Forza Horizon 6 Recensione: si vola in Giappone!
Forza Horizon 6 arriva con la nuova ambientazione in Giappone, il paese più desiderato dalla community fin dal debutto della serie nel 2012. Playground Games ha costruito il suo mondo più grande e denso di sempre con una Tokyo che è cinque volte più estesa di Guanajuato, 550 auto al day one, un modello fisico ereditato da Forza Motorsport e una mappa aperta che premia chi osa esplorare. Non tutto è perfetto, ma come sandbox automobilistico, confermando le caratteristiche del suo predecessore Forza Horizon 5, FH6 è semplicemente in un campionato a parte
di Rosario Grasso , Manolo De Agostini pubblicato il 15 Maggio 2026 nel canale VideogamesXboxMicrosoftNVIDIAGeForce
Forza Horizon 6 è il capitolo di Forza che la community della serie chiedeva da oltre un decennio. Fin dal debutto del primo Forza Horizon in Colorado nel 2012, il Giappone è rimasto in cima alla lista dei desideri di appassionati e addetti ai lavori. Playground Games lo ha finalmente realizzato con le massime ambizioni: il mondo più vasto, più denso e più verticale mai costruito nella serie.
La scelta del Giappone non è solo scenografica. La cultura automobilistica giapponese dai circuiti touge di montagna alle street race notturne illuminate da neon, dalle drift zone alle gare JDM (Japanese Domestic Market) è il fil rouge che attraversa l'intera produzione. Il Giappone ha infatti ispirato le auto, la colonna sonora, il gameplay e l'ambiente, e Playground Games ha collaborato con fotografi, artisti, musicisti e consulenti locali per garantire rispetto e autenticità verso un paese complesso e ricco di sfaccettature.
Una mappa costruita per il racing
La mappa di Forza Horizon 6 è suddivisa in 10 regioni distinte, ognuna con carattere, bioma e opportunità di guida propri. Le strade di montagna sinuose premiano il drifting e richiedono il controllo preciso dell'angolo di sterzo. Le autostrade aperte spingono le vetture ad alta potenza ai limiti della velocità di punta. Le strade strette e tecniche di Tokyo, che corrisponde all'area urbana più grande della storia di Horizon, circa cinque volte più estesa di Guanajuato in Forza Horizon 5, offrono invece uno spettacolo visivo fatto di luci al neon, ponti sopraelevati, tunnel sotterranei e quartieri residenziali silenziosi che si alternano a zone industriali. Ogni strada ha qualcosa da offrire, e la mappa è costruita con la densità verticale come valore primario: la variazione di altitudine può cambiare radicalmente la dinamica di una sessione di guida. Oltretutto, a Tokyo non c'è un calo prestazionale rispetto alle parti della mappa con meno dettaglio poligonale; a questo, però, bisogna aggiungere che FH6 non rappresenta un consistente miglioramento grafico rispetto al predecessore, come vedremo meglio dopo.
La libertà di esplorazione ricorda quella di Grand Theft Auto: la mappa aperta non è un semplice sfondo per le gare, ma uno spazio da abitare. Sbagliare una curva a velocità sostenuta e finire considerevolmente fuori dal tracciato è non solo possibile ma spesso spettacolare, grazie alle barriere che si rompono all'impatto per non dare l'impressione che si corra in corridoi artificiali. Le Street Race notturne, in particolare, si svolgono su strade aperte al traffico, segnalate solo da bengala, senza barriere né percorsi chiusi. La distinzione tra pista e mondo reale si assottiglia, con un effetto di immersione che pochi titoli del genere riescono a replicare.
Chi guida in Giappone deve fare i conti con una particolarità: la guida a sinistra. Per chi non è abituato, questa impostazione può risultare disorientante nelle prime ore di gioco, specialmente negli incroci urbani di Tokyo dove la densità del traffico è massima e le decisioni di sorpasso vanno prese in frazioni di secondo. Non è un difetto del gioco, ma un elemento di autenticità che Playground Games ha scelto consapevolmente per rispettare la realtà del paese ospitante.
