Pronte le prime CPU per Nintendo Wii
Nintendo rende noto che le prime CPU per la sua console Wii sono state consegnate da IBM.
di Rosario Grasso pubblicata il 08 Settembre 2006, alle 15:51 nel canale VideogamesIBMNintendo
Nintendo rende noto che le prime CPU per la sua console Wii sono state consegnate da IBM.
di Rosario Grasso pubblicata il 08 Settembre 2006, alle 15:51 nel canale Videogames
268 Commenti
Gli autori dei commenti, e non la redazione, sono responsabili dei contenuti da loro inseriti - infoCompra RE4 per Cubo, compralo per PS2... appena iniziato il gioco vedrai nella versione PS2 la foresta abbattuta, un albero che invece di fare a "Y" fa a "V rovesciata", oggetti di contorno spariti, luce inesistente, il vetro con molti meno pezzi rotti, le staccionate che invece di avere delle belle assi tonde sono dei prismi triangolari, esplosione delle trappole con molta meno luce e particelle... Però c'è da ammettere che i filmati sono fatti bene. E TE CREDO, SONO QUELLI DELLA VERSIONE GAMECUBE SUL QUALE GIRANO IN TEMPO REALE!
Mi sei simpatico, ma quando tiri fuori certe cavolate, mi fai proprio cadere le braccia...
edit2:
se vogliamo mettere dentro anche il saturn, ok questo era il più potente di tutti e due ma fu anche un mega flop, a sua volta battuto come hw dal deramcast, se il dc è da considerare "generazione psx"; se invece è da considerare una gnerazione "intermedia" apparte o "gen. ps2" non toglie "posizioni" né a N. né a nessun altro...
Dai che adesso vi annoio un po'
Passare per pregio la capacità di sfocare le texture e come vantarsi di saper mettere la salsa su un toast per non far sentire il sapore di bruciato
Non a caso quell'effetto a cui tu fai riferimento,dagli utenti console/PC un po' più esperti di hardware veniva chiamato "effetto miopia" Era una specie di anti-aliasing/filtro texture dei poveri.Praticamente dove c'erano seghettature o texture poco definite la macchina sfocava di brutto,come neanche il peggior effetto blur farebbe
Il nintendo 64 inoltre non era più potente della PS1!!La PS1 elaborava molti più poligoni del N64 ed era superiore in molte cose in ambito 3D.Era migliore anche come audio se non sbaglio.
Il N64 aveva però il vantaggio di avere più memoria (anche per merito dell'espansione).
Il Saturn era invece parecchio indietro a entrambe!!E' vero che aveva una maggiore capacità nel 2D.Aveva però lo svantaggio di essere una via crucis per i programmatori!!!Aveva 2 CPU e svariati altri processori,ecc...
Lo stesso Yu Suzuki (per chi sa chi è ) disse che "nel tempo in cui in una console normale si riesce a fare un capolavoro,nel Saturn si fa un gioco decente".Ovvio che dunque occorrevano tantissime risorse per programmarlo.Aveva poi la rogna che per certi giochi l'espansione di memoria era obbligatoria!!!
Il Dreamcast è una console fichissima.Diciamo che se si dovesse mettere nel punto A la PS1 e nel punto B il GameCube,sarebbe all'85% vicino al GameCube.Aveva una capacità di elaborazione sensibilmente inferiore (si parla di 3 milioni di poligoni) ma offriva delle immagini pulitissime.All'inizio neanche la PS2 riusciva a fare altrettanto come texture e come pulizia del video.Addirittura l'antialiasing del Dreamcast era "di serie" e di ottima fattura,su PS2 invece ci sono state scalette a gogo per un bel po'....
Aveva inoltre un processore audio Yamaha (40 MIPS) che da solo era potente più della CPU della Playstation (30 MIPS).
Una gran console!L'unica pecca a livello hardware era che era assemblata maluccio : scaldava troppo e non dissipava bene il calore.Infatti il gruppo ottico poteva rompersi perchè era montato sopra alla piastra di metallo che dissipava CPU e GPU.Nelle ultime versioni avevano risolto questo problema cmq.
Poi sui valori dei poligoni/sec potrebbe nascere un 3d di 1000 pagine, spesso si cambiano poligoni con triangoli al secondo, con o senza l'applicazione delle texture...ad esempio Nvidia ha una elaborazione dei poligoni superiore ad ati, ma ati applica meglio le texture e gli effetti su queste e colma il gap (a mio parere supera pure, ma questo è un altro discorso).
Passare per pregio la capacità di sfocare le texture e come vantarsi di saper mettere la salsa su un toast per non far sentire il sapore di bruciato
Non a caso quell'effetto a cui tu fai riferimento,dagli utenti console/PC un po' più esperti di hardware veniva chiamato "effetto miopia" Era una specie di anti-aliasing/filtro texture dei poveri.Praticamente dove c'erano seghettature o texture poco definite la macchina sfocava di brutto,come neanche il peggior effetto blur farebbe
Il nintendo 64 inoltre non era più potente della PS1!!La PS1 elaborava molti più poligoni del N64 ed era superiore in molte cose in ambito 3D.Era migliore anche come audio se non sbaglio.
