Skyrim: kit di sviluppo e migliorie della patch 1.4
L'aggiornamento 1.4 di Skyrim è attualmente in fase di testing sulle tre piattaforme. Comprende ottimizzazioni e risoluzioni ai problemi più comuni rilevati dagli utenti.
di Rosario Grasso pubblicata il 24 Gennaio 2012, alle 09:01 nel canale Videogames
24 Commenti
Gli autori dei commenti, e non la redazione, sono responsabili dei contenuti da loro inseriti - infoio sono mooolto più avanti di te ma questo tuo problema non l'ho mai riscontrato e il gioco è strapieno di MOD di ogni genere...
Chiaramente però, dopo l'esperienza di Oblivion, Fallout 3/New Vegas, in mio file .INI è ancora del tutto originale eliminando il 95% dei blocchi tipici di questa serie...
Uhm, cambiare vestiario al volo mi sembra eccessivo, ma per armi/spell/pozioni hai presente che puoi assegnare i tasti numerici a qualsiasi 'favorite'? No, perché pensavo la stessa cosa fino a che non ho scoperto gli shortcut circa 20 ore dentro il gioco XD
segni come preferiti le armi, pozioni e incantesimi che usi di più, poi nel menu dei preferiti, raggiungibile con q posizionandoti con il mouse sopra di uno di loro premi uno dei tasti numerici, da 1 a 8
piuttosto io voglio vedere se risolvono i bug nelle varie missioni, ho raggiunto le 200 ore e sinceramente lo sto giocando con skyrim uesp per avere i codici di sblocco di tantissime quest, mai stato così sfortunato con la quantità di bug che ho beccato in skyrim rispetto a oblivion e con le patch così poco efficaci...
Occhio che poi si diventa assuefatti alle pozioni, che non basteranno più :P
sapete cosa odio davvero di questi giochi? che di fatto è un action (che per me è ottimo) non è un gioco a turni come final fantasy ma alla fine ogni 2 secondi dovresti aprire il menu e ingurgitare pozioni, cambiare il vestiario cambiare incantesimi fermando tutto mentre combatti. ma allora fallo a turni. per me questo toglie tutta l'immedesimazione. non c'è nulla da fare io preferisco giochi come stalker.
e poi questa cosa dei pesi, dei grimaldelli e delle frecce. ma com'è possibile che vai in giro con 100.000 frecce e non pesano un chilo? ci dovrebbe essere una banca: gli porti un sacchetto di monete da 2 chili e loro ti cambiano con un foglietto che vale 500 monete. poi te lo metti in cassaforte oppure lasci i soldi nella banca. le frecce, la faretra dovrebbe pesare 3 chili e permettere di portare al massimo 100 frecce, oppure una da 5 che ne porta 200, ma alla fine devono pesare pure quelle, altrimenti funzionano da valuta
possibile che ti carichi con 20 armature di pelle? o 50 spade... ma dove le mette? in tasca? sembra di giocare a space quest negli anni 80. "roger prende la scala e la mette in tasca, ouch!"
cioè secondo me accompagnando lo sforzo grafico nel realismo forse dovrebbero provare gli altri giochi in giro e prendere ciò che è buono, incominciando a fare piccole modifiche senza stravolgere il tutto subito.
Se un gioco è "realistico", non può essere un GDR del tipo "cartaceo" (alla D&D per intenderci).
Nella vita reale se ti colpiscono in testa con una balestra, ti uccidono istantaneamente, nei gdr c'è la classe armatura...non importa quante volte miri alla testa, se la ca è troppo alta non colpirai mai niente...
Per me la strada intrapresa da skyrim è quella giusta, perchè è un gioco che ha abbandonato le paturnie dei giochi di ruolo cartacei ( al computer più che le statistiche, voglio sfruttare le mie abilità personali, positiva l'idea delle perk senza le statistiche per la forza e via dicendo) e la pretesa (insensata) del realismo...un gioco deve avere una coerenza con l'universo immaginifico creato dai produttori, non deve essere "realistico" (visto che non si parla di simulazione).
GLi stessi turni (a parte alcune eccezioni) altro non sono che un limite ereditato dal cartaceo (tante persone riunite a cerchio con il DM)..un gioco per pc può anche eliminare questo limite, nel caso.
Elder Scroll non è mai stato un gioco a turni, grazie a Dio...e benomale ha eliminato con il tempo le incrostazioni ruolistiche di D&D.
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