Sony: PS3 è intenzionalmente difficile da programmare

Sony: PS3 è intenzionalmente difficile da programmare

Sony vuole rendere competitiva la console per tutto il suo ciclo vitale.

di pubblicata il , alle 16:54 nel canale Videogames
Sony
 
362 Commenti
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Monkey-d-Rufy21 Gennaio 2009, 19:38 #101
Rmarango...
forse nn ho capito io....
Ma a cosa ti riferisci?
I video mostrati sono tutti in game...tranne il trailer iniziale del gioco mostrato oggi su GT che è un misto tra CG e Realtime.....il gameplay è stile COD...ma con molto + fisica e simulazione....ti posto un intervista di 41 minuti in inglese sotto un resoconto^^

http://www.riseofgames.com/forum/index. ... c=43007.90

Intervista di 45 minuti molto interessante in cui vengono snocciolate informazioni tecniche molto interessanti.Il comparto tecnico fa paura, effetti atmosferici che soggiacciono alla fisica, con il vento che se soffia contro rallenta la camminata, ti sposta e butta contro i particelllari, devia ed influenza la traiettoria dei proiettili e granate.Davvero grande Guerrilla oltre ogni previsione.
Ogni poligono nel gioco ha un suo materiale preciso, così che se si spara ad una superficie i fori saranno differenti in base alla distanza ed al tipo di materiale che li riveste e tutti sembreranno in 3D soggetti ad illuminazione.Fino a 230 'luci' per ambiente quando normalmente gli 'altri' game ne utilizzano 8.L'audio pare spettacolare, stremmano gli effetti ambientali in quadrifonia da mp3, in base agli spostamenti della visuale del giocatore vengono ruotati e posizionati correttamente, mixati con tutto il resto con finale a 7.1 non compresso.
Defragg21 Gennaio 2009, 19:40 #102
Originariamente inviato da: yossarian
non sono l'unico a dirlo. I problemi per cui il cell non può fungere da chip grafico sono noti: pipeline single threaded e in order in primo luogo. Mancanza di un cluster di texture unit e di rop's vero che si possono utilizzare le alu per effettuare operazioni di filtraggio, ma si ritorna al limite del punto uno). In particolare, il fatto di avere pipeline single threaded comporta che ogni alu (di tipo vect4) deve portare a terminem l'operazione che le è stata affidata prima di passare alla successiva. Il fatto di essere in order comporta che il controller che gestisce la spu non è in grado di riordinare le istruzioni. Immagina cosa succede quando una alu resta bloccata da un'operaziona a latenze elevata (ad esempio un'operazione di texturing). Non può mettere l'operazione in attesa parcheggiandola in un buffer e svolgendo altre operazioni (non è multithreaded) e deve per forza tenere tutto bloccato in attesa dell'arrivo dei dati necessari al completamento dell'operazione in corso. Un chip grafico, al contrario, lavora su centinaia di thread in contemporanea, proprio per poter mascherare le latenze.

Yoss credi che per la prossima generazione di console verranno utilizzate ancora CPU in-order e di derivazione PPC?
costa@7321 Gennaio 2009, 19:44 #103
Comunque la notizia è apparsa un po su tutte le testate, interpretata pero in modo molto diverso..
imho:
In pratica è stato un botta e risposta tra MS e Sony, dove sony si diciamo cosi "vantava" di aver costruito una macchina più potente, ma anche più difficile da programmare e sfruttare bene,e che con il tempo sarebbero emerse tutte le caratteristiche che secondo loro la rendono più completa e longeva della controparte MS.
Difficile dargli torto dopo aver visto KZ2 ( a soli 2 anni) ,ed anche i precedenti MS ( con l' abbandono della prima xbox dopo pochi anni),fanno pendere il fattore longevità a favore della ps3.
Ognuno poi sceglie quello che gli pare, non sono certo le loro chiacchiere a farci preferire l'una o l'altra.
Peccato che siano convinti del contrario..


rmarango21 Gennaio 2009, 19:44 #104
Originariamente inviato da: Monkey-d-Rufy
Rmarango...
forse nn ho capito io....
Ma a cosa ti riferisci?


