OnLive, il cloud computing dei videogiochi

OnLive, il cloud computing dei videogiochi

Il gioco viene calcolato in remoto e inviato direttamente sul terminale di casa.

di pubblicata il , alle 15:57 nel canale Videogames
 
64 Commenti
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Drest03 Aprile 2009, 10:16 #51
basta con i servizi BASTA CON I SERVIZI [SIZE="4"]BASTA CON I SERVIZI[/SIZE] [SIZE="7"]BASTA CON I SERVIZIIIIIII[/SIZE]

maledetti, vogliono farmi pagare il mensile pure per il single player adesso?!?
@less@ndro03 Aprile 2009, 12:59 #52
io so solo che continuerò a moddarmi il mio pc, a leggere hwupgrade per l'uscita di nuove schede video, a sostituire la pasta alla scheda video appena arrivata, a cercare di risparmiare 0,1 di vcore, ad abbassare le latenze delle ram, a far girare 8 ore di orthos, ad aggiornare i giochi con patch/mod, perche è questo che distingue noi nerds dai comuni mortali.
jhoexp03 Aprile 2009, 14:13 #53
Secondo me è un pesce d'aprile in ritardo...
Banda, latenza e potenza di calcolo (seppure distribuita) non basterebbero di sicuro per chissà quanti anni ancora.
The3DProgrammer03 Aprile 2009, 14:16 #54

per le ADSL nostrane non conta molto la banda, che sarebbe anche sufficente, ma l'impostazione che il gestore opera sulla nostra linea: l'utilizzo dello DSLAM e la tipologia di linea che ci viene "concessa", se FAST o Interlive.
in italia il 90% delle limitazioni di velocita' della linea sono dovute al primo tratto della linea (casa-DSLAM); e' ipotizzabile, che avendo 3 o 4 passaggi su backbone diverse, il ping finale possa assestarsi in meno di 10ms, i restanti 100ms che generalmente affliggono le ADSL semplici sono dovuti essenzialmente alla tratta centrale-DSLAM-casa.
in fibra si salterebbe appunto quest'ultima tratta, essendo il collegamento casa-centralina-centrale assai simile ad una mini backbone.

per quanto riguarda la possibilita' di poter operare nell'ambiente "terminal gaming" senza problemi di banda o lag, a mio parere e' fattibile.
Le tecniche di remotizzazione del monitor sono decisamente diverse da quelle dello streming video:
in terminal desktop il video viene suddiviso in quadri piu' piccoli (3x3 o 4x4 o anche piu'), i quali vengono gestiti autonomamente come singoli stream (anche nei video esiste una divisione dello schermo, ma solo per gestire oggetti e colori dei pixel interessati, poi viene ricondotto tutto allo stesso streaming), ed aggiornati solo se hanno cambiamenti significativi; logico che sul monitor di un PC lo sfondo di un'applicazione cambia in modo decisamente lento (al limite, il quadro in basso a destra, che riprende l'orologio, cambia o 1 volta al minuto, o se ci passa sopra il mouse), e che vedere un filmato riprodotto tramite terminal desktop evidenzia le limitazioni del sistema, ma e' pur vero che la codifica dei singoli sub streaming, nei TD, non e' molto spinta ed e' demandata del tutto alla CPU (che notoriamente non e' il sistema piu' efficace), senza nemmeno l'uso delle istruzioni avanzate, come le SSE , e che la visione di un filmato comporta notevoli dispendi di potenza di calcolo, se gestito con questa tecnica di sub streaming...
fortunatamente pero' un gioco non ha ne definizione ne gamma di colori di un film, e si possono gestire le sotto sezioni della schermata in modo indipendente e dinamico (bassa risoluzione nelle sezioni periferiche e alta definizione solo sugli oggetti che si muovono), e comunque, utilizzando programmazione avanzata delle nuove schede video, il peso computazionale della codifica e' sempre consistente, ma portato a termine da elementi ben piu' performanti di quanto potrebbe fare la migliore CPU.