Il N64 aveva però il vantaggio di avere più memoria (anche per merito dell'espansione).
Il Saturn era invece parecchio indietro a entrambe!!E' vero che aveva una maggiore capacità nel 2D.Aveva però lo svantaggio di essere una via crucis per i programmatori!!!Aveva 2 CPU e svariati altri processori,ecc...
Lo stesso Yu Suzuki (per chi sa chi è ) disse che "nel tempo in cui in una console normale si riesce a fare un capolavoro,nel Saturn si fa un gioco decente".Ovvio che dunque occorrevano tantissime risorse per programmarlo.Aveva poi la rogna che per certi giochi l'espansione di memoria era obbligatoria!!!
Il Dreamcast è una console fichissima.Diciamo che se si dovesse mettere nel punto A la PS1 e nel punto B il GameCube,sarebbe all'85% vicino al GameCube.Aveva una capacità di elaborazione sensibilmente inferiore (si parla di 3 milioni di poligoni) ma offriva delle immagini pulitissime.All'inizio neanche la PS2 riusciva a fare altrettanto come texture e come pulizia del video.Addirittura l'antialiasing del Dreamcast era "di serie" e di ottima fattura,su PS2 invece ci sono state scalette a gogo per un bel po'....
Aveva inoltre un processore audio Yamaha (40 MIPS) che da solo era potente più della CPU della Playstation (30 MIPS).
Una gran console!L'unica pecca a livello hardware era che era assemblata maluccio : scaldava troppo e non dissipava bene il calore.Infatti il gruppo ottico poteva rompersi perchè era montato sopra alla piastra di metallo che dissipava CPU e GPU.Nelle ultime versioni avevano risolto questo problema cmq.
Non per contraddire, ma i dati di PS1 & 2 sono sempre stati altamente "gonfiati" da Sony. Soprattutto i dati su capacità di elaborazione poligoni e altro. N64 era più potente di PS1 e Gamecube più potente di PS2. Potenza "reale", non sbandierata da dati tecnici come i fantomatici 100 milioni di poligoni al secondo di PS2 che potevano essere raggiunti forse in wireframe...
Con questo comunque non si vuole dire nulla, il successo di una console lo fanno disponibilità di titoli (supporto dalle software houses) , accessori e compagnia bella, non certo solo la grafica. N64 infatti è stato gambizzato dall'utilizzo di supporti su cartuccia, che costavano uno sproposito rispetto alla concorrenza (ricordo alcuni titoli a 180-200 mila lire, prezzi assurdi anche per il mercato odierno). Ma all'epoca roba come Goldeneye e Supermario64 non si vedevano da nessuna parte. Sul DC sono d'accordo con te.
a me sembrava il contrario...
RSX (GPU nVidia di PS3) 275 milioni di poligoni
R500 (GPU ATi di X360) 500 milioni di poligoni
FONTE HWUpgrade
t sarai confuso capita
Compra RE4 per Cubo, compralo per PS2... appena iniziato il gioco vedrai nella versione PS2 la foresta abbattuta, un albero che invece di fare a "Y" fa a "V rovesciata", oggetti di contorno spariti, luce inesistente, il vetro con molti meno pezzi rotti, le staccionate che invece di avere delle belle assi tonde sono dei prismi triangolari, esplosione delle trappole con molta meno luce e particelle... Però c'è da ammettere che i filmati sono fatti bene. E TE CREDO, SONO QUELLI DELLA VERSIONE GAMECUBE SUL QUALE GIRANO IN TEMPO REALE!
Mi sei simpatico, ma quando tiri fuori certe cavolate, mi fai proprio cadere le braccia...
Attento ai moderatori se usi frasi come l'ultima.Non è che mi offendo eh!
Tuttavia sono un po' più vecchio di te e certe cose le conosco meglio....Sulle ultime news magari non sono informatissimo,visto che da un paio d'anni seguo meno l'ambito console...ma prima ti assicuro che ci ho passato un bel po' di tempo con SNES,Saturn,Dreamcast,PS1,PS2,Cubo,ecc...
La versione PS2 di RE4 è un mezzo porting!RE4 è nato su cubo,ovvio che la versione PS2 non sia bella come quella per cubo.
Vuoi un esempio inverso?Guardati la differenza tra MGS2 e MGSTTS.
La MGS2è anni luce più avanti!!Sfrutta ottimamente sia l'EE sia il GS.Guarda la pioggia che gira col vento,gli effetti particellari e la grafica in generale.
Guarda anche il motore fisico quando spari nel cibo della dispensa,nella sala mensa o in quei posti dove c'è interazione.
