Perché Anthem è nato male e come ha influito sullo sviluppo di Dragon Age 4
Kotaku ha realizzato un lungo articolo sulla difficile gestazione di Anthem in BioWare. Frutto di un attento lavoro giornalistico, con una puntuale ricostruzione dei fatti basata sulle testimonianze degli addetti ai lavori, l'articolo sta facendo discutere molto all'interno degli ambienti videoludici
di Rosario Grasso pubblicata il 03 Aprile 2019, alle 15:41 nel canale VideogamesElectronic Arts
L'articolo arriva all'indomani di una nuova ondata di licenziamenti in Electronic Arts, con il colosso dei videogiochi che ha già fatto sapere che licenzierà 350 dipendenti entro ottobre 2019, circa il 4% dell'organico, dopo aver ridimensionato molti studi che ruotano nella sua orbita come Firemonkeys. Si sofferma in particolare sugli sforzi infruttuosi fatti da BioWare per cercare di migliorare Anthem, andando a evidenziare delle difficoltà che l'industria dei videogiochi in generale sta attraversando negli ultimi anni.
Anthem è il videogioco con il punteggio di Metacritic in assoluto più basso nella lunga storia di Electronic Arts (nasce nel 1995). L'articolo di Kotaku rappresenta un eccellente lavoro giornalistico perché basato sulle testimonianze di addetti ai lavori e alcuni ex dipendenti di BioWare, e per questo sta facendo discutere molto all'interno degli ambienti videoludici. Descrive BioWare come "uno studio in crisi", anche per via dell'insuccesso prima di Mass Effect Andromeda. Secondo i giornalisti di Kotaku, "molti dipendenti di BioWare hanno lasciato lo studio perché vittime di stress".
Uno degli errori sembra essere stato rilasciare una build troppo vecchia per l'Early Access del gioco, che avrebbe contribuito da parte degli appassionati che avevano fatto il pre-order alla formulazione di un giudizio negativo fin da subito. "Quando abbiamo rilasciato Anthem non pensavamo fosse così problematico" ha detto uno degli sviluppatori a Kotaku. "Tutti in realtà pensavamo che fosse sufficientemente buono per poter essere apprezzato dalla community". Ma non tutti in Bioware la pensavano così.
Kotaku racconta che alcuni dipendenti di BioWare avevano dei dubbi lungo le varie fasi dello sviluppo, che sarebbero corrisposti alle criticità sottolineate dalle recensioni dopo il rilascio. "Ne hanno parlato con il gruppo dirigente già nel 2017 ma le perplessità non sono state accolte" si legge nell'articolo. "Certe recensioni corrispondono perfettamente alle liste di segnalazioni fatte dagli sviluppatori ai dirigenti". Forse non si è avuto il tempo di affrontare certi problemi, ma gli sviluppatori sapevano che Anthem aveva dei punti deboli, già prima del rilascio.
L'analisi dettagliata di Anthem si trova in questo articoloBioWare ha risposto all'articolo sul suo blog respingendo le accuse sulle condizioni di lavoro all'interno dei suoi uffici: "Prendiamo molto sul serio le condizioni di lavoro del nostro team. Negli ultimi due anni abbiamo allestito un nuovo gruppo dirigente, a partire da Casey Hudson come nostro GM nel 2017, che ci ha aiutato a migliorare il nostro focus creativo. Facciamo dei sondaggi interni che ci hanno restituito feedback positivi. Creare nuove proprietà intellettuali sarà sempre una delle sfide più ardue nel mondo dell'intrattenimento, e per questo motivo c'è sempre margine per migliorare".
Il 29 giugno 2017 Mark Darrah di BioWare pubblicò un tweet che venne ripreso da molte testate di videogiochi, dove lasciava intuire di essere al lavoro su Dragon Age 4. "In quel momento era vero" si legge su Kotaku. "Questo progetto aveva il nome in codice di Joplin e chi ci stava lavorando si diceva entusiasta della visione del progetto del direttore creativo Mike Laidlaw" riferisce Kotaku.
