Star Citizen girerà solo su CPU con supporto AVX, Pentium e Celeron esclusi

Star Citizen girerà solo su CPU con supporto AVX, Pentium e Celeron esclusi

Star Citizen, il gioco di Cloud Imperium Games Corporation che punta a diventare sinonimo di gioco di esplorazione spaziale, ha un nuovo requisito: gira solo su CPU con supporto alle istruzioni AVX. Una scelta che taglia fuori CPU di vecchia data ma soprattutto i modelli Pentium e Celeron di Intel, anche i più recenti.

di pubblicata il , alle 10:21 nel canale Videogames
Star Citizen
 
41 Commenti
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mmorselli12 Ottobre 2020, 13:39 #31
Originariamente inviato da: 386DX40
Le GPU hanno preso il sopravvento ad un punto in cui le cpu sembrano nei videogiochi passare davvero in secondo piano.


Dipende dal gioco e dalla GPU che hai. A me capita spesso di essere CPU bounded. Il problema è che le CPU si sono evolute soprattutto aumentando il numero dei core, mentre i giochi complessi devono spesso gestire situazioni non facilmente parallelizzabili, dove un elemento ha bisogno di conoscere lo stato di tutti gli altri elementi per capire come si deve comportare. Aggiungi magari la necessità di fare 90 fps per la VR, e ti ritrovi che la GPU top di gamma (che invece parallelizza che è un piacere) ce la farebbe, ma la CPU top di gamma no.
Gio2212 Ottobre 2020, 13:43 #32
Originariamente inviato da: cronos1990
Si, il team originale risale al 2013, ma da quanto ne so Chris ci stava lavorando da solo (credo da solo) già da più di un anno, ricordo alcune foto in cui si vedeva lui al PC con sullo schermo quanto aveva realizzato fino a quel momento, con tanto di spiegazioni su cosa aveva finora realizzato.

Bisognerebbe chiedere a lui, ma probabilmente ha avviato la campagna kickstarter quando ha visto che aveva qualcosa di abbastanza concreto tra le mani, o ha valutato che i tempi erano oramai maturi.
Quale che fosse, comunque al 2013 qualcosa già era stato programmato, e non 4 righe di codice messe in croce.

Ma anche fossero partiti nel 2013, parliamo oramai di 7 anni di sviluppo con risorse (economiche, tecniche e umane) degne del più costoso Tripla A che si possa immaginare.


Dopo il 2013 ,non ricordo l'anno mi sa che ha cambiato motore grafico. Quindi hanno praticamente ricominciato daccapo.
cronos199012 Ottobre 2020, 13:44 #33
Originariamente inviato da: Gio22
Dopo il 2013 ,non ricordo l'anno mi sa che ha cambiato motore grafico. Quindi hanno praticamente ricominciato daccapo.
Si, hanno fatto un errore che già a suo tempo definii grossolano. Quando lo compresero lo modificarono, e questo in termini di tempi e costi fu un problema enorme. Forse fu il 2015 o il 2016, non ricordo il periodo.

Ma questo non depone certo a loro favore, anzi tutto l'opposto.
Zappz12 Ottobre 2020, 13:51 #34
Originariamente inviato da: turcone
fa più che bene a continuare a rimandare l'uscita del prodotto tanto sa che i donatori continueranno a pagare per far andare avanti il progetto e per le navi in esclusiva
nel momento in cui esce il gioco finale finisce lo schema ponzi e molti capiranno la truffa


In effetti rientra tutto nel piu' classico degli schemi ponzi, con tanto di mega cene/buffet e riunioni dove fanno girare qualche video per spennare i soliti polli...
Cfranco12 Ottobre 2020, 14:00 #35
Originariamente inviato da: mmorselli
E' una cifra normale per un tripla A ambizioso

Mica tanto
Originariamente inviato da: Cfranco
Giusto per mettere in prospettiva : https://en.wikipedia.org/wiki/List_...ames_to_develop

