Pronte le prime CPU per Nintendo Wii
Nintendo rende noto che le prime CPU per la sua console Wii sono state consegnate da IBM.
di Rosario Grasso pubblicata il 08 Settembre 2006, alle 15:51 nel canale VideogamesIBMNintendo
Nintendo rende noto che le prime CPU per la sua console Wii sono state consegnate da IBM.
di Rosario Grasso pubblicata il 08 Settembre 2006, alle 15:51 nel canale Videogames
268 Commenti
Gli autori dei commenti, e non la redazione, sono responsabili dei contenuti da loro inseriti - infoLa Nvidia fa vedere che le sue schede vanno più veloci se attivi pochi filtri,la ATI fa vedere che le sue vanno più veloci se attivi l'anti aliasing 32x a 1600x1200.
hanno semplicemente delle politiche diverse
Mi spiego: ad esempio, i calcoli geometrici nella PS2 sono demandati tutti alla CPU (che tra l'altro ha un clock decisamente inferiore in PS2, anche se non è bene comparare due architetture molto diverse tra loro in questo modo) , mentre nel GC ci sono delle funzioni di transform&lighting integrati nel chip grafico. Poi Graphics Sythesizer di PS2 manca di supporto multitexturing e a diversi effetti grafici che sul GC sono supportati in hardware (quindi pur avendo una banda enorme deve sprecarne molta per ottenere ciò che sul GC viene ottenuto in una sola passata, ecc.).
E di colli di bottiglia del genere su PS2 ce ne sono diversi. GC invece è molto più equilibrata, quindi la potenza "reale" a disposizione del programmatore è superiore a quella della PS2.
Si,sono d'accordo che la PS2 abbia dei colli di bottiglia.Tuttavia ci sono programmatori che pur ammettendo la difficoltà di fare certe cose,alzano anche la voce dicendo che molte cose si possono fare ma non le si fanno perchè non si è capaci.Classico esempio sono i Naughty Dog che fecero vedere per primi il multipass texturing per le superfici metalliche in Jak and Dexter oppure,sempre in questo titolo,il modo per sfruttare in maniera saggia il DVD.Ci sono anche persone alla Konami che dissero che quando hanno portato MGS2S su Xbox non riuscivano a fare delle cose che sulla PS2 non avevano problemi a fare.Anche quelli della Tecmo sono degli ottimi programmatori.
Come dici tu,sul Cubo la potenza reale è superiore.Tuttavia questa potenza "reale" su PS2 aumenta parecchio se i programmatori sono particolarmente esperti.
In una frase sola direi che la potenza su PS2 c'è,ma è alla portata solo di pochi programmatori.
Vai a vedere le immagini di Shenmue su Saturn!!Roba da non credere per una macchina così,tuttavia Yu Suzuki c'è riuscito.
Neanche mi metto a discuterne, in quanto se ammetti di esserne a conoscenza, e mi dici cazzate di questo calibro... non vale la pena di perdere tempo con gli imbecilli.
[quote]E il GC è più veloce di una PS2.
Di uno sputo
Ma perchè i Nintendiani si "bullano" che il GC "ce l'ha più lungo di tutti" e poi quando si parla di Wii, cambiano il disco con il "la grafica non conta un cazzo, anzi peggio è, meglio è, così ci si concentra sul gioco"
mah...fà comodo avere sempre la possibilità di rigirarsi la frittata
Neanche mi metto a discuterne, in quanto se ammetti di esserne a conoscenza, e mi dici cazzate di questo calibro... non vale la pena di perdere tempo con gli imbecilli.