"Ma il lavoro da fare su Anthem incalzava e BioWare, a ottobre di quell'anno, aveva deciso di apportare grandi cambiamenti". Quell'estate, il direttore generale dello studio, Aaryn Flynn, se ne andò, per essere sostituito da Casey Hudson. Questo cambiamento portò alla cancellazione di Joplin e al licenziamento di Laidlaw. Dopo poco tempo, BioWare ha ricominciato a lavorare Dragon Age 4 con una piccola squadra con il nome in codice Morrison. Nel frattempo molti sviluppatori di Dragon Age 4 erano stati ricollocati su Anthem, che necessitava delle massime attenzioni di quasi tutto lo studio per poter rispettare la data di rilascio richiesta da Electronic Arts. Tra chi è stato spostato su Anthem anche Darrah, che a tutt'oggi è considerato come il responsabile principale del progetto, e lo sottolineano anche i "credits" del gioco, ponendolo al primo posto nella lista della crew artistica.
"All'interno della compagnia alcuni pensano che il successo ottenuto da Dragon Age Inquisition sia stata una delle peggiori cose che potesse capitare. Il gioco fu insignito quale miglior titolo dell'anno ai Game Awards del 2014 e questo condusse a un brutale processo di produzione contrassegnato da incertezze e sfide tecniche. Molte persone nello studio di Edmonton ne risentirono: sarebbe stato meglio se Inquisition fosse stato un insuccesso perché in questo modo alcuni si sarebbero resi conto che quello non era il modo giusto di lavorare".
Kotaku racconta che in BioWare si ritiene che se durante lo sviluppo emerge qualche dubbio su quella che sarà la qualità finale del gioco ciò non rappresenti un ostacolo definitivo. "Con il duro lavoro tutto può essere risolto" si legge nell'articolo. "Ma dopo i fallimenti di Mass Effect Andromeda e Anthem è diventato chiaro sia agli attuali che ai precedenti dipendenti di BioWare che questo approccio non funziona più. Negli ultimi anni, BioWare ha compromesso la sua reputazione di sviluppatore di giochi di ruolo di qualità. Con ogni probabilità, quella modalità di produzione non è mai stata sostenibile".
Il passaggio a Frostbite, il motore grafico sviluppato da DICE per i Battlefield, ha rappresentato un'altra fonte di grossi problemi per BioWare, già nel 2011 quando è stato realizzato lo stesso Dragon Age Inquisition. Usare un motore di proprietà di EA, piuttosto che una tecnologia proveniente da terze parti (prima BioWare lavorava su Unreal Engine) avrebbe consentito di ridurre i costi. Alcune caratteristiche realizzate per i motori precedenti, come il sistema di inquadrature in terza persona e il sistema di salvataggio, non esistevano in Frostbite, o funzionavano in maniera diversa da come BioWare avrebbe voluto, costringendo il team a rifarli da zero.
Usare Frostbite per un gioco d'azione online ha portato a una serie di nuovi problemi per i designer, gli artisti e i programmatori di BioWare. "Frostbite è un motore interno ma con i difetti di un motore esterno, con una scarsa documentazione e sviluppato da qualcuno con cui non puoi avere un rapporto diretto" ha detto a Kotaku un ex dipendente di BioWare. "Durante i primi anni dello sviluppo di Anthem, dunque, il team si è reso conto che molte delle idee che si volevano implementare nel gioco erano incompatibili con il motore. Gradualmente, il team ha iniziato a ridurre le caratteristiche ambientali e di sopravvivenza che aveva ideato per Anthem, in gran parte perché non funzionavano sul piano tecnico".
Tutte queste difficoltà indussero il team a ripartire da zero nello sviluppo di alcuni sistemi che erano già stati rifiniti per Inquisition e Andromeda. Il sistema di inventario che BioWare aveva già progettato per Dragon Age su Frostbite, ad esempio, non funzionava in Anthem.
Dragon Age Inquisition ha aumentato considerevolmente la portata di un gioco di ruolo single player e per certi versi ha dato via a un filone che ha poi portato a giochi molto grandi e coinvolgenti come The Witcher 3 e Red Dead Redemption 2. Ma sviluppare un gioco in questo modo è sostenibile? E, soprattutto, è ciò che stanno chiedendo i giovani giocatori? L'industria dei videogiochi, al di là di Electronic Arts e BioWare, si sta ponendo questi interrogativi, a cui non si possono dare risposte semplicistiche. Il recente successo di critica riscosso da The Division 2 potrebbe far pensare che ancora un nutrito gruppo di giocatori predilige un tale livello di coinvolgimento e di longevità, ma lo stesso non può dirsi di Destiny e Fallout 76. Quel che non si può nascondere è che l'industria dei videogiochi sta cambiando considerevolmente.
32 Commenti
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lo zampino di EA non fa che peggiorare le cose.
