Sweeney: fotorealismo entro 10/15 anni

Il fondatore di Epic Games e principale responsabile dei motori grafici Unreal sostiene che servono 10/15 anni per raggiungere il fotorealismo nei videogiochi.
di Rosario Grasso pubblicata il 26 Maggio 2009, alle 15:22 nel canale VideogamesEpic
66 Commenti
Gli autori dei commenti, e non la redazione, sono responsabili dei contenuti da loro inseriti - infoL'ho visto da poco sul sito Microsoft se non su Google. Basta cercare immagini su DirectX 11 e fa vedere alcune in rendering con Raytracing che però sono immagini e non video. Come infatti diceva qualcuno nella pagina precendente (scusa non ricordo il nome e sono un pigro..) non esiste ancora tecnologia capace di riprodurre frame come questi:
http://upload.wikimedia.org/wikiped.../Lone_House.jpg
http://www.luxrender.net/gallery/ma..._serialNumber=2
Comunque Microsoft (uan che di c**** ne spara una marea) ha annunciato che DirectX 11 sarà capace di offrire un rendering con raytracing in tempo reale.. staremo a vedere
Per ora sappiamo tutti che se ci fosse un CryEngine 4 (il 3 già c'é ed è lo stesso del 2 solo che è per console) sarebbe praticamente fotoreale poiché dovrebbe essere meglio del 2.. cosa impossibile quindi
La Caustic Graphics, con la scheda Caustic Two è già a buon punto, ma è veramente difficile ipotizzarne un suo uso a breve...
Il discorso è abbastanza complesso...bisognerebbe conoscere bene l'ambiente per capire l'enorme potenza che servirebbe a renderizzare in tempo reale in raytracing.
Per farti un' idea, ti posso dire che a parità di sistema, se Crysis è in grado di fare 30 FPS al secondo al massimo del dettaglio, con un ipotetico motore Raytracing e una scena configurata con il medesimo dettaglio di Crysis, avremmo 1 FPS ogni 5 minuti, ottimizzando tanto.
Però in Crysis normale le luci e gli effetti sono simulati tramite pixel shaders, mentre in quello in raytracing i riflessi e le rifrazioni dell' acqua sono veri riflessi calcolati a seconda della riflessione e rifrazione del materiale stesso.
Sono due cose totalmente diverse...
Ma ha senso avere quel poco di realtà in più quando ottimizzando al massimo i motori attuali potremmo già arrivare al fotorealismo?
Guarda ad esempio Grid2, e immagina che tra un paio di anni il dettaglio raggiungibile sarà esponenzialmente maggiore...nei giochi di guida siamo praticamente arrivati al massimo.
Negli FPS i dettagli ovviamente sono maggiori, quindi servirà un po' più di tempo, ma se riescono ad ottimizzare l'Unreal Engine 3 come hanno fatto con il 2 (Splinter Cell Double Agent), e se aumentano il numero di poligoni e la risoluzione delle texture, condendo il tutto con un ottimo motore fisico, avremmo praticamente la perfezione.
Lo stesso risultato qualitativo in raytracing sarebbe raggiungibile solo con un hardware mille volte più potente...e quindi tra molto più tempo.
Magari il futuro sarà quello, ma al momento no di sicuro.
Che comincino a lavorarci su va bene però
i giochi dove è altamente prevedibile ciò che farai e la zona che puoi esporare è molto limitata ottimizzare per una grafica ottima è molto più semplice. ovviamente realizzare con la stessa qualità grafica un gioco sandbox come GTA oppure vastissimo come fallout3 è più complesso e costoso. con alcuni espedienti però si ottiene un gioco più ottimizzato (nel paragone tra fallout3 e oblivion per esempio...)
ovviamente l'essenziale alla fine è ottenere algoritmi molto avanzati, snelli e precisi e dall'altro utilizzare soluzioni hardware ad hoc senza però spendere cifre spropositate e aumentando troppo la complessità dell'hardware...
è probabile che il raytracing sarà sempre considerato un metodo troppo brutale e poco efficiente, ma bisogna sempre vedere cosa porterà il futuro...
Assumendo che questi processori fossero Q6600 (50 gigaflops ciascuno), la renderfarm ha una potenza di picco teorica di 160 Teraflops. Per renderizzarlo in real-time a 30 fps servirebbe un processore da 103 exaflops. Seguendo la legge di Moore (che sono convinto rimarra' valida), un processore simile sara' rilasciato nel 2029 se consideriamo come partenza 1 Teraflops (gpu attuali). Non e' troppo distante dai 15 anni della previsione fatta da Sweeney.
chiaro che guardare una ps1 e una ps2 la differenza sia sostanziale, così come lo è tra le texture della ps2 confrontate con una console next gen. ma secondo me il 90% dei consolari non saprebbe dire la differenza sei gli fai un gioco tra i 720 e full HD. la percezione sarebbe diversa, certo alla fine sarà più dettagliato ma fino a dove il dettaglio è davvero interessante per l'occhio comune che non sa niente di texture e poligoni?
tant'è che poi i soldi vanno a chi di poligoni ne mette sempre meno...
secondo me da un annetto è finito definitivamente l'effetto sturbo per la grafica... forse questo aiuterà ad avere contenuti più interessanti...
In realtà si parla di simulare il risultato visivo di una scena, quindi non serve definizione fino gli atomi ma fermarsi alla sensibilità dell'occhio umano (quindi siamo a circa i decimi di millimetro).
Ma poi perchè l'atomo è rappresentabile con l'atomo stesso? Esistono eccellenti simulazioni al PC del comportamento degli atomi.
Ma poi perchè pensi che la parte più piccola della materia sia l'atomo? Sei fermo agli antichi greci (da cui deriva la parola ed il concetto di atomo)... aggiornati un po' ;-)
E' qui il punto! Se già gli antichi greci lo sapevano...figuriamoci insisterci oggi. Non si può rappresentare l'atomo, figuriamoci i gluoni!
L'atomo si può simulare, certo...ma non rappresentare nello spazio. Se usiamo i computer di oggi. Non esiste memoria ram a precisione subatomica per pacchetto di elettroni inviati. A chi dice che non basta ricordo che solo così si ottengono fotografie vere. Tramite i FOTONI che sono piu' piccoli dell'atomo.
Grafica come rappresentazione. Grazie.
ci avevi preso...
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