Il motore fisico: ogni millimetro di asfalto conta
Il sistema fisico di Forza Horizon 6 eredita direttamente il lavoro compiuto su Forza Motorsport, il franchise dedicato alla simulazione pura curato da Turn 10 Studios. Il motore rileva in ogni frazione di secondo lo stato dell'interazione tra pneumatico e asfalto, e calcola attrito, slittamento laterale, trasferimento di peso e deformazione del battistrada per restituire un feedback di guida reattivo e stratificato. Questa architettura ha conseguenze dirette e percepibili sulla guida: parzializzare l'acceleratore in uscita di curva non è un'opzione per il pilota esperto, ma una necessità. Aprire il gas prima del punto di corda su una vettura a trazione posteriore con motore posteriore significa gestire uno sovrasterzo immediato. Frenare con le ruote dritte, prima dell'inserimento in curva, è la differenza tra una traiettoria pulita e un'escursione sul terreno.
L'impatto sulla guida cambia in modo sostanziale in base alle specifiche tecniche dell'auto e alla disposizione del motore. Una vettura con motore anteriore e trazione anteriore tende al sottosterzo sotto carico, e richiede pertanto una guida più paziente e anticipatoria. Un'auto con motore centrale e trazione integrale perdona di più ma penalizza le regolazioni grossolane dell'acceleratore. Le vetture con motore posteriore e trazione posteriore sono le più gratificanti da guidare ma le più impietose agli errori. Le gare off-road e i percorsi Cross Country amplificano queste differenze: la potenza bruta dei veicoli più grandi e pesanti si percepisce nella capacità di mantenere la traiettoria su sterrato irregolare, dove una berlina sportiva da strada perde immediatamente ogni vantaggio dinamico. La guida su superfici miste come asfalto bagnato, sterrato, neve nelle stagioni invernali, erba umida ai margini del tracciato, richiede adattamenti continui e premia chi sa leggere il comportamento del veicolo invece di applicare sempre la stessa tecnica.
Il force feedback è supportato sia su gamepad che su volanti compatibili. Sul gamepad, la vibrazione traduce in modo efficace le variazioni di grip, le sconnessioni del fondo stradale e i trasferimenti di peso bruschi. Su volante, il livello di dettaglio è superiore: è possibile percepire la differenza tra asfalto compatto, asfalto dissestato e sterrato attraverso la resistenza e le microvibrazioni al volante, con un coinvolgimento che avvicina l'esperienza ai racing simulator dedicati. I danni fisici ai veicoli sono visibili sia sulla carrozzeria con ammaccature, graffi e parti distaccate, sia sul piano della guida in modalità Simulazione: un impatto frontale può compromettere l'aerodinamica, uno laterale può alterare l'assetto e un danno alle sospensioni si riflette immediatamente in un comportamento instabile dell'auto. Quasi ogni vettura del roster può essere elaborata con migliorie visive ed effettive alla guida: nuove sospensioni, motori potenziati, differenziali sportivi, pneumatici slick o da rally, kit aerodinamici con downforce regolabile.
Forza Horizon 6 offre diverse modalità di visuale, tra cui la classica terza persona e la visuale in prima persona dall'abitacolo. Quest'ultima sacrifica la percezione della carrozzeria dell'auto perché diventa in questo modo impossibile apprezzare la livrea personalizzata o leggere il comportamento visivo delle sospensioni, ma aumenta in modo sostanziale il coinvolgimento emotivo nella guida. Dal sedile del pilota, le strade di Tokyo di notte diventano uno spettacolo di luci riflesse sul cofano, le strade di montagna acquistano profondità e la velocità si fa più reale. La visuale in prima persona è anche quella che permette di godere meglio del livello di simulazione fisico: il rollio dell'abitacolo nelle curve veloci, il beccheggio durante le frenate, le vibrazioni sui fondi irregolari sono tutte informazioni che dalla terza persona si perdono parzialmente. La scelta della visuale non è solo estetica: è una decisione che modifica il rapporto tra il giocatore e il modello di guida.
550 auto e la cultura JDM al centro
Al day one, Forza Horizon 6 mette a disposizione oltre 550 auto reali da oltre 80 case automobilistiche. Il roster abbraccia categorie molto diverse: dalle icone del JDM come Nissan Skyline GT-R, Toyota Supra, Mazda RX-7, Honda NSX, Subaru Impreza WRX STI alle hypercar europee, dalle muscle car americane ai classici da collezione. Sono presenti anche auto nascoste fuori mano e in luoghi non immediatamente visibili, come una Nissan Figaro vintage sul lungofiume di Tokyo e le vetture Aftermarket che appaiono dinamicamente sulla mappa, pre-modificate e disponibili a prezzi inferiori all'Autoshow. Le Forza Edition Cars, poi, sono versioni uniche con caratteristiche esclusive, particolarmente ricercate dai completisti.
