Hennig: produzione titoli AAA diventerà insostenibile

Hennig: produzione titoli AAA diventerà insostenibile

La direttrice creativa degli Uncharted dice in un'intervista a GamesIndustry che i recenti licenziamenti sono un campanello d'allarme circa il cambiamento a cui sta andando incontro l'industria dei videogiochi

di pubblicata il , alle 16:01 nel canale Videogames
 

Amy Hennig è una delle più importanti autrici di videogiochi potendo vantare nel suo curriculum lavori molto importanti come i titoli delle serie Legacy of Kain, Jak and Daxter e Uncharted. Recentemente è stata coinvolta nel naufragio dei piani di Electronic Arts su Star Wars e la conseguente chiusura di Visceral Games, che in qualche modo ne ha rallentato la carriera.

"Ho avuto bisogno di una pausa, ma è stata utile per riflettere su alcune cose" ha detto la Hennig in un'interessante intervista a GamesIndustry. "Penso che continuiamo a ragionare in termini di progetti su larga scala perché abbiamo strutturato le aziende in questo modo e abbiamo pratiche di lavoro consolidate, e questa è sicuramente una risorsa da non buttare via. Ma d'altra parte leggiamo continuamente notizie dove i produttori stanno licenziando centinaia di persone: cambiare questo approccio sembra dunque inevitabile, perché il costo dello sviluppo e il mantenimento di tutte queste persone non sembra più sostenibile".

La Hennig si riferisce alla recente notizia del licenziamento di circa 800 impiegati di Activision Blizzard, nonostante risultati finanziari record, provenienti però da business differenti rispetto a quelli che storicamente hanno trainato l'industria dei videogiochi. Più recentemente, una notizia molto simile è arrivata anche da Valve, seppure in questo caso si parli di un numero di licenziamenti decisamente minore, 13, che hanno toccato soprattutto il team che si occupa di Artifact.

"Sono tutti segnali di un grande cambiamento: le cose non funzioneranno più come prima", continua l'autrice degli Uncharted, che ritiene che il modello delle industrie televisive e cinematografiche nel futuro possa essere adottato anche ai videogiochi. "Si va verso forme di sempre minore produzione interna e decentralizzazione rispetto a team esterni. Consentirebbe molta più flessibilità ed eviterebbe la pressione costante che si respira durante lo sviluppo".

"Ci consentirebbe di avere qualche tempo morto in più. La pressione, infatti, non nasce solamente dal fatto che si vogliono creare titoli molto ambiziosi, ma anche perché queste persone sono dipendenti fissi. Seguendo questo ragionamento si spiega, in parte, anche la crescita dei DLC: questi consentono di mantenere il team impegnato anche nei momenti di stanca, quando magari ti servirebbero sole 10 persone e invece ne hai a contratto 300".

"Viviamo ancora in un mondo in cui le aziende sono abituate ad avere dei grandi staff. Non siamo abituati a decentralizzare lo sviluppo verso l'esterno, perché abbiamo fatto sempre tutto, o quasi, in-house, come nel caso dei contenuti artistici, degli effetti visivi, e altro ancora. Quindi, secondo me, stiamo andando verso quella direzione: ovvero di avere un gran numero di elementi esternalizzati".

Rispetto al passato sono cambiate molte cose nella struttura dei team di sviluppo dei videogiochi, racconta ancora la Hennig. Lei era stata allontanata da Electronic Arts già una prima volta nel 1995, ben prima dunque di ciò che è successo con Visceral Games. In quel momento il suo team era formato da sole 40 persone, mentre oggi, in caso di licenziamenti, si parla di un numero ben più nutrito di persone che perdono il lavoro, il che crea problemi negli Stati Uniti anche a livello di sindacati.

"Una delle cose che è cambiata è la specializzazione", dice ancora la Hennig. "Un tempo i team erano talmente piccoli che tutti dovevano saper fare tutto. Se eri un artista, ad esempio, dovevi occuparti di personaggi, animazione, sfondi, qualsiasi cosa. Oggi c'è una persona diversa per ognuno di questi incarichi, e ancora di più, visto che hai artisti specializzati, ad esempio, nelle texture o negli shader. C'è una persona che crea un modello, un'altra che lo fa muovere e un'altra ancora che ne cura le animazioni".

"Questo crea molte ridondanze all'interno dello staff, ma sono tipi di competenze che normalmente andrebbero esternalizzate. Non hai bisogno che quella persona lavori a tempo pieno, tutti i giorni, tutto l'anno". Secondo Amy Hennig l'industria del cinema può essere un buon esempio per quella dei videogiochi: in quel caso gli effetti speciali sono affidati ad un team differente rispetto a quello artistico che lavora insieme al regista. "Non mi piacerebbe ovviamente assistere ad altri licenziamenti", chiosa. "Ma, dopo le mie recenti esperienze, il mio desiderio adesso è di lavorare in un team più piccolo. L'esternalizzazione sembra inevitabile ed economicamente maggiormente sostenibile".