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Ma perchè i Nintendiani si "bullano" che il GC "ce l'ha più lungo di tutti" e poi quando si parla di Wii, cambiano il disco con il "la grafica non conta un cazzo, anzi peggio è, meglio è, così ci si concentra sul gioco"
Più che altro si rispondeva all'affermazione fatta che PS1 fosse più potente di N64 e PS2 di GC, quando in effetti è il contrario, e proprio per questo si poteva dire che avere la console più potente non significa automaticamente avere più successo
Di uno sputo
Ma perchè i Nintendiani si "bullano" che il GC "ce l'ha più lungo di tutti" e poi quando si parla di Wii, cambiano il disco con il "la grafica non conta un cazzo, anzi peggio è, meglio è, così ci si concentra sul gioco"
Guarda mikelezz non mi interessano per niente i tuoi commenti...per me L'N64 e di parecchie volte meglio della ps1, non perchè sono un fanboy di una o dell'altra, ma facendo dei paragoni dei giochi trovo decisamente superiore l'n64 si graficamente che a livello del controller.
Poi con l'espansione la differenza grafica aumenta ulteriormente.
Ripeto io me ne frego delle caratteristiche perchè quando gioco a zelda,goldeneye o supermario, tutto guardo tranne che la grafica che cmq a quei tempi niente e nessuno riusciva a superare (1996).
Poi se voi fare un paragone Road to world cup 98 (gioco semplice da renderizzare) oppure Resident Evil (non ricordo se l'uno o il secondo), su ps1 e su N64 ti potrai da solo rendere l'idea della differenza grafica.
L'unica colpa di nintendo è stata di affidarsi alle cartuccie, se N64 fosse stato a CD oggi la ps2 manco esisteva.
Poi ognuno la può pensare come vuole basta soltanto non negare l'evidenza di una differenza di grafica NOTEVOLE fra ps1 e N64
Queste sono le caratteristiche tecniche della ps1
Anno: 1994
CPU: R3000A (32-bit a 33,8 MHz)
ROM: 512 KByte per il Sistema Operativo
Risoluzione video: da 256x224 a 720x480 (interlacciata) a 24-bit
Audio: PCM a 24 canali, con uscita a 44 KHz, 16-bit stereo, con supporto per strumenti MIDI
Supporto: lettore CD-ROM 2x, velocità di trasferimento dati pari a 300 KByte/secondo
Queste quella del N64
Caratteristiche tecniche:
Anno: 1996
CPU: R4300i (64-bit a 93,75 MHz)
RAM: 4 MByte, espandibili ad 8 mediante Expansion Pack
CPU video: Reality Immersion Processor a 62,5 MHz
CPU audio: Reality Signal Processor a 64 canali audio PCM, con frequenza di campionamento 44.1 KHz
Risoluzione video: 256x224, 320x240 oppure 640x480 interlacciata, tutte a 21-bit di colore
Capacità cartucce: da 64 a 512 Mbit (da 8 a 64 MByte)
Controlli: fino a 4 joypad a 9 tasti con croce digitale e stick analogico, espandibile con Rumble Pack e Memory Card
Specifiche
CPU R4300i "Reality Engine" @93.75 MHz
Larghezza banda Bus dati 562.5 MBits al secondo
Specifiche "Reality Co-Processor" (Video e Audio)
Co-processore grafico "Reality Immersion Processor" @62.5 MHz (processore custom)
capacità 500 MIPS (milioni di istruzioni per secondo)
risoluzioni possibili: 256x224, 320x240 oppure 640x480 interlacciata
Funzioni grafiche Anti-aliasing, Perspective correction, Gouraud shading, Trilinear mip mapping, Environmental mapping
Colore Colore a 21bit da una palette di 16.8 milioni di colori; frame-buffer dedicato
Co-processore audio "Reality Signal Processor" (RSP)
64 canali audio PCM
frequenza di campionamento 44.1 KHz
Altre specifiche
Memoria di sistema 4 MBytes Rambus DRAM (espandibile fino a 8 MBytes)
Poligoni reali 150.000 poligoni triangolari in condizioni normali di gioco
Capacità cartucce Da 64 a 512 Mbits (da 8 a 64 MBytes)
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