Stiamo correndo verso un muro, e ci schianteremo: le dichiarazioni del quest designer di CD Project Red

Durante un'intervista con PC Gamer, Pawel Sasko, quest designer di CD Project Red, ha detto che il modello dei giochi di ruolo tripla A è insostenibile. Secondo lo sviluppatore, il costo è troppo alto e i giochi troppo complessi.
di Vittorio Rienzo pubblicata il 24 Aprile 2023, alle 15:18 nel canale VideogamesCD Projekt RedCyberpunk 2077
Durante una "tavola rotonda" organizzata da PC Gamer, alcuni dei maggiori esponenti del genere GDR si sono espressi sulla complessità e, soprattutto, il costo di questi titoli. In particolare, Pawel Sasko, quest designer di CD Project Red, ritiene che ormai il modello adottato dai giochi di ruolo cinematografici non sia più sostenibile.
A innescare la discussione è stato proprio un editoriale di PC Gamer intitolato "I giochi di ruolo cinematografici in stile BioWare sono morti, solo che ancora non lo sanno". L'articolo è stato letto da molte persone coinvolte nello sviluppo dei videogiochi e a quanto pare, almeno nell'ambito dello studio polacco, molte di queste sono perfettamente d'accordo con l'autore.
In particolare, Sasko ha dichiarato "stiamo correndo verso un fo***to muro, e prima o poi ci schianteremo". Il quest designer ritiene che il costo dei GDR tripla A cinematografici sia troppo alto e gestire questo tipo di produzioni sia diventato eccessivamente complesso. Il responsabile prende in esempio Cyberpunk 2077, il quale è stato al centro di numerose polemiche sin dal lancio.
Il gioco, infatti, non ha rispettato le aspettative dei videogiocatori che contavano in un lavoro, dal punto di vista qualitativo, al pari di The Witcher 3. Sasko, però, ha spiegato che si tratta di due produzioni completamente diverse e che già solo la visuale in prima persona ha creato difficoltà enormi che i giocatori "non possono neanche immaginare".
"The Witcher 3 ha così tanti maledetti trucchi. Delle volte vedi un tizio dietro un bar ed è come se fosse sommerso fino alla vita dall'ambiente perché non c'è alcuna animazione. È seduto lì. Ma sembra perfettamente a posto in quella scena, e sembra che tutto corrisponda e funzioni".
Il creator fa riferimento alle tecniche utilizzate per semplificare le scene e la gestione del mondo di gioco. Ad esempio, in The Witcher 3 ci sono le transizioni con schermata nera tra una scena e l'altra che consentono di gestire molto più semplicemente gli elementi o il meteo. Senza considerare la visuale in terza persona più distante che veicola l'attenzione del giocatore sul complesso piuttosto che sulle singole parti.
"Quello che avete affrontato con Cyberpunk credo sia stato così profondamente aggressivo e sono terrorizzato da come abbia potuto incidere su tutti voi" ha detto Mike Laidlaw, ex direttore creativo di Dragon Age. Durante l'intervista, l'ex di BioWare ha sottolineato che sono proprio le aspettative dei giocatori la parte più difficile da affrontare, in quanto la proposta di un GDR cinematografico va immediatamente a scontrarsi con giochi direttamente improntati sulla cinematografia, come quelli di Naughty Dog.
Tuttavia, a differenza dei titoli story-driven, i giochi di ruolo devono aggiungere ramificazioni diverse alla trama che diventa molto più complessa perché impone ulteriori parti di storia, maggiori animazioni e tutta una serie di contenuti e variabili in più. Tutto questo porta il costo complessivo a livelli che Sasko ritiene insostenibili per lo standard odierno.
Secondo Strix Beltran, narrative director del nuovo D&D sviluppato da Hidden Path Entertainment, una soluzione indispensabile per tenere in vita il genere sarà la narrazione procedurale. Questa consente di "decifrare il codice narrativo" rendendo la costruzione della trama – e dei suoi rami – più semplice e, soprattutto, più economica.
Tuttavia, sorge spontanea una domanda: sono i giochi ad essere troppo complessi o i tempi imposti dai publisher ad essere troppo ristretti? Il recente caso di The Last of Us Parte I per PC – qui la recensione – è stato piuttosto iconico: in quel caso sembra che la colpa non sia imputabile al gioco, quanto alla fretta nel rilascio.
26 Commenti
Gli autori dei commenti, e non la redazione, sono responsabili dei contenuti da loro inseriti - infoCosì non funziona e la qualità non può che degenerare.
Insomma che il tripla A costi troppo ok ci sta, ma con cyberjudy 2077 il problema erano cose come la polizia che compariva dal nulla, mappa di gioco incompleta, un modello di guida che manco negli anni 80 (esclusa la questione bug, mi riferisco al gameplay).