Il sistema di tuning consente modifiche sia estetiche che meccaniche. Le novità visive includono targhe in stile giapponese, livree per i vetri, nuove cerchie con possibilità di abbinamenti diversi tra anteriore e posteriore, nuove vernici e componenti aerodinamici rivisti. Sul piano meccanico, ogni parte installata ha un impatto verificabile sulle statistiche di performance e sul comportamento in pista. Il sistema di Car Mastery aggiunge uno strato di progressione per singola vettura: i punti abilità guadagnati con drift, salti, sorpassi ravvicinati e altre manovre sbloccano perk specifici che aumentano i guadagni in crediti, migliorano le prestazioni o forniscono vantaggi esclusivi sulla base di ciascuna vettura. I giocatori, infatti, per ogni auto si trovano di fronte una sorta di skill tree e possono procedere all'interno di esso non appena ottenngono i punti esperienza necessari, collezionabili guidando a lungo quella specifica auto.
Al di là di quest'ultimo aspetto, però, si tratta di una meccanica familiare per i giocatori di Forza, dove potenziare le vetture diventa fondamentale per ottenere quel piccolo margine competitivo necessario per sopravanzare gli avversari. Il livello prestazionale delle auto, al solito, è indicato per classe e per indicatore numerico, in modo da poter raffrontare immediatamente le proprie prestazioni con quelle degli avversari.
Il Festival, gli eventi e la struttura di gioco
La struttura di gioco è organizzata attorno a due percorsi principali tracciati nell'Agenda della collezione: l'Horizon Festival, focalizzato sulla competizione e sulla progressione come pilota, e Discover Japan, pensato per esploratori e appassionati di cultura automobilistica. Il giocatore inizia come turista e scala i ranghi fino a diventare una leggenda. Lo fa dopo aver superato diverse fasi di qualificazione e affrontato competizioni che richiedono di possedere e guidare auto via via più potenti, all'interno di un meccanismo che incentiva l'espansione della collezione come obiettivo di progressione. Per ciascuna delle due progressioni deve portare a compimento determinate sfide per ottenere ricompense per migliorare e personalizzare le auto.
Gli eventi sono fortemente caratterizzati dall'ambientazione giapponese: quelle di tipo Touge, in particolare, omaggiano le leggendarie sfide in discesa sulle strade di montagna come Hakone, Mount Haruna, Bandai Azuma, Norikura Skyline e Arashiyama Takao Parkway in duelli 1v1 contro avversari specifici su veicoli iconici. Le Showcase, invece, mettono il giocatore di fronte a rivali improbabili: una gara contro aerei acrobatici tra i boschi giapponesi o un inseguimento di un mech gigante per le strade di Tokyo sono momenti progettati per essere spettacolari ed emotivamente coinvolgenti. La caratteristica fondamentale di questi eventi è che il mondo non si ferma intorno al pilota: il traffico scorre, la gente guarda dal bordo strada, gli eventi accadono tutto intorno al conducente mentre guida, senza interruzioni di caricamento tra il mondo aperto e le gare, in una continuità che aumenta il senso di presenza nell'ambiente. Aspetti come questi evidenziano il tentativo di Forza Horizon di mettere insieme diverse anime racing: ricorda sia DiRT che TrackMania, ma anche la simulazione di Forza Motorsport.
Le tipologie di gara coprono tre categorie: Road Racing su asfalto urbano e autostradale, Dirt Racing su fondi misti per vetture da rally, e Cross Country completamente fuoristrada per veicoli robusti. Come nel precedente capitolo ci sono anche le Stagioni, le quali cambiano ogni settimana e modificano visivamente e funzionalmente il mondo: l'inverno porta neve e strade scivolose, l'estate colori saturi e grip maggiore, il ciclo giorno-notte altera la texture emotiva dell'ambiente in modo sorprendente.
Quanto alle opzioni di accessibilità, il livello di difficoltà è modulabile per ogni aspetto. Difficoltà dei Drivatar, preset degli aiuti alla guida, usura pneumatici e livello di danno sono tutti personalizzabili, con il vantaggio che ridurre gli aiuti aumenta i crediti guadagnati per evento. Peraltro il sistema Drivatar conferma quanto di buono aveva fatto vedere con i capitoli precedenti, nel senso che adatta dinamicamente le performance delle altre vetture sulla base dei risultati ottenuti dal giocatore.
