Opzioni grafiche e prestazioni di Rise of the Tomb Raider PC

Opzioni grafiche e prestazioni di Rise of the Tomb Raider PC

Primi test sulla versione PC di Rise of the Tomb Raider diventata disponibile nella serata di ieri sugli store digitali principali.

di pubblicata il , alle 15:31 nel canale Videogames
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25 Commenti
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sonountoro29 Gennaio 2016, 19:14 #11
Tristezza: un mostro di hardware per giocare al porting di un gioco programmato per un barebone; trovo assurdo questo modo di spingere le vendite su xbox one.
Therinai29 Gennaio 2016, 19:38 #12
Originariamente inviato da: sonountoro
Tristezza: un mostro di hardware per giocare al porting di un gioco programmato per un barebone; trovo assurdo questo modo di spingere le vendite su xbox one.

per fortuina di microsoft c'è "anche" qualcun'altro che si occupa di videogiochi e delle strategie di marketing... fosse altrimenti xbox non esiterebbe più
Personaggio29 Gennaio 2016, 21:30 #13
Consumare meno vram è impossibile con queste texture.
Una textura 1080p è di circa 8MB già compressa. Il texture pack di Skyrim 1080p era di 3GB, ma per poter funzionare con la poca VRAM delle console caricava in memoria solo quello che serviva con il palloso sistema che ad ogni porta che aprivi dovevi aspettare il caricamento delle nuove texture in VRAM.

Le texture 4k occupano circa 32MB, circa 4 volte le 1080p. Il che significa che uno Skyrim con texture 4k (che non vuol dire avere risoluzione 4k) occuperebbe 12GB, e se volessero caricarle tutte senza avere attese durante il gioco, come sta avvenendo negli ultimi anni, ti servirebbero per forza 12GB almeno di VRAM (ci devi aggiungere poi buffer e z-buffer, quindi diciamo che te ne basterebbero 13)

Il problema poi è l'antialising. un antialising 2x raddoppia le texture un 16x le moltiplica per 16. Quindi uno skyrim che carica tutto all'inizio con texture 4k e antialising (puro) 16x avrebbe la necessità di 192GB di VRAM. Con le nuove tecniche antialiasing FXAA e MLAA, si riesce a ridurre di parecchio il fattore moltiplicatore, ma in ogni caso rende bene l'idea.

Chiaro che il seguito di Skyrim probabilmente continuerà a caricare solo le texture che servono e molti lo considereranno una mancanza grave, ma in realtà l'alternativa sarebbe una creazione procedurale di gran parte del mondo il che non lo potrebbe rendere ricco di missioni come è stato fino ad ora.

The Witcher 3 ha molte parti del mondo generate proceduralmente e cmq mi satura i 4GB di VRAM, avendo cmq molte texture e anche 4k (le Ultra con risoluzione di gioco a 1080p).
A dire la verità la VRAM è un collo di bottiglia, si usavano texture 1080p quando le risoluzioni non raggiungevano i 1080p, voglio dire fino a qualche anno fa le texture avevano una risoluzione più grande di quella del frame per intero, la VRAM era sufficiente perché i mondi erano piccoli e spesso con texture ripetitive. Oggi si cerca la varietà del mondo di gioco e magari per ci sono 200 texture di una foglia di quercia, tutte diverse. Ma in ogni caso più che avere risoluzioni 4k, sarebbe meglio avere texture 4k e risoluzione 1080p, con risoluzione 4k texture 8 o 16k, ma purtroppo la VRAM è troppo poca. Servirebbero decine di GB nel primo caso sull'ordine dei TB nel secondo, ovviamente parlo sempre considerando il fatto di caricare tutte le texture presenti nel videogioco in VRAM

Tornato a ROTTR, anche se molto scriptato, probabilmente ha poca roba procedurale o non la ha affatto, e come pubblicato da qualcuno usa anche texture 4k.

