Sweeney: fotorealismo entro 10/15 anni

Il fondatore di Epic Games e principale responsabile dei motori grafici Unreal sostiene che servono 10/15 anni per raggiungere il fotorealismo nei videogiochi.
di Rosario Grasso pubblicata il 26 Maggio 2009, alle 15:22 nel canale VideogamesEpic
66 Commenti
Gli autori dei commenti, e non la redazione, sono responsabili dei contenuti da loro inseriti - infoSono due cose ben differenti, il fotorealismo a mio parere lo raggiungeremo molti prima di 10 15 anni, la simulazione del comportamento umano e di un mondo fisico perfetto probabilmente mai.
Alcune situazioni di un videogame non si ripetono mai nella realtà, altri fattori reali invece se introdotti in gioco darebbero solo fastidio.
La fisica cmq è secondo me un elemento importantissimo, peccato sia ancora poco considerato nonostante alcuni esempe decisamente validi.
Tra 10 15 anni sarebbe notevole per esempio l'idea di un gioco di corse in cui la macchina è realmente composta da parti meccaniche che interagiscono tra di loro e con l'ambiente circostante per farle andare avanti, con tutte le conseguenze del caso, vedi danni e rotture.
Ad esempio, le ombre si ottengono di solito tramite shadow maps, e ce ne sono di una dozzina di varianti diverse, ognuna con pro e contro, ma tutte hanno problemi di diverso tipo. Altre tecniche di rendering producono ombre di qualita', stabili e con pochissimo codice, ma richiedono una certa potenza.
Questo per dire che motori grafici 'fotoralistici' sono piu' semplici e veloci da scrivere di quelli di videogiochi come Crysis. Quando avremo tutta la potenza necessaria, e potremo usare gli algoritmi 'giusti' per il fotorealismo, il tempo per la creazione di un motore grafico potrebbe addirittura calare rispetto ad oggi.
Certo, se si spera di ottenere il fotorealismo tramite DX o OGL allora ovvio che vengono fuori motori di 100000 righe di codice, ma per esempio il mio raytracer non supera le poche migliaia, e anche quando sara' completo dubito che salira' sopra le 15000...
Ad esempio, le ombre si ottengono di solito tramite shadow maps, e ce ne sono di una dozzina di varianti diverse, ognuna con pro e contro, ma tutte hanno problemi di diverso tipo. Altre tecniche di rendering producono ombre di qualita', stabili e con pochissimo codice, ma richiedono una certa potenza.
Questo per dire che motori grafici 'fotoralistici' sono piu' semplici e veloci da scrivere di quelli di videogiochi come Crysis. Quando avremo tutta la potenza necessaria, e potremo usare gli algoritmi 'giusti' per il fotorealismo, il tempo per la creazione di un motore grafico potrebbe addirittura calare rispetto ad oggi.
Certo, se si spera di ottenere il fotorealismo tramite DX o OGL allora ovvio che vengono fuori motori di 100000 righe di codice, ma per esempio il mio raytracer non supera le poche migliaia, e anche quando sara' completo dubito che salira' sopra le 15000...
pienamente d'accordo, con una potenza di calcolo illimitata sara molto piu veloce sviluppare algoritmi non dovendo pensare ad ottimizzarli per renderli leggeri, io credo che il fotorealismo in se per se non è difficile da creare ma, pienamente d'accordo con le parole di Sweeney, il problema sarà replicare fedelmente gli atteggiamenti e i movimenti umani, bisognerebbe creare un algoritmo che simula un cervello per rederlo "realistico" a tutti gli effetti.
Lo dissi anche al mio prof e lui disse scherzando: all'inizio no, poi se ne accorse e fondò la intel!!
Se solo riuscissimo a scindere mercato e ricerca scientifica, saremmo già ben oltre il fotorealismo.
Ma il sistema è questo ecc ecc
erano realistici pure i videogiochi negli anni novanta girati tutti con filmati alla dragons lair ma.. l'esperienza di gioco?
Fin che ci sarà uno "schermo" e una tastiera tradizionale o mouse.. il fotorealistico tanto inseguito servirà a poco.
erano realistici pure i videogiochi negli anni novanta girati tutti con filmati alla dragons lair ma.. l'esperienza di gioco?
Fin che ci sarà uno "schermo" e una tastiera tradizionale o mouse.. il fotorealistico tanto inseguito servirà a poco.
i giochi girati con le telecamere non erano affatto realistici secondo me. per fotorealismo qui si intende ben altro comunque, altrimenti vai a vedere un film ed è fotorealistico. ovviamente qui si intende ambienti 3D renderizzati in real time praticamente quasi indistiguibili (
ovvio che poi c'è tutta una serie di altri fattori necessari per raggiungere anche altri livelli di realismo oltre a quello visivo.
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