Multiplayer, creazione e community
Il comparto online di Forza Horizon 6 si articola su più livelli con campionati suddivisi in round, gare di drift, Touge Showdown e molto altro. All'interno di Horizon Play si trovano varie modalità di gioco, alcune piuttosto curiose come "Nascondino": si gioca in 6, uno nel ruolo del fuggitivo e gli altri 5 in quello dei cercatori. Il fuggitivo si ppuò trovare in qualsiasi punto dell'ampia mappa, mentre gli altri devono ritrovarlo. "Eliminatore", invece, è il Battle Royale, dove l'ultimo in classifica viene eliminato. Il sistema dei Drivatar, inoltre, popola il mondo in modalità offline con IA costruita sui dati di guida reali degli utenti, in un sistema familiare per chi ha giocato i capitoli precedenti.
Ci sono ancora le Carovane, ovvero gruppi di piloti fino a un massimo di 11 insieme ai quali affrontare le sfide multiplayer.
L'EventLab è stato profondamente rinnovato: la costruzione di eventi personalizzati può partire da qualsiasi punto del mondo, con nuovi strumenti per la personalizzazione delle competizioni. I giocatori possono personalizzare i circuiti come se si fosse in un TrackMania, ma anche eventi e sfide, e poi giocarli. Horizon CoLab introduce la costruzione collaborativa in multiplayer, dove diversi giocatori possono lavorare contemporaneamente sulla stessa creazione. Gli Allestimenti garage, inoltre, permettono di progettare showroom personali con mobilio, auto e altri tipi di accessori, da condividere con la community.
Sul piano tecnico: pochi passi avanti rispetto al predecessore
È su questo fronte che Forza Horizon 6 mostra il limite più importante. I miglioramenti grafici rispetto a Forza Horizon 5 non sono all'altezza del balzo qualitativo a cui il franchise aveva abituato tra una versione e l'altra. Chi si aspettava un salto visivo paragonabile a quello tra FH4 e FH5 rimarrà deluso: la fedeltà dei modelli auto, la qualità delle texture ambientali e la gestione delle ombre mostrano progressi, ma non la discontinuità netta che i veterani della serie associano a un nuovo capitolo numerato. Su Xbox Series X in modalità Performance il gioco gira a 4K con DRS fino a 1620p a 60fps, mentre in modalità Quality punta a 4K fisso a 30fps. Su Xbox Series S le opzioni sono 1440p/30fps in Quality e 1080p/60fps in Performance. Su PC, il Ray Tracing è disponibile e contribuisce alla qualità dell'illuminazione notturna di Tokyo, ma il costo computazionale richiede hardware di fascia alta per mantenere un framerate stabile.
Inoltre, tornano i modelli poligonali praticamente perfetti delle auto delle serie Forza, dove gli appassionati possono scorgere ogni minimo dettaglio in riproduzioni fedeli di scocche, interni, dettagli e qualsiasi tipo di accessorio a bordo delle auto contemplate dal roster, alcune delle quali capaci di segnare un'epoca in passato.
Tra i problemi noti al lancio segnalati dallo stesso team di sviluppo: comportamento dell'IA del traffico ancora in miglioramento, supporto ai volanti in fase di ottimizzazione, possibili stutter da compilazione shader nelle prime sessioni su PC, e problemi di latenza controller per utenti NVIDIA con VSync attivo. Un title update preventivo è stato distribuito nei giorni precedenti all'early access di oggi 15 maggio per mitigare le criticità più evidenti, e ulteriori patch sono previste nelle settimane successive al lancio. Detto questo, la nostra prova su PC è andata bene con il gioco che si è sempre mostrato fluido e godibile in ogni sua parte.
Test su PC
Abbiamo dato un'occhiata a Forza Horizon 6 su PC, per gentile concessione di NVIDIA. Il gioco supporta anche le tecnologie di casa AMD e Intel, ma in questa sede ci concentriamo sulla collaborazione tra Playground Games e NVIDIA, che ha portato all'integrazione di ray tracing, DLSS 4.5 Super Resolution, Multi Frame Generation e Reflex, un pacchetto tecnico che punta a ridefinire lo standard visivo per i racing game.
Il punto di forza tecnico del titolo è senza dubbio l'implementazione del ray tracing su due fronti distinti. La prima riguarda la Global Illumination che, a differenza delle tecniche tradizionali che gestiscono solo la luce diretta, simula con il ray tracing il comportamento fisico della luce nell'intera scena, calcolando come essa si riflette, rifrange e si diffonde su più superfici.
