Sweeney: fotorealismo entro 10/15 anni

Sweeney: fotorealismo entro 10/15 anni

Il fondatore di Epic Games e principale responsabile dei motori grafici Unreal sostiene che servono 10/15 anni per raggiungere il fotorealismo nei videogiochi.

di pubblicata il , alle 15:22 nel canale Videogames
Epic
 
66 Commenti
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Freed27 Maggio 2009, 10:29 #41
Si comincia parlando di fotrealismo e poi si finisce col parlare di comportamente umano.

Sono due cose ben differenti, il fotorealismo a mio parere lo raggiungeremo molti prima di 10 15 anni, la simulazione del comportamento umano e di un mondo fisico perfetto probabilmente mai.
Alcune situazioni di un videogame non si ripetono mai nella realtà, altri fattori reali invece se introdotti in gioco darebbero solo fastidio.

La fisica cmq è secondo me un elemento importantissimo, peccato sia ancora poco considerato nonostante alcuni esempe decisamente validi.

Tra 10 15 anni sarebbe notevole per esempio l'idea di un gioco di corse in cui la macchina è realmente composta da parti meccaniche che interagiscono tra di loro e con l'ambiente circostante per farle andare avanti, con tutte le conseguenze del caso, vedi danni e rotture.
cignox127 Maggio 2009, 10:29 #42
Il tempo necessario ad ottenere un gioco e la qualita' grafica del gioco stesso sono legati solo fino ad un certo punto: le tecniche base utilizzate al giorno d'oggi sono state inventate 30 anni fa perche' erano leggere. Per aggiungere il realismo hanno continuato a incastrare effetti di ogni tipo uno sull'altro, e la complessita' e' cresciuta esponenzialmente.
Ad esempio, le ombre si ottengono di solito tramite shadow maps, e ce ne sono di una dozzina di varianti diverse, ognuna con pro e contro, ma tutte hanno problemi di diverso tipo. Altre tecniche di rendering producono ombre di qualita', stabili e con pochissimo codice, ma richiedono una certa potenza.
Questo per dire che motori grafici 'fotoralistici' sono piu' semplici e veloci da scrivere di quelli di videogiochi come Crysis. Quando avremo tutta la potenza necessaria, e potremo usare gli algoritmi 'giusti' per il fotorealismo, il tempo per la creazione di un motore grafico potrebbe addirittura calare rispetto ad oggi.
Certo, se si spera di ottenere il fotorealismo tramite DX o OGL allora ovvio che vengono fuori motori di 100000 righe di codice, ma per esempio il mio raytracer non supera le poche migliaia, e anche quando sara' completo dubito che salira' sopra le 15000...
surfmast3r27 Maggio 2009, 11:17 #43
Io credo che da un lato il raggiungimento del fotorealismo possa essere poi lo spunto per iniziare a lavorare piu massicciamente sulla trama e il gamplay di un gioco, che credo tutti concordiamo essere la parte importante, pero dall'altra sono anche convinto che i programmatori di motori grafici sicuramente non si fermino con il progresso e che quindi dopo il fotorealismo ci sara da aspettarsi una corsa alla realtà virtuale o quel che sia... in poche parole non credo che l'ostinazione alla grafica perfetta avra mai fine e che quindi ci sara sempre da atterndersi giochi come crysis che oltre alla grafica hanno veramente poco come appeal!
surfmast3r27 Maggio 2009, 11:24 #44
Originariamente inviato da: cignox1
Il tempo necessario ad ottenere un gioco e la qualita' grafica del gioco stesso sono legati solo fino ad un certo punto: le tecniche base utilizzate al giorno d'oggi sono state inventate 30 anni fa perche' erano leggere. Per aggiungere il realismo hanno continuato a incastrare effetti di ogni tipo uno sull'altro, e la complessita' e' cresciuta esponenzialmente.
Ad esempio, le ombre si ottengono di solito tramite shadow maps, e ce ne sono di una dozzina di varianti diverse, ognuna con pro e contro, ma tutte hanno problemi di diverso tipo. Altre tecniche di rendering producono ombre di qualita', stabili e con pochissimo codice, ma richiedono una certa potenza.
Questo per dire che motori grafici 'fotoralistici' sono piu' semplici e veloci da scrivere di quelli di videogiochi come Crysis. Quando avremo tutta la potenza necessaria, e potremo usare gli algoritmi 'giusti' per il fotorealismo, il tempo per la creazione di un motore grafico potrebbe addirittura calare rispetto ad oggi.
Certo, se si spera di ottenere il fotorealismo tramite DX o OGL allora ovvio che vengono fuori motori di 100000 righe di codice, ma per esempio il mio raytracer non supera le poche migliaia, e anche quando sara' completo dubito che salira' sopra le 15000...



