro un mondo, con l'Oculus SEI DENTRO AL MONDO. La cosa purtroppo e' da provare, a parole e' impossibile capirla.
Chiunque, e dico chiunque l'abbia provato, mi ha dato ragione.
La rivoluzione toccherà molti campi, non solo ludico. Alcuni dottori iniziano a curare forme di autismo con il Rift. Si potranno fare viaggi storici impensabili e alla portata di tutti. La visualizzazione di prototipi digitali come case e auto sarà un'altro campo d'uso. La sensazione di fisicità che si ha all'interno dei mondi riprodotti con Rift e' inimmaginabile a chi non lo abbia provato.
Per rispondere a chi dice che queste cose c'erano anche negli anni 90, rispondo che uno dei caschi che si avvicina di piu' ad Oculus, proprio negli anni 90 costava circa 90000$....l'equivalente di 200000 euro di oggi....e non era così completo nell'immersività.
A chi voglia provarlo e smentirmi (dubito)......sono disponibile!!
hl2...
Half life 2 come team fortress ha vari sistemi di comando.il primo e' quello della testa che comanda la mira, il secondo , il mouse comanda la mira e la testa muove la testa virtuale, il terzo e' una via di mezzo e cioe' c'e' una zona centrale che viene comandata dal mouse e poi qella esterna dal visore (o qualcosa di simile.....non l'ho mai utilizzata e vado a memoria).
io con la seconda vado da dio.
Negli anni 90 tutti avrebbero voluto un casco di realtà virtuale, ma nessuno aveva in tasca 100 milioni per permetterselo..senza contare che forse se siete un po più giovani di me, non ricorderete come erano i giochi in VR degli anni 90.......lasciamo perdere vah.
Quello che voglio farvi notare, e' il fatto che chi non l'ha provato si lancia sui difetti, i pregi, le mancanze della tecnologia, proprio perche' non sanno cosa si provi ad usarlo. Io invece vi racconto di come con HL2 si sentano le vertigini all'inizio del gioco sulla corsa dei tetti, quanto guardi sotto di te per vedere le guardie che arrivano, oppure il senso di ansia mentre scendi le scale in fretta perche' braccato...
e' un qualcosa che va al di la di quello che si riesce a raccontare. Ho provato una demo di un gioco horror...ebbene, sono un fruitore assiduo di film horror, ma penso che quando uscirà un resident evil per oculus, non riuscirò a giocarci......già la demo che e' una mezza ciofeca ti ferma il cuore nei momenti clou. Immaginatevi di essere in una foresta....e quando guardi attorno non vedi la libreria dello studio, ma vedi sempre la foresta....c'e' una sospensione della realtà che va oltre ogni immaginazione, cosa che non e' possibile assolutamente sperimentare con un monitor che per quando tia grande e bello (ho un 32"
E scusate se mi sono dilungato troppo....ma se volete altre info, chiedete pure
Concordo, mi sembra la soluzione migliore.
Piuttosto il mirino è totalmente indipendente oppure anche lui è gestito sulla base del campo visivo? (del resto, se ti giri, anche il tuo corpo di gira portandosi dietro l'arma).
Se è questo che cerchi, dovresti provare il gioco di ruolo dal vivo!
il primo e' quello della testa che comanda la mira, il secondo , il mouse comanda la mira e la testa muove la testa virtuale, il terzo e' una via di mezzo e cioe' c'e' una zona centrale che viene comandata dal mouse e poi qella esterna dal visore (o qualcosa di simile.....non l'ho mai utilizzata e vado a memoria).
io con la seconda vado da dio.
Negli anni 90 tutti avrebbero voluto un casco di realtà virtuale, ma nessuno aveva in tasca 100 milioni per permetterselo..senza contare che forse se siete un po più giovani di me, non ricorderete come erano i giochi in VR degli anni 90.......lasciamo perdere vah.
Quello che voglio farvi notare, e' il fatto che chi non l'ha provato si lancia sui difetti, i pregi, le mancanze della tecnologia, proprio perche' non sanno cosa si provi ad usarlo. Io invece vi racconto di come con HL2 si sentano le vertigini all'inizio del gioco sulla corsa dei tetti, quanto guardi sotto di te per vedere le guardie che arrivano, oppure il senso di ansia mentre scendi le scale in fretta perche' braccato...
e' un qualcosa che va al di la di quello che si riesce a raccontare. Ho provato una demo di un gioco horror...ebbene, sono un fruitore assiduo di film horror, ma penso che quando uscirà un resident evil per oculus, non riuscirò a giocarci......già la demo che e' una mezza ciofeca ti ferma il cuore nei momenti clou. Immaginatevi di essere in una foresta....e quando guardi attorno non vedi la libreria dello studio, ma vedi sempre la foresta....c'e' una sospensione della realtà che va oltre ogni immaginazione, cosa che non e' possibile assolutamente sperimentare con un monitor che per quando tia grande e bello (ho un 32"
E scusate se mi sono dilungato troppo....ma se volete altre info, chiedete pure
Grazie per queste ottime info di dettaglio! Erano appunto delle domande che mi ero posto.
Penso anche io che la seconda modalità di controllo sia la migliore perchè molto simile a quella tradizionale.
Forse sarei stato contento se ci fosse anche la modalità totalmente tradizionale, dove in pratica il movimento della testa non influisce e l'oculus fa solo da visore, tutto si comanda con mouse e tastiera.
alcune risposte sparse:
- se il visore facesse appunto solo il visore...mancherebbe l'effetto di sospensione dalla realtà. com'e' adesso e' quasi perfetto.
- il primo devkit sentiva solo la rotazione, il secondo aveva il fullhd mentre il terzo, il cristal cove, aveva anche la registrazione del movimento.
- la rotazione a 180° e' possibilissma....ma in pratica non la uso mai...certo fa impressione sempre voltarsi e vedersi il retro del mondo e non la propria stanzetta. Questa e' una cosa a cui ancora non ci ho fatto l'abitudine.
- come controller uso mouse e tastiera.....e ancora non ho sentito il bisogno di controller 3d anche se li stanno pensando e usciranno...
Io pensavo più ad una normalissima sedia girevole, ma se devi usare mouse e tastiera bisogna anche aggiungere anche un banchetto poterli poggiare che ruoti con la sedie.
Certo che un leap motion montato sul casco potrebbe essere la soluzione definitiva: ti siedi su una sedia girevole e il leap motion determina la posizione delle braccia e le utilizza adeguatamente nel gioco.
Cioe' si puo' benissimo fare come si sta facendo adesso (mouse+tastiera oppure volante oppure controller) con il rift che ti permette di guardarti attorno in un ambiente 3D "immersivo".
Se devi salire su una scala a chiocciola lo fai attraverso mouse+tastiera.
Se devi svoltare giri il volante.
Se devi eseguire un Tonneau usi controller/cloche.
Forse mi sfugge qualcosa nel vostro ragionamento.
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