Il risultato è visibile soprattutto nelle aree aperte del Giappone virtuale, dove la luce naturale produce ombre morbide, color bleeding e variazioni di shading estremamente realistiche.
Il ray tracing è inoltre applicato ai riflessi; questi ultimi non si limitano a ciò che la telecamera inquadra direttamente. Il motore simula il rimbalzo dei raggi di luce tra le superfici, catturando proprietà dei materiali e oggetti fuori campo, rendendo carrozzerie e superfici bagnate visivamente convincenti anche nelle situazioni più dinamiche.
Per quanto riguarda il DLSS 4.5, se con il lancio delle GeForce RTX 5000 NVIDIA ha introdotto DLSS 4 e il suo Multi Frame Generation, la versione 4.5, presente in Forza Horizon 6, aggiunge un modello Transformer di seconda generazione per la Super Resolution (ovvero l'upscaling), che migliora ulteriormente la qualità dell'immagine su tutte le GPU GeForce RTX.
A queste si aggiungono il Multi Frame Generation, la funzione più impattante sul piano delle prestazioni, fino a 4X. Come noto, genera più frame intermedi per ogni frame renderizzato nativamente, con l'obiettivo di aumentare gli FPS mantenendo una fluidità percepita elevata. Non manca infine NVIDIA Reflex, che si attiva automaticamente quando è abilitato il Frame Generation o il Multi Frame Generation, abbassando la latenza di sistema per una risposta ai comandi più immediata. In un racing game dove ogni millisecondo conta nell'inserimento in curva, questa funzione è tutt'altro che marginale.
Abbiamo svolto un test in 4K su una piattaforma con una GeForce RTX 5090, a bordo di una ROG Maximus Z890 Hero con installato un processore Intel Core Ultra 5 250K Plus e 48 GB di memoria G.Skill DDR5-8200.
Il grafico mostra un quadro molto interessante. Partendo dal preset di riferimento 4K Estrema (la barra evidenziata in giallo), la scheda si attesta a 151 fps, un risultato già ottimo per il gaming fluido a massima qualità nativa. Salendo ai preset più accessibili si guadagna qualcosa: 4K Alta porta a 191 fps, 4K Media a 199 fps e 4K Bassa a 221 fps, con differenze tutto sommato contenute che confermano come la RTX 5090 sia già abbondantemente CPU/engine-limited nelle impostazioni meno esigenti.
C'è anche un preset "Molto bassa", che amplia ulteriormente la platea di gioco, ma che sulla piattaforma usata non ha molto senso, oltre a degradare la qualità d'immagine, già compromessa dal preset Bassa.
Il dato più interessante riguarda però l'impatto del ray tracing: attivando l'RT (entrambe le voci, la GI e i riflessi) in modalità Estrema si crolla a soli 75 fps, quasi dimezzando le prestazioni rispetto al nativo senza RT. Aggiungendo il DLAA si scende addirittura a 69 fps - evidentemente il costo dell'antialiasing neurale in combinazione con l'RT è tutt'altro che trascurabile.
È qui che entra in gioco DLSS 4X con Multi Frame Generation: il salto è semplicemente clamoroso. Con il preset Qualità si vola a 305 fps, con Bilanciata a 329 fps, con Prestazioni a 348 fps e con Prestazioni Ultra si tocca il picco di 398 fps. Numeri che, pur tenendo conto della natura interpolata dei frame generati, rendono l'esperienza visiva con RT assolutamente fluida e godibile. Se poi avete monitor a refresh rate elevatissimi o usate una GPU meno performante, da NVIDIA App potete abilitate il Dynamic Frame Generation oppure impostare la Frame Generation fissa a 6X, capace - come da test - di spingere il frame rate fino a quasi 500 fps.
In sintesi: la RTX 5090 gioca in 4K su Forza Horizon 6 con una certa scioltezza già in modalità nativa, ma è con DLSS 4X + RT che il tandem hardware/software di NVIDIA mostra davvero di cosa è capace - trasformando un preset altrimenti pesante in qualcosa di straordinariamente scorrevole.
Di seguito potete vedere anche come cambia l'immagine, in 4K, ai vari preset del gioco e con le varie modalità del DLSS 4.5 (con RT attivo, nel caso specifico). Le modalità base, partendo da Bassa fino a Estrema, evidenziano un netto cambio nella grafica, in termini di riflessi e vegetazione.
