Sweeney: fotorealismo entro 10/15 anni

Sweeney: fotorealismo entro 10/15 anni

Il fondatore di Epic Games e principale responsabile dei motori grafici Unreal sostiene che servono 10/15 anni per raggiungere il fotorealismo nei videogiochi.

di pubblicata il , alle 15:22 nel canale Videogames
Epic
 
66 Commenti
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davidTrt8327 Maggio 2009, 16:59 #51
edit, capito male
simonk27 Maggio 2009, 19:16 #52
No si sbaglia, il fotorealismo c'é già. E l'ha inventato Crytek, che gli piaccia o no. E poi se prendiamo l'Unreal altro che 10/15 anni ci vorranno, ma casomai 100 anni!
No apparte gli scherzi (anche se qui di scherzi Sweeney ce ne fa tanti!), non credo ci possano volere così tanti anni per arrivare al fotorealismo. Insomma, le animazioni di Crysis sono eccellenti in ogni minimo dettaglio, chi prendiamo in giro! Secondo me qui si sta proprio sbagliando...
mau.c27 Maggio 2009, 21:37 #53
Originariamente inviato da: nathan01
non capisco una cosa...visto che, allo stato attuale, per riprodurre sto' benedetto fotorealismo le server farm della Pixar o Industrial Light & Magic impiegano ore per renderizzare UN fotogramma...tra 10 o 15 anni saremo in grado di fare questi rendering in tempo reale sui nostri pc?


certo, basta guardare in prospettiva dove eravamo 15 anni fa. se l'evoluzione rimane la stessa e il risultato già oggi è piuttosto buono, tra 15 anni potrebbe essere veramente ottimo... comunque sto discorso funziona se si da per scontato che non cambierà la tecnologia. perchè se si va verso il 3d con gli occhiali o altre diavolerie allora la potenza computazionale sarà rivolta ad altro e lo sviluppo grafico brutale potrebbe essere frenato a favore di altri soluzioni più interessanti. se devo essere sincero comunque, nel momento in cui si da in mano a chi sviluppa il gioco dell'hardware in grado di offrire un'esperienza praticamente cinematografica come può essere quella di gears of war, in full HD, sinceramente penso che andare oltre come risoluzioni non è che aggiunga molto all'esperienza, e questo sarà così anche tra 10 anni a mio avviso.

Originariamente inviato da: simonk
No si sbaglia, il fotorealismo c'é già. E l'ha inventato Crytek, che gli piaccia o no. E poi se prendiamo l'Unreal altro che 10/15 anni ci vorranno, ma casomai 100 anni!
No apparte gli scherzi (anche se qui di scherzi Sweeney ce ne fa tanti!), non credo ci possano volere così tanti anni per arrivare al fotorealismo. Insomma, le animazioni di Crysis sono eccellenti in ogni minimo dettaglio, chi prendiamo in giro! Secondo me qui si sta proprio sbagliando...

si può fare di meglio di crysis, quando lo vedremo sarà chiaro anche a te, io lo trovo bello graficamente ma non impeccabile.
))Lexandrus((27 Maggio 2009, 22:48 #54
Questo l' ha sparata grossa!

Non riusciamo ad avere l' illuminazione raytracing in tempo reale, figuriamoci in radiosity!
Te credo che sarebbe fotorealismo!
La renderizzazione radiosity è usata appunto per simulare l' illuminazione reale, e necessiata di una ottima configurazione della scena 3D e tantissima potenza di calcolo.

Il VERO futuro, è ottimizzare motori come l' Unreal Engine 3, o il CryEngine, in modo che girino bene e che possano essere potenziati.

Non si può pensare di usare le tecniche di renderizzazione professionali per dei videogiochi.
E poi secondo me Crysis è già molto vicino al fotorealismo...non servono 10 anni
@less@ndro27 Maggio 2009, 23:11 #55
Originariamente inviato da: II ARROWS
"I giochi all'avanguardia dal punto di vista tecnologico come Half-Life 2, Gears of War e Halo 3"
Half Life 2 ormai ha più di 4 anni, Gears of War è pubblicità ma Halo 3 è una bestemmia!


quello che ho pensato io, a sto punto citavano anche zumadeluxe.
mau.c27 Maggio 2009, 23:13 #56
Originariamente inviato da: ))Lexandrus((
Questo l' ha sparata grossa!