Parlo in particolare di quei video al ralenty , mi pare si chiamino "death ballet"...siamo sicuri che sia tutto in game ?
HW-MLCR21 Gennaio 2009, 19:50 #105
Originariamente inviato da: yossarian
non sono l'unico a dirlo. I problemi per cui il cell non può fungere da chip grafico sono noti: pipeline single threaded e in order in primo luogo. Mancanza di un cluster di texture unit e di rop's vero che si possono utilizzare le alu per effettuare operazioni di filtraggio, ma si ritorna al limite del punto uno). In particolare, il fatto di avere pipeline single threaded comporta che ogni alu (di tipo vect4) deve portare a terminem l'operazione che le è stata affidata prima di passare alla successiva. Il fatto di essere in order comporta che il controller che gestisce la spu non è in grado di riordinare le istruzioni. Immagina cosa succede quando una alu resta bloccata da un'operaziona a latenze elevata (ad esempio un'operazione di texturing). Non può mettere l'operazione in attesa parcheggiandola in un buffer e svolgendo altre operazioni (non è multithreaded) e deve per forza tenere tutto bloccato in attesa dell'arrivo dei dati necessari al completamento dell'operazione in corso. Un chip grafico, al contrario, lavora su centinaia di thread in contemporanea, proprio per poter mascherare le latenze.


Ma sei tu che stai confrontando il Cell (progettato 4/5 anni fa) con l'architettura delle schede Ati/Nvidia, che è chiaramente superiore, ed infatti alla Sony hanno dovuto usare una GPU tradizionale. Ma quando Cell è stato progettato, non era un'idea assurda quella di realizzare un chip unificato CPU/GPU in questo modo, con solo 8 core....
Poi chiaramente il Cell non è abbastanza potente rispetto alle GPU moderne(e neanche a quelle di 2 anni fa), dunque la scelta di affiancargli una GPU è obbligata.
Ma questo non toglie che un processore stream ha senso solo per un progetto unificato GPU/CPU, cosa che avrebbe anche reso + economica la ps3.
Ed infatti originariamente si parlava proprio della Ps3 come consolle "unificata" in questo senso....
HW-MLCR21 Gennaio 2009, 19:53 #106
Originariamente inviato da: Defragg
Yoss credi che per la prossima generazione di console verranno utilizzate ancora CPU in-order e di derivazione PPC?


La motivazione che ha spinto i produttori a scegliere i Power è molto semplice: costano meno degli altri in rapporto alle performance. Quindi se qualcuno sarà capace di fare processori + economici/performanti entro 2/3 anni, potrebbero diventare dei candidati per le prossime consolle, sempre che a quel punto i produttori siano disposti a cancellare la compatibilità retrograda.
marco_198421 Gennaio 2009, 19:56 #107
alla sony ci prendono veramente per i fondelli...che vuol dire che la 360 perchè è stata sfruttata bene prima non puo essere sfruttata ancora meglio anche dopo? al contrario la ps3 se è difficile da programmare oggi domani sarà lo stesso!
Mercuri021 Gennaio 2009, 20:05 #108
Originariamente inviato da: HW-MLCR
Ma sei tu che stai confrontando il Cell (progettato 4/5 anni fa) con l'architettura delle schede Ati/Nvidia, che è chiaramente superiore, ed infatti alla Sony hanno dovuto usare una GPU tradizionale. Ma quando Cell è stato progettato, non era un'idea assurda quella di realizzare un chip unificato CPU/GPU in questo modo, con solo 8 core....

Mah, chissà.

Certo l'alternativa - cioè che era già prevista sin dall'inizio la GPU - lascerebbe aperto l'altro interrogativo: che ce l'hanno messo a fare il Cell?

Comunque, giusto per curiosità, stanno scrivendo da qualche tempo un driver grafico per il Cell su Linux. Inoltre su Cell girano motori di raytracing. A scanso di equivoci: entrambi i casi non c'entrano niente con videogiochi e playstation.

Chissà se con Larrabee, anche Cell tornerà di moda.
Mercuri021 Gennaio 2009, 20:09 #109
Originariamente inviato da: HW-MLCR
La motivazione che ha spinto i produttori a scegliere i Power è molto semplice: costano meno degli altri in rapporto alle performance.

Cioè il Cell è stato scelto perché costava di meno?

Secondo me il motivo è semplicemente che le tre case vogliono complicare di molto la vita a chi volesse scrivere emulatori di console su PC. O anche solo studiare gli algoritmi di protezione, che so.
HW-MLCR21 Gennaio 2009, 20:16 #110
Originariamente inviato da: Mercuri0
Cioè il Cell è stato scelto perché costava di meno?

Secondo me il motivo è semplicemente che le tre case vogliono complicare di molto la vita a chi volesse scrivere emulatori di console su PC. O anche solo studiare gli algoritmi di protezione, che so.


No, hai ragione, parlavo solo della scelta di PowerPC dell'XBox e del Wii. Il Cell invece sembra decisamente + costoso (stime non ufficiali parlano di 60$ per unità.

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