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22 Commenti
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Maxt7511 Marzo 2019, 16:50 #1
Mah, da giocatore e non da addetto ai lavori, mi pare che ognuno pensi di tirare fuori dal cilindro il titolo del secolo, ma ovviamente non è cosi.
Poi c'è la questione malata delle aspettative di vendita, che spesso sfiora il ridicolo. In effetti una svolta sarebbe auspicabile, ma non credo che l'articolo parli di questo.
al13511 Marzo 2019, 17:46 #2
Semplicemente c'è molta piu frammentazione del mercato, oggi i titoli sono migliaia e migliaia....difficile fare il botto e guadagnare tantissimo, rare eccezioni, a parte. blizzard è famosa per titoli giganteschi ma è anche vero che ne sforna uno ogni tot anni e di qualità. quindi a parer mio... meno quantità , piu qualità.
thresher325311 Marzo 2019, 18:28 #3
Originariamente inviato da: al135
Semplicemente c'è molta piu frammentazione del mercato, oggi i titoli sono migliaia e migliaia....difficile fare il botto e guadagnare tantissimo, rare eccezioni, a parte. blizzard è famosa per titoli giganteschi ma è anche vero che ne sforna uno ogni tot anni e di qualità. quindi a parer mio... meno quantità , piu qualità.


É proprio quello il punto centrale dell'articolo: più qualità vuol dire costi sempre più elevati e di conseguenza sempre più team sono a rischio chiusura se il titolo di turno non ha il successo sperato. Non é detto poi che la qualità venda a prescindere...
Dinofly11 Marzo 2019, 19:04 #4
Se ribaltano sull'esterno la necessità di flessibilità non hanno risolto alcun problema, anzi rischiano di diventare una sovrastruttura inutile
kamon11 Marzo 2019, 20:29 #5
Molto più facile guadagnare da giochi mediocri fatti con lo stampino, progettati per guadagnare sul lungo periodo dalle micro transazioni e in cui l'intrattenimento offerto dalle modalità di gioco sarà affidato principalmente ai giocatori stessi... MMO free to pay in pratica... MMO everywhere!

Mi piacerebbe che la cosa si risolvesse producendo meno ma puntando sulla qualità del prodotto finito in quanto a divertimento e coinvolgimento, non per numero di poligoni.
chaosblade11 Marzo 2019, 23:52 #6
Purtroppo stanno scoprendo che titoli del piffero da cellulare hanno guadagni più elevati, trend costante su introiti, minori risorse umane e tempi di sviluppo inferiori.
sintopatataelettronica12 Marzo 2019, 07:02 #7
Originariamente inviato da: al135
blizzard è famosa per titoli giganteschi ma è anche vero che ne sforna uno ogni tot anni e di qualità. quindi a parer mio... meno quantità , piu qualità.


E cosa ha sfornato negli ultimi anni di così "gigantesco" blizzard ?

Fanno soldi e marciano sui "drogati" di WoW da 10 anni e .... ?

I suoi migliori giochi Blizzard li ha fatti (ben) più di 10 anni fa.
sintopatataelettronica12 Marzo 2019, 07:04 #8
Originariamente inviato da: chaosblade
Purtroppo stanno scoprendo che titoli del piffero da cellulare hanno guadagni più elevati, trend costante su introiti, minori risorse umane e tempi di sviluppo inferiori.


Infatti il vero problema è questo.

Giochi senza "anima".. qualche mappa del cavolo/personaggio aggiunti ogni tanto , battleroyalevattelapesca, transazioni ingame.. e fai miliardi senza investimenti (se non nei server)
macs31112 Marzo 2019, 08:25 #9
e allora la smettessero di fare titoli tripla A, tanto fanno quasi tutti pena.
magari il nuovo modello di sviluppo può prevedere giochi in più episodi in cui il primo capitolo ha una realizzazione tecnica inferiore e se viene accolto bene dopo si investe di più. oppure semplicemente se non sono sostenibili non li facessero, pace. il mondo è strapieno di giochi bellissimi creati da team limitati nel personale.

ormai mi attirano giusto 1 forse 2 AAA in un anno, e spesso non sono nuove ip ma riciclo di vecchie dal successo semi-assicurato (Doom, Resident evil 2,shadow of the Colossus, ecc).
se lanci un progetto nuovo invece lo fai in tono minore e provi a vendere un'idea anziché il graficone.
Epoc_MDM12 Marzo 2019, 09:11 #10
Originariamente inviato da: kamon
Molto più facile guadagnare da giochi mediocri fatti con lo stampino, progettati per guadagnare sul lungo periodo dalle micro transazioni e in cui l'intrattenimento offerto dalle modalità di gioco sarà affidato principalmente ai giocatori stessi... MMO free to pay in pratica... MMO everywhere!

Mi piacerebbe che la cosa si risolvesse producendo meno ma puntando sulla qualità del prodotto finito in quanto a divertimento e coinvolgimento, non per numero di poligoni.


This.

Oramai quasi nessuno punta a rilasciare un gioco quantomeno completo e poi campare di rendita per anni (vedi CDProjektRed o, ancora, Rockstar).

Io non riesco più a trovare un gioco coinvolgente. L'ultimo, e qui mi prenderei a mazzate nei @@ da solo, è stato Dragon Quest XI

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