Bassa
Media
Alta
Alta RT
Ultra
Ultra RT
Estrema
Estrema RT
Al netto di un cambio di ora nel gioco che scurisce l'immagine, le varie impostazioni del DLSS, da Prestazioni Ultra a Qualità, garantiscono un'immagine decisamente appagante in 4K. Ovviamente allo scendere meno della risoluzione le modalità come Prestazioni e Prestazioni Ultra potrebbero rendere meno definiti alcuni particolari.
Estrema RT
Estrema RT DLAA
Estrema RT DLSS Prestazioni Ultra
Estrema RT DLSS Prestazioni
Estrema RT DLSS Bilanciata
Estrema RT DLSS Qualità
Conclusioni
Con Forza Horizon 6, in definitiva, Playground Games consegna il capitolo più completo e culturalmente ambizioso della serie. Il Giappone non è un semplice scenario intercambiabile: è il motore narrativo, culturale e ludico dell'intero prodotto. Oltretutto è congeniale per Microsoft Xbox che da lunga data punta a scalare il mercato giapponese dei videogiochi.
Per chi cerca un sandbox automobilistico capace di miscelare simulazione fisica, libertà di esplorazione e cultura JDM autentica, non troverà un'alternativa paragonabile sul mercato nel 2026, con un prodotto che strizza l'occhio a Gran Turismo come modello di guida, ma che può puntare, pur restando inevitabilmente un arcade, sulla profonda base simulativa della serie Forza Motorsport. A seconda delle caratteristiche tecniche, infatti, ogni auto restituisce un feedback diverso, il che stuzzicherà l'appetito dell'appassionato di racing e intenditore di guida, con un prodotto che per questi motivi non può definirsi un semplice arcade. Solo: non vi aspettatevi un balzo generazionale enorme, né dal punto di vista del gioco in sé né per quanto riguarda la componente grafica e tecnica.
Ma non è solo la pregevolezza nella realizzazione delle auto, e anche l'enorme mondo di gioco merita una considerazione speciale nelle conclusioni. È, infatti, talmente ampio e dettagliato che in certi momenti di gioco si ha realmente la sensazione di essere dei turisti e di stare per scoprire posti fino a quel momento sconosciuti. Con questa libertà di esplorazione e qualche elemento da gioco di ruolo, Playground sta cambiando la tipica progressione dei giochi in stile Gran Turismo, che nel corso degli anni era diventata un po' monotona, con ottimi risultati.
Forza Horizon 6 è disponibile da oggi 15 maggio per gli abbonati Premium Edition e dal 19 maggio per tutti, su Xbox Series X|S, Windows PC, Steam e Xbox Cloud Gaming. Il gioco è incluso sin dal primo giorno in Xbox Game Pass Ultimate e PC Game Pass.




















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11 Commenti
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Invece sapete se hanno diminuito la fuffa social oppure se è al livello del 5?
Invece sapete se hanno diminuito la fuffa social oppure se è al livello del 5?
1) È forza Horizon non Motorsport. Si gioca con la visuale esterna
2) scegli se guidare a sx o a dx
Amd supporta il FG dove hai letto il contrario ? Intel chissà....a ma fa schede video Intel
2) scegli se guidare a sx o a dx
puoi far cambiare al gioco la dinamica dx/sx e girare a dx come in europa?
Sei in Giappone è naturale che il mondo sia per guida a destra.
Anche troppo che ti possano convertire l'auto a sinistra. anche per me è più comodo perché mi troverei meglio, ma essendo un "simulatore" passami il termine non mi infastidisce più di tanto.
Su un'auto reale e nel mondo reale qui in Europa sarebbe diverso
Sei in Giappone è naturale che il mondo sia per guida a destra.
Anche troppo che ti possano convertire l'auto a sinistra. anche per me è più comodo perché mi troverei meglio, ma essendo un "simulatore" passami il termine non mi infastidisce più di tanto.
Su un'auto reale e nel mondo reale qui in Europa sarebbe diverso
Volevo un gioco di auto con una bella grafica e non troppo simulativo, un "casual" racing game e passo sopra al fatto che avrei in giappone una guida sbagliata rispetta alla realta. Quindi si puo guidare a destra (senza andare contromano)?
no non c'è al lancio
guarda anche TPU dove lo scrivono espressamente
anche nei commenti
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