MGSTTS invece sembra quasi la versione PC di MGS ma riadattata apposta per il Cubo.Guardati alcuni screenshot e fai un confronto.
Ti ripeto,il Cubo è meno potente però è più facile da programmare e più bilanciato.
RSX (GPU nVidia di PS3) 275 milioni di poligoni
R500 (GPU ATi di X360) 500 milioni di poligoni
FONTE HWUpgrade
t sarai confuso capita
Credo stia parlando delle schede video per PC, non delle GPU da console.
Comunque come detto sono dati che non dicono nulla, perchè al giorno d'oggi si può essere molto veloci sui poligoni e poi lentissimi ad applicare trasformazioni ed effetti grafici, e una stessa GPU può essere molto veloce ad applicare alcuni effetti e lentissima in altri. Ad esempio esistono differenti set di benchmark sintetici per vertex e pixel shader, basta vedere 3Dmark:
http://www.hwupgrade.it/articoli/sk...ia-media_4.html
http://www.hwupgrade.it/articoli/sk...4-al-via_5.html
(e comunque si, le schede attuali top di gamma ATI hanno un test sintetico vertex shader superiore a quelle nvidia)
Con questo comunque non si vuole dire nulla, il successo di una console lo fanno disponibilità di titoli (supporto dalle software houses) , accessori e compagnia bella, non certo solo la grafica. N64 infatti è stato gambizzato dall'utilizzo di supporti su cartuccia, che costavano uno sproposito rispetto alla concorrenza (ricordo alcuni titoli a 180-200 mila lire, prezzi assurdi anche per il mercato odierno). Ma all'epoca roba come Goldeneye e Supermario64 non si vedevano da nessuna parte. Sul DC sono d'accordo con te.
Guarda,secondo me il Cubo è più potente della PS2 solo nel senso che la potenza che non si riesce a sfruttare è come se non ci fosse.Ci sono programmatori che dalla PS2 sono riusciti a tirar fuori dei gioconi,solo che si sono dovuti sbattere un bel po'.
Il fatto del N64 e del Cubo inoltre è che rispetto alla loro controparte Sony,avevano più ram video.Pur calcolando meno poligoni si riusciva cmq ad abbelire più facilmente l'immagine con chicche come l'antialiasing (Cubo!) e delle texture più carine.
Tieni conto che la PS1 aveva solo 2 MB di ram di sistema e 1 (uno!!) di VRAM.Anche se sputava fuori più poligoni di un N64 dava un'immagine più povera sotto l'aspetto del dettaglio.
Comunque come detto sono dati che non dicono nulla, perchè
http://www.hwupgrade.it/articoli/sk...4-al-via_5.html
(e comunque si, le schede attuali top di gamma ATI hanno un test sintetico vertex shader superiore a quelle nvidia)
Infatti,ognuno dice quello che gli comoda.
La Nvidia fa vedere che le sue schede vanno più veloci se attivi pochi filtri,la ATI fa vedere che le sue vanno più veloci se attivi l'anti aliasing 32x a 1600x1200.
Il fatto del N64 e del Cubo inoltre è che rispetto alla loro controparte Sony,avevano più ram video.Pur calcolando meno poligoni si riusciva cmq ad abbelire più facilmente l'immagine con chicche come l'antialiasing (Cubo!) e delle texture più carine.
Tieni conto che la PS1 aveva solo 2 MB di ram di sistema e 1 (uno!!) di VRAM.Anche se sputava fuori più poligoni di un N64 dava un'immagine più povera sotto l'aspetto del dettaglio.
Il problema grosso di PS2 è che in teoria ha tanta "potenza bruta", in pratica gran parte di quella potenza non è solo che "non si riesce a sfruttare", bensì non è proprio sfruttabile.
Mi spiego: ad esempio, i calcoli geometrici nella PS2 sono demandati tutti alla CPU (che tra l'altro ha un clock decisamente inferiore in PS2, anche se non è bene comparare due architetture molto diverse tra loro in questo modo) , mentre nel GC ci sono delle funzioni di transform&lighting integrati nel chip grafico. Poi Graphics Sythesizer di PS2 manca di supporto multitexturing e a diversi effetti grafici che sul GC sono supportati in hardware (quindi pur avendo una banda enorme deve sprecarne molta per ottenere ciò che sul GC viene ottenuto in una sola passata, ecc.).
E di colli di bottiglia del genere su PS2 ce ne sono diversi. GC invece è molto più equilibrata, quindi la potenza "reale" a disposizione del programmatore è superiore a quella della PS2.
Devi effettuare il login per poter commentare
Se non sei ancora registrato, puoi farlo attraverso questo form.
Se sei già registrato e loggato nel sito, puoi inserire il tuo commento.
Si tenga presente quanto letto nel regolamento, nel rispetto del "quieto vivere".