Non riusciamo ad avere l' illuminazione raytracing in tempo reale, figuriamoci in radiosity!
Te credo che sarebbe fotorealismo!
La renderizzazione radiosity è usata appunto per simulare l' illuminazione reale, e necessiata di una ottima configurazione della scena 3D e tantissima potenza di calcolo.

Il VERO futuro, è ottimizzare motori come l' Unreal Engine 3, o il CryEngine, in modo che girino bene e che possano essere potenziati.

Non si può pensare di usare le tecniche di renderizzazione professionali per dei videogiochi.
E poi secondo me Crysis è già molto vicino al fotorealismo...non servono 10 anni


penso che 15 anni fa dicevano le stesse cose, tant'è che le scene prerenderizzate dei videogiochi di allora fanno sorridere in confronto a quello che abbiamo oggi in tempo reale su una risoluzione anche più alta e su pc di fascia medio-alta...
))Lexandrus((28 Maggio 2009, 13:11 #57
Originariamente inviato da: mau.c
penso che 15 anni fa dicevano le stesse cose, tant'è che le scene prerenderizzate dei videogiochi di allora fanno sorridere in confronto a quello che abbiamo oggi in tempo reale su una risoluzione anche più alta e su pc di fascia medio-alta...


Nono, sono due cose totalmente differenti, se non conosci il settore non puoi capire.

Wiki spiega già bene la differenza:
http://it.wikipedia.org/wiki/Radiosit%C3%A0
http://it.wikipedia.org/wiki/Ray_tracing

in poche parole:
La renderizzazione in radiosity è la renderizzazione più vicina alla realtà, in quanto simula fisicamente il comportamento dei raggi luminosi.
La renderizzazione in raytracing ha un' ottima resa fotorealistica ma è un compromesso tra la realtà e la simulazione.

La radiosity è solitamente più complessa del raytracing, e non è assolutamente pensabile di poterla utilizzare in un videogioco.
Sarebbe come pensare di renderizzare in tempo reale (quindi almeno a 30FPS) una cosa come Shrek, che tra l'altro non è in radiosity e come tutti i film digitali ha dietro un' ottimizzazione che neanche immaginate.

I videogichi attuali, come Crysis sono di per se stupendi, ma sfruttano dei "trucchi" che permettono di avere una ottima resa grafica senza dover calcolare tutto in tempo reale e senza seguire dei complicati e pesantissimi algoritmi.
Ad esempio, un Crysis migliorato e fluido, si potrebbe avere nel giro di un paio d'anni, ma un Crysis renderizzato in Radiosity, si potrebbe avere FORSE tra una decina di anni e probabilmente sarebbe meno bello e molto meno fluido.
Quindi ha veramente senso puntare su questo tipo di renderizzazione?!?!?!?!
Secondo me basterebbe ottimizzare i motori attuali e puntare sulla fisica e sull' intelligenza artificiale.
mau.c28 Maggio 2009, 13:48 #58
Originariamente inviato da: ))Lexandrus((
Nono, sono due cose totalmente differenti, se non conosci il settore non puoi capire.

Wiki spiega già bene la differenza:
http://it.wikipedia.org/wiki/Radiosit%C3%A0
http://it.wikipedia.org/wiki/Ray_tracing

in poche parole:
La renderizzazione in radiosity è la renderizzazione più vicina alla realtà, in quanto simula fisicamente il comportamento dei raggi luminosi.
La renderizzazione in raytracing ha un' ottima resa fotorealistica ma è un compromesso tra la realtà e la simulazione.

La radiosity è solitamente più complessa del raytracing, e non è assolutamente pensabile di poterla utilizzare in un videogioco.
Sarebbe come pensare di renderizzare in tempo reale (quindi almeno a 30FPS) una cosa come Shrek, che tra l'altro non è in radiosity e come tutti i film digitali ha dietro un' ottimizzazione che neanche immaginate.