E vero che se sviluppato con intelligenza si potrebbero caricare le texture nei dintorni di un mondo nei momenti morti, quando magari il personaggio è fermo, o quando è in movimento sovrascrivi in VRAM le texture che ti lasci alle spalle per caricare quelle che arriveranno, ma deve essere un processo lento altrimenti caricheresti troppo il sistema e potrebbe, anzi sicuramente porterebbe ad un calo del framerate.
Alcune tecniche usate sono quelle di dividere il mondo di gioco in aree predefinite, così diminuisci le texture usate contemporaneamente e i passaggi da un area e l'altra sono cmq rari e non quanto aprire una porta in Skyrim.
Alla fine si cerca di fare un po' di tutto cercando di ottenere un compromesso, e credo che il migliore in questo senso sia stato The Witcher 3. TW3 occupa su disco circa 37GB di cui 31 sono texture (ci sono le stesse texture in varie risoluzioni ovviamente: le basse, medie, alte, molto alte e ultra) quindi non capiterà mai di dover caricare 31GB di VRAM, ma proviamo ad ipotizzare che almeno 20GB siano le sole ultra (4k), il mondo di TW3 è diviso in 2 parti grandi più 2 piccole, alcune texture ovviamente sono comuni, cmq possiamo ipotizzare che saranno 9 GB ciascuna necessari e per le 2 zone più grandi, e 3 GB ciascuna per quelle più piccole (è normale che la somma sia >20 GB essendoci texture comuni).
Avere schede da 10 GB è rarissimo, quindi ecco che non carica proprio tutto tutto ma userà un sistema per caricarne parte partendo dal punto di vista del personaggio, questo ha portato sicuramente ad un calo di frame, ma che lo rende cmq giocabile con 30FPS su molte schede e texture ultra. Anche se direttamente avere più VRAM non porta ad una maggior velocità nel frame rate in questo caso lo farebbe, con una scheda con 12GB di VRAM, caricherebbe la zona in una botta sola e guadagneresti framerate. poi non potresti usare l'antialiasing ma con texture fatte bene e a risoluzione molto elevata non è strettamente necessario
riuzasan29 Gennaio 2016, 22:08 #14
Originariamente inviato da: Personaggio
Consumare meno vram è impossibile con queste texture.
Una textura 1080p è di circa 8MB già compressa. Il texture pack di Skyrim 1080p era di 3GB, ma per poter funzionare con la poca VRAM delle console caricava in memoria solo quello che serviva con il palloso sistema che ad ogni porta che aprivi dovevi aspettare il caricamento delle nuove texture in VRAM.

Le texture 4k occupano circa 32MB, circa 4 volte le 1080p. Il che significa che uno Skyrim con texture 4k (che non vuol dire avere risoluzione 4k) occuperebbe 12GB, e se volessero caricarle tutte senza avere attese durante il gioco, come sta avvenendo negli ultimi anni, ti servirebbero per forza 12GB almeno di VRAM (ci devi aggiungere poi buffer e z-buffer, quindi diciamo che te ne basterebbero 13)

Il problema poi è l'antialising. un antialising 2x raddoppia le texture un 16x le moltiplica per 16. Quindi uno skyrim che carica tutto all'inizio con texture 4k e antialising (puro) 16x avrebbe la necessità di 192GB di VRAM. Con le nuove tecniche antialiasing FXAA e MLAA, si riesce a ridurre di parecchio il fattore moltiplicatore, ma in ogni caso rende bene l'idea.

Chiaro che il seguito di Skyrim probabilmente continuerà a caricare solo le texture che servono e molti lo considereranno una mancanza grave, ma in realtà l'alternativa sarebbe una creazione procedurale di gran parte del mondo il che non lo potrebbe rendere ricco di missioni come è stato fino ad ora.

The Witcher 3 ha molte parti del mondo generate proceduralmente e cmq mi satura i 4GB di VRAM, avendo cmq molte texture e anche 4k (le Ultra con risoluzione di gioco a 1080p).
A dire la verità la VRAM è un collo di bottiglia, si usavano texture 1080p quando le risoluzioni non raggiungevano i 1080p, voglio dire fino a qualche anno fa le texture avevano una risoluzione più grande di quella del frame per intero, la VRAM era sufficiente perché i mondi erano piccoli e spesso con texture ripetitive. Oggi si cerca la varietà del mondo di gioco e magari per ci sono 200 texture di una foglia di quercia, tutte diverse. Ma in ogni caso più che avere risoluzioni 4k, sarebbe meglio avere texture 4k e risoluzione 1080p, con risoluzione 4k texture 8 o 16k, ma purtroppo la VRAM è troppo poca. Servirebbero decine di GB nel primo caso sull'ordine dei TB nel secondo, ovviamente parlo sempre considerando il fatto di caricare tutte le texture presenti nel videogioco in VRAM

Tornato a ROTTR, anche se molto scriptato, probabilmente ha poca roba procedurale o non la ha affatto, e come pubblicato da qualcuno usa anche texture 4k.