pienamente d'accordo, con una potenza di calcolo illimitata sara molto piu veloce sviluppare algoritmi non dovendo pensare ad ottimizzarli per renderli leggeri, io credo che il fotorealismo in se per se non è difficile da creare ma, pienamente d'accordo con le parole di Sweeney, il problema sarà replicare fedelmente gli atteggiamenti e i movimenti umani, bisognerebbe creare un algoritmo che simula un cervello per rederlo "realistico" a tutti gli effetti.
3nTr0p1a27 Maggio 2009, 11:27 #45
La legge di moor, per me sembra più una legge di mercato piuttosto che di ricerca scientifica, ricordiamoci che noi paghiamo gli sviluppatori e i macchinari per fare chip, i chip di per se valgono molto molto molto poco.
Lo dissi anche al mio prof e lui disse scherzando: all'inizio no, poi se ne accorse e fondò la intel!!
Se solo riuscissimo a scindere mercato e ricerca scientifica, saremmo già ben oltre il fotorealismo.
Ma il sistema è questo ecc ecc
andrears25027 Maggio 2009, 13:07 #46
fotorealismo ok.. ma si spera che prima arrivini a un'esperienza di gioco realistica, che prescinde assolutamente dalla qualità visiva.

erano realistici pure i videogiochi negli anni novanta girati tutti con filmati alla dragons lair ma.. l'esperienza di gioco?

Fin che ci sarà uno "schermo" e una tastiera tradizionale o mouse.. il fotorealistico tanto inseguito servirà a poco.
Knife Edge27 Maggio 2009, 13:45 #47
Non so quanto sia funzionale il "fotorelismo" alla bellezza di un videogioco, che è fatta di molto altro. Certo, un engine grafico migliore significa più possibilità espressive. Ma sono stati creati giochi capolavoro con sistemi grafici ormai decisamente vecchi ma che erano stati utilizzati in modo "artistico" ed emotivamente valido. Poi c'è un pericolo: quando ci si avvicina alla "realtà" (visivamente) si instaura in chi osserva un processo strano per potrebbe risultare controproducente questo fotorealismo. Ovvero non interpretiamo più l'immagine sullo schermo come una cosa non reale, ma come una cosa reale che si comporta in modo strano, provocando "disagio". Personalmente mi concentrerei su ben altro...
mau.c27 Maggio 2009, 14:05 #48
Originariamente inviato da: andrears250
fotorealismo ok.. ma si spera che prima arrivini a un'esperienza di gioco realistica, che prescinde assolutamente dalla qualità visiva.

erano realistici pure i videogiochi negli anni novanta girati tutti con filmati alla dragons lair ma.. l'esperienza di gioco?

Fin che ci sarà uno "schermo" e una tastiera tradizionale o mouse.. il fotorealistico tanto inseguito servirà a poco.


i giochi girati con le telecamere non erano affatto realistici secondo me. per fotorealismo qui si intende ben altro comunque, altrimenti vai a vedere un film ed è fotorealistico. ovviamente qui si intende ambienti 3D renderizzati in real time praticamente quasi indistiguibili ( ) da una ripresa video. IMHO

ovvio che poi c'è tutta una serie di altri fattori necessari per raggiungere anche altri livelli di realismo oltre a quello visivo.
Negadrive27 Maggio 2009, 15:07 #49
Una volta raggiunto il fotorealismo, inventeranno upgrade per gli occhi e la corteccia visiva. Il mercato non si fermerà mai!
nathan0127 Maggio 2009, 15:51 #50
non capisco una cosa...visto che, allo stato attuale, per riprodurre sto' benedetto fotorealismo le server farm della Pixar o Industrial Light & Magic impiegano ore per renderizzare UN fotogramma...tra 10 o 15 anni saremo in grado di fare questi rendering in tempo reale sui nostri pc?

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