Se tizio mi dice che realizzare gli asset grafici è costato un fottio di soldi, forse troppi, ok lo capisco.
Ma se mi dici che costa troppo inserire la polizia che compare magicamente alle tue spalle o una macchina che si muove come una barca che vuoi che ti dica? Apriti un chiringuito e vivi sereno bruh, che i giocatori in qualche modo andranno avanti anche senza di te
Eppure qualcuno riesce a equilibrare meglio tutti gli aspetti
Un singolo personaggio fatto bene puo' richiedere ad un team di artisti 3/4 giorni almeno per l'aspetto concettuale, grafico e implementativo, ci vuole molto altro da aggiungere poi a livello di storia con gli scrittori, animazioni, testing, voice acting, ecc.
E farlo in un gdr open world con migliaia di potenziali scenari e cambi significa avere costi a dir poco insostenibili.
Sicuramente i tool aiutano gli artisti oggi piu di quanto facessero 10 anni fa, ma a prescindere ci vuole comunque tempo, impegno e creativita' per portare a casa un buon risultato.
Dategli un po' di tempo di capire come usarle, poi finalmente avrà un senso leggere nelle release note "Improved AI controlled NPC dialogs".
Già ora con chatGPT è possibile far dare risposte con toni diversi, bisogna adesso che i software generativi vengano strutturati per permettere ai programmatori di generare moli "relativamente inutili" di dati in poco tempo (tutti i dialoghi, tutte le scelte, ecc)
Una nuova iterazione tecnologica permetterà di generare script, voci, dialoghi, ecc in maniera procedurale ed il problema rientrerà.
Dategli un po' di tempo di capire come usarle, poi finalmente avrà un senso leggere nelle release note "Improved AI controlled NPC dialogs".
Già ora con chatGPT è possibile far dare risposte con toni diversi, bisogna adesso che i software generativi vengano strutturati per permettere ai programmatori di generare moli "relativamente inutili" di dati in poco tempo (tutti i dialoghi, tutte le scelte, ecc)
Una nuova iterazione tecnologica permetterà di generare script, voci, dialoghi, ecc in maniera procedurale ed il problema rientrerà.
Attenzione, il fatto che esisteranno tool in grado di generare contenuti porteranno solo ad un potenziale minore costo di produzione degli elementi artistici ma il problema rimarra' invariato. Va inoltre detto che l'AI non e' particolarmente creativa/ispirata e va controllato tutto il suo operato, quindi di fatto per fare GDR cinematografici si avranno dei costi forse un po' piu contenuti, ma magari per vendere meglio il prodotto invece di mettere 60/70 pg con storie complesse e tutte le loro necessita' ce ne metteranno il doppio e i costi saranno comunque aumentati.
Che poi e' anche questo uno dei problemi principali, ovvero la convizione che un RPG debba durare centinaia di ore, aggiungendo side quest a ca@@o solo per andare a grindare un'ora in piu'.... Fatemi un gioco da 20 ore al cardiopalma, invece di un gioco da 200 ore dove devo sempre andare dal punto A al punto B solo per avere un'arma in piu'... Ma chi se ne fo@@e delle armi in piu'?
Fate tornare in primo piano la trama e il gameplay, riempire il gioco di cacchiate inutili e' noioso e dannoso, e scommetto anche che in questo modo il budget si riduce di un po'....
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Che poi e' anche questo uno dei problemi principali, ovvero la convizione che un RPG debba durare centinaia di ore, aggiungendo side quest a ca@@o solo per andare a grindare un'ora in piu'.... Fatemi un gioco da 20 ore al cardiopalma, invece di un gioco da 200 ore dove devo sempre andare dal punto A al punto B solo per avere un'arma in piu'... Ma chi se ne fo@@e delle armi in piu'?
Fate tornare in primo piano la trama e il gameplay, riempire il gioco di cacchiate inutili e' noioso e dannoso, e scommetto anche che in questo modo il budget si riduce di un po'....
Uno degli RPG più di successo degli ultimi anni e ancora ampiamente giocato è TES V Skyrim, che è l'esatto opposto di quanto tu auspichi.
Beninteso: io sono d'accordo con te e Skyrim lo ritengo un giochetto mediocre.
Beninteso: io sono d'accordo con te e Skyrim lo ritengo un giochetto mediocre.
Ci sono tanti tipi di pubblico.
Quello che non mi piace delle esperienze alla TW3 e CP e' che provano a fare un po' di tutto insieme, sia l'esperienza cinematografica che quella varia alla gdr open world. A molti questo piace.
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