E vero che se sviluppato con intelligenza si potrebbero caricare le texture nei dintorni di un mondo nei momenti morti, quando magari il personaggio è fermo, o quando è in movimento sovrascrivi in VRAM le texture che ti lasci alle spalle per caricare quelle che arriveranno, ma deve essere un processo lento altrimenti caricheresti troppo il sistema e potrebbe, anzi sicuramente porterebbe ad un calo del framerate.
Alcune tecniche usate sono quelle di dividere il mondo di gioco in aree predefinite, così diminuisci le texture usate contemporaneamente e i passaggi da un area e l'altra sono cmq rari e non quanto aprire una porta in Skyrim.
Alla fine si cerca di fare un po' di tutto cercando di ottenere un compromesso, e credo che il migliore in questo senso sia stato The Witcher 3. TW3 occupa su disco circa 37GB di cui 31 sono texture (ci sono le stesse texture in varie risoluzioni ovviamente: le basse, medie, alte, molto alte e ultra) quindi non capiterà mai di dover caricare 31GB di VRAM, ma proviamo ad ipotizzare che almeno 20GB siano le sole ultra (4k), il mondo di TW3 è diviso in 2 parti grandi più 2 piccole, alcune texture ovviamente sono comuni, cmq possiamo ipotizzare che saranno 9 GB ciascuna necessari e per le 2 zone più grandi, e 3 GB ciascuna per quelle più piccole (è normale che la somma sia >20 GB essendoci texture comuni).
Avere schede da 10 GB è rarissimo, quindi ecco che non carica proprio tutto tutto ma userà un sistema per caricarne parte partendo dal punto di vista del personaggio, questo ha portato sicuramente ad un calo di frame, ma che lo rende cmq giocabile con 30FPS su molte schede e texture ultra. Anche se direttamente avere più VRAM non porta ad una maggior velocità nel frame rate in questo caso lo farebbe, con una scheda con 12GB di VRAM, caricherebbe la zona in una botta sola e guadagneresti framerate. poi non potresti usare l'antialiasing ma con texture fatte bene e a risoluzione molto elevata non è strettamente necessario


Il festival dell'acqua calda e della nozionistica "luogo comune".
Sono eoni che esiste lo streaming delle texture.
Che su PC il caching temporaneo si può fare in ram standard per poi passarla alla Vram quando serve VERAMENTE.
E' programmato semplicemente con i piedi su PC, come il 99% dei porting da Xboxone/PS4.
Amen.
bobby1030 Gennaio 2016, 01:36 #15
Attendete comunque drivers,patch e ottimizzazioni varie prima di andare ad acquistare nuovo hw. La vostra gtx980 va ancora bene tranquilli
Sealea30 Gennaio 2016, 06:25 #16
Originariamente inviato da: sertopica
Ne consiglio anche qualcuno in 2k... Comunque confermo, satura anche i 6GB della mia 980 Ti, a 2k per l'appunto..


2k NON è 1080p.

non mi stancherò mai di ripeterlo
natostanco30 Gennaio 2016, 07:27 #17
Chi è che sconsigliava la 290 per giocare a 1080p?
||ElChE||8830 Gennaio 2016, 12:29 #18
Originariamente inviato da: Personaggio
Il problema poi è l'antialising. un antialising 2x raddoppia le texture un 16x le moltiplica per 16. Quindi uno skyrim che carica tutto all'inizio con texture 4k e antialising (puro) 16x avrebbe la necessità di 192GB di VRAM. Con le nuove tecniche antialiasing FXAA e MLAA, si riesce a ridurre di parecchio il fattore moltiplicatore, ma in ogni caso rende bene l'idea.

L'antialiasing non si applica sulle texture ma su render target e depth buffer (non ho idea di come tradurlo) e quindi ha un impatto molto minore di quello descritto da te (~500MB per 4X?).
Personaggio30 Gennaio 2016, 21:01 #19
Originariamente inviato da: ||ElChE||88
L'antialiasing non si applica sulle texture ma su render target e depth buffer (non ho idea di come tradurlo) e quindi ha un impatto molto minore di quello descritto da te (~500MB per 4X?).


Io sapevo che solo FXAA e MLAA fanno quello che dici tu
Personaggio30 Gennaio 2016, 21:03 #20
Originariamente inviato da: riuzasan
Il festival dell'acqua calda e della nozionistica "luogo comune".
Sono eoni che esiste lo streaming delle texture.
Che su PC il caching temporaneo si può fare in ram standard per poi passarla alla Vram quando serve VERAMENTE.
E' programmato semplicemente con i piedi su PC, come il 99% dei porting da Xboxone/PS4.
Amen.


E allora? RAM + VRAM è sempre poca

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