Cosa c'è stato nel processo di sviluppo di DA: Inquisition che era "insostenibile" ?
E poi che si vuol dire affermando che lo sviluppare giochi come Witcher 3 e RDR2 non è "sostenibile" ?
Intendono in assoluto o con una gestione (pessima) delle risorse e degli IP tipo quella di EA ?
E se quei giochi secondo loro non possono essere prodotti.. cosa bisogna produrre ? Tutti battle royale online ?
Poi "è quello che i giovani giocatori stanno chiedendo ?".. ... ... ...
E allora se i giovani giocatori chiedono solo giochi per telefonini e di cacca (e spero di no, che non sia così.. significa che si devono produrre solo quelli e nient'altro ? ? ?
dell'ultimo decennio.
Cosa c'è stato nel processo di sviluppo di DA: Inquisition che era "insostenibile" ?
E poi che si vuol dire affermando che lo sviluppare giochi come Witcher 3 e RDR2 non è "sostenibile" ?
Intendono in assoluto o con una gestione (pessima) delle risorse e degli IP tipo quella di EA ?
E se quei giochi secondo loro non possono essere prodotti.. cosa bisogna produrre ? Tutti battle royale online ?
Poi "è quello che i giovani giocatori stanno chiedendo ?".. ... ... ...
E allora se i giovani giocatori chiedono solo giochi per telefonini e di cacca (e spero di no, che non sia così.. significa che si devono produrre solo quelli e nient'altro ? ? ?
Suppongo che per i grossi publisher si, solo giochi che fanno guadagnare veramente tanto e attualmente questi sono i Br.
Una malattia comune al cinema di qualche anno fa...
Credo che i VG si stanno ammalando della stessa corsa all'oro del cinema di 10 anni fa, ovvero il profitto dei grandissimi numeri. Solitamente questa corsa folle porta a una profonda crisi del settore e alla nascita di nuove forme di intrattenimento. La crisi del cinema ha prodotto Netflix e similiari che personalmente adoro, cosa porterà la crisi del settore VG non saprei dirlo...Ricordo che anni fa nacquero i progetti episodici come forma per diluire lo sforzo economico nel tempo. All'epoca molti gridarono allo scandalo ma in realtà, seppur con minore entità, la cosa è andata a finire piuttosto bene con alcuni lavori di ottimo calibro e dal costo non eccessivo se si sa attendere un poco (Life is Strange o altre AG). Non so però se effettivamente abbiano alleviato le sofferenze economiche dei produttori...
Cosa ci riserva il futuro?
Sicuramente l'industria non finirà, nel lungo periodo, in mano ai giochini da cellulare che servono per passare 10 minuti in solitudine. Almeno credo!
Per quanto riguarda Mass Effect, il fallimento è iniziato con il 3, si è salvato solo per la storia e i personaggi ereditati dai primi 2, frutto delle idee dei precedenti scrittori non più presenti in Bioware.
Per quanto riguarda Mass Effect, il fallimento è iniziato con il 3, si è salvato solo per la storia e i personaggi ereditati dai primi 2, frutto delle idee dei precedenti scrittori non più presenti in Bioware.
La possibilità di impartire ordini ai membri del team non c'era più, così come la possibilità di impersonare i singoli membri.
Che vi siano stati altri problemi su Andromeda è un conto ma prima dovrebbero iniziare a spiegare la sparizione di qualcosa che c'era già.
Un conto è sviluppare novità che poi non riescono bene, un altro conto è andare a creare la lacuna in zone che in precedenza erano apposto.
Capisco che un gameplay può essere ostico da innovare sempre di più, ma la trama ?
Dobbiamo veramente parlare di difficoltà nel sostenere economicamente la realizzazione di una trama ?
Con una buona trama bastava fare un copia/incolla del vecchio gameplay e limitarsi a realizzare nuovi scenari col motore grafico aggiornato e personaggi.
questi qui hanno perso totalmente il senso di esistere senza Mass Effect e Dragon Age, gli sarebbe bastato non buttare alle ortiche il precedente motore grafico usando qualcosa più evoluto si, ma che desse le stesse possibilità tecniche, inoltre la storia… come fai a sostituire i razziatori con quella roba lì? io non lo so
gli sarebbe bastato fare un prequel, ad esempio, su Prothean, fa niente che si sarebbe saputo già come andava a finire, ma vuoi mettere scoprire passo passo quella storia?
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