I videogichi attuali, come Crysis sono di per se stupendi, ma sfruttano dei "trucchi" che permettono di avere una ottima resa grafica senza dover calcolare tutto in tempo reale e senza seguire dei complicati e pesantissimi algoritmi.
Ad esempio, un Crysis migliorato e fluido, si potrebbe avere nel giro di un paio d'anni, ma un Crysis renderizzato in Radiosity, si potrebbe avere FORSE tra una decina di anni e probabilmente sarebbe meno bello e molto meno fluido.
Quindi ha veramente senso puntare su questo tipo di renderizzazione?!?!?!?!
Secondo me basterebbe ottimizzare i motori attuali e puntare sulla fisica e sull' intelligenza artificiale.


sul tipo di tecnica sono d'accordo, è sull'ultima affermazione, cioè che non si possono usare tecniche professionali che non ero d'accordo, infatti 15 anni fa probabilmente il raytracing ammesso che ci fosse era solo professionale. poi mi informo meglio ma non ho capito perchè si dovrebbe usare l'altra tecnica visto he alla fine il ratracing è più fotorealistico. stasera mi leggo l'articolo.
))Lexandrus((28 Maggio 2009, 14:51 #59
Originariamente inviato da: mau.c
sul tipo di tecnica sono d'accordo, è sull'ultima affermazione, cioè che non si possono usare tecniche professionali che non ero d'accordo, infatti 15 anni fa probabilmente il raytracing ammesso che ci fosse era solo professionale. poi mi informo meglio ma non ho capito perchè si dovrebbe usare l'altra tecnica visto he alla fine il ratracing è più fotorealistico. stasera mi leggo l'articolo.


Il raytracing è tutt'ora un algoritmo di renderizzazione professionale, ma ci sono dei pazzi che stanno pensando di portarla in ambito videoludico mediante l'utilizzo di acceleratori grafici pensati apposta per ottimizzare questo algoritmo.
La Caustic Graphics, con la scheda Caustic Two è già a buon punto, ma è veramente difficile ipotizzarne un suo uso a breve...

Il discorso è abbastanza complesso...bisognerebbe conoscere bene l'ambiente per capire l'enorme potenza che servirebbe a renderizzare in tempo reale in raytracing.

Per farti un' idea, ti posso dire che a parità di sistema, se Crysis è in grado di fare 30 FPS al secondo al massimo del dettaglio, con un ipotetico motore Raytracing e una scena configurata con il medesimo dettaglio di Crysis, avremmo 1 FPS ogni 5 minuti, ottimizzando tanto.
Però in Crysis normale le luci e gli effetti sono simulati tramite pixel shaders, mentre in quello in raytracing i riflessi e le rifrazioni dell' acqua sono veri riflessi calcolati a seconda della riflessione e rifrazione del materiale stesso.
Sono due cose totalmente diverse...
Ma ha senso avere quel poco di realtà in più quando ottimizzando al massimo i motori attuali potremmo già arrivare al fotorealismo?

Guarda ad esempio Grid2, e immagina che tra un paio di anni il dettaglio raggiungibile sarà esponenzialmente maggiore...nei giochi di guida siamo praticamente arrivati al massimo.
Negli FPS i dettagli ovviamente sono maggiori, quindi servirà un po' più di tempo, ma se riescono ad ottimizzare l'Unreal Engine 3 come hanno fatto con il 2 (Splinter Cell Double Agent), e se aumentano il numero di poligoni e la risoluzione delle texture, condendo il tutto con un ottimo motore fisico, avremmo praticamente la perfezione.

Lo stesso risultato qualitativo in raytracing sarebbe raggiungibile solo con un hardware mille volte più potente...e quindi tra molto più tempo.

Magari il futuro sarà quello, ma al momento no di sicuro.
Che comincino a lavorarci su va bene però
Rizlo+28 Maggio 2009, 17:01 #60
Bah sarò io che mi accontento ma a me i videogiochi di corrente generazione non mi sembrano affatto lontani 10/15 anni dal fotorealismo... Mooolto meno...

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