200 milioni è costato Star Wars: The Old Republic
140 milioni GTA V
120 milioni Cyberpunk 2077

Questi tre sono i giochi che hanno speso di più in per lo sviluppo
Il gioco che è costato di più in assoluto è Call of Duty: Modern Warfare 2 che è arrivato a 250 milioni ( di cui 200 per il marketing )

Quei costi lì non sono normali per niente, ci si aspetta che quando sarà finito il gioco sarà in vendita e ci saranno altre persone disposte a comprarlo, allora saranno lì i guadagni, invece hanno incassato 314 milioni e non sono neanche vicini a finirlo, al momento è e resta uno scheletro di gioco, roba che doveva essere pronta in un anno o due e a un decimo del costo, invece hanno bruciato 300 milioni e 10 anni, cosa hanno fatto e dove hanno speso i soldi ?
DukeIT12 Ottobre 2020, 14:06 #36
Ma dopo otto anni di sviluppo ed altri che serviranno, non è che il gioco rischi di uscire già obsoleto?
Calcajvl12 Ottobre 2020, 14:18 #37
Non riesco a capire come perfino squadron 42 che è un semplicissimo gioco single player e non certo tra i più complessi , stia richiedendo tutti questi anni di sviluppo. Questi creano una navicella spaziale a settimana e una missione al mese?
cronos199012 Ottobre 2020, 14:27 #38
Beh spetta, adesso non andiamo da un estremo ad un altro. SC NON è un semplicissimo Single-Player, comunque quello che stanno (cercando) di realizzare è qualcosa di molto evoluto e per certi versi unico.

Poi sono d'accordissimo che hanno lavorato male, e lo dico da anni quale "finanziatore" del prodotto.
mmorselli12 Ottobre 2020, 14:53 #39
Originariamente inviato da: Cfranco
Mica tanto. Questi tre sono i giochi che hanno speso di più in per lo sviluppo Il gioco che è costato di più in assoluto è Call of Duty: Modern Warfare 2 che è arrivato a 250 milioni ( di cui 200 per il marketing )


Ma come avevo scritto nello stesso messaggio, i soldi di SC vengono da copie vendute, non da investimenti. GTA V è costato 265 milioni, ma questi 265 milioni hanno poi generato miliardi. Nei primi 3 giorni di uscita GTA V ha incassato un miliardo, per cui se dovessimo usare il metro di giudizio usato per Star Citizen, GTA V è costato agli utenti "1 miliardo nei primi 3 giorni". Negli anni successivi ha poi superato i 6 miliardi di dollari grazie alle micro transazioni.

La differenza con SC è che per GTA i soldi sono stati anticipati dalle banche, in SC dagli utenti. E' un bel colpo, perché alle banche devi restituirli anche se il gioco non vende, agli utenti no, ma se metti in piedi un progetto del genere è perché le prospettive di guadagno sono alte.
cronos199012 Ottobre 2020, 15:01 #40
Frena, vero che han fatto più di 300 milioni al momento. Ma nessuno (NESSUNO) avrebbe mai pensato che sarebbe finita così.
Il progetto iniziale sperava di tirare su fino a 21 milioni, di cui gran parte finanziati secondo metodi classici (solo una parte tramite crowdfounding, tra l'altro da più fonti).

Detto ciò, il fatto da dove provengano tali soldi non cambia nulla su come hanno condotto i lavori e a che punto sono ora. Tra l'altro anche considerandole copie vendute del gioco (anche se mi pare che non tutti i pacchetti prevedano l'acquisto del gioco, ma non sono sicuro), parliamo di "copie" che mediamente sono costate più di quanto ti farebbero pagare un titolo Tripla A; fatto i conti con i dati presi or ora sul sito, mediamente ogni finanziatore ha pagato il gioco 110 euro.

Le differenze sono diverse, compreso il successo incredibile avuto, tenuto conto che i progetti videoludici in crowdfounding di maggior successo hanno toccato i 4 milioni, e si contano sulle punta delle dita. Se fai un milione è già grasso che cola.

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