Si ok, ma qua ci sta un problema di fondo: se vuoi 30 fps a 720p con una qualità decente, a 32 bit, un singolo frame pesa 1280x720x4=3.5 MEGABYTE. Supponendo che abbiano implementato un iper-mega-algoritmo di compressione non lossy (xkè se è lossy vedresti solo puntini) on the fly con rapporto di compressione medio di 20:1, avresti che un singolo frame pesa mediamente 175 Kbyte. 175Kbyte x 30 fa 5.2 MBYTE/S, che sono circa 40 Mbps. Ora siccome non stiamo parlando di un filmato (quindi non sono applicabili algoritmi di compressione interframe) vorrei capire come tirano via sti 35 Mbps di disavanzo (e mi piacerebbe sapere pure che algoritmo di compressione usano). A meno che al server non venga demandata solo una parte dei calcoli e il terminale completi il processamento da parte sua....boh non so proprio.
Diobrando_2103 Aprile 2009, 15:02 #55
Ragazzi vi state tutti preoccupando dei problemi d linea, latenze, server e cose varie...ma chi se ne frega, cioè io dovrei giocare nel 2010 a 30 fps a 720p...assolutamente ridicolo. Ma che facciamo torniamo indietro? Al limite il tutto potrà essere un'alternativa alle console, ripeto un'alternativa...ma sicuramente nn sarà il sostituto di nulla, perlomeno fino a quando posso ottenere a casa una qualità molto superiore...per nn parlare del gusto che si può avere nel personalizzare a proprio piacimento un pc, sopratutto in vista dell'uscita a fine anno di nvidia gt300 e dx11...altro ke 720p a 30 schifosi frame...scusate lo sfogo ma tutta 'sta pubblicità x delle cose mediocri mi da ai nervi. Ciao

Originariamente inviato da: @less@ndro
io so solo che continuerò a moddarmi il mio pc, a leggere hwupgrade per l'uscita di nuove schede video, a sostituire la pasta alla scheda video appena arrivata, a cercare di risparmiare 0,1 di vcore, ad abbassare le latenze delle ram, a far girare 8 ore di orthos, ad aggiornare i giochi con patch/mod, perche è questo che distingue noi nerds dai comuni mortali.


...straquoto!
medialk03 Aprile 2009, 16:12 #56

calma e sangue freddo

ragazzi.. guardate che siete un po' fuori strada, ho letto di Motion Jpeg (che è un algoritmo di compressione su fotogramma singolo decisamente poco utile in questo caso) e di conti a partire da risoluzioni errate.

Il 480i non è 320x480 come qualcuno ha scritto ma 480 linee (analogiche in origine) interlacciate, per convenzione la linea di un 480i si digitalizza in 720 o 768 pixel orizzontali... quindi 720x480 per 30 volte al secondo (oppure 720x240 per 60 volte al secondo, sfalsando ogni semiquadro di una riga)

Quindi non mi lamenterei troppo della risoluzione...

Per quanto riguarda la banda necessaria basta partire da quello che già esiste: l'mpeg2 della TV digitale (satellite o digitale terrestre) ..
In questo caso sappiamo che 2Mbit/s (con la b minuscola, quindi bit e NON BYTE) sono sufficienti, e vi posso assicurare che non ho mai visto usarli tutti neanche per gli eventi sportivi... al massimo il data rate si attesta suugli 1,2 Mbit/s

Non trovo scandalos la banda di 1,5 Mbit/s ( = 1,5 Mbps)

Ne consegue che con 1,5 x 4 = 6 Mbit ottieni un raddoppio della risoluzione su entrambe gli assi...

Il vero limite è il lag... ma la soluzione l'avevamo anche in Italia, semplicemente il tipo di connessione costava troppo e gli utenti hanno sempre preferito le ciofeche monopoliste.

Una considerazione la voglio fare invece sull'impianto commerciale/imprenditoriale:
come al solito cercano di centralizzare, così da avere il controllo e farci pagare anche l'aria fritta...
Sarebbe meglio una soluzione distribuita e locale... (ma è proprio necessario giocare con un ragazzino di New York ed uno di Sidney per divertirsi ?!?!) magari giocabile gratis perché figlia di una connessione che per sua natura ha lag ridottissimi.

Saluti
The3DProgrammer03 Aprile 2009, 17:40 #57
questo funzionerebbe se avessi la possibilità di comprimere interframe....cosa che con un videogioco non hai (o ce l'hai limitatamente)
lucusta04 Aprile 2009, 20:54 #58
in effetti il TD si usa una cosa piu' simile al MotionJPEG che ad un algoritmo di interframe (RVNC credo potesse utilizzare anche sequenze di JPEG2000); e anche simile al MPEG2, con la compressione interframe (chiamiamola cosi', in quanto se un sub quadro non cambia, non viene trasmesso un nuovo frame per quel particolare sub quadro).
e' possibile pero', con altre tecniche, utilizzate l'overlay su finestre, veicolizzando uno stream in compressione anche MPEG4, ed e' una tecnicha che ha annunciato MS su RD6; in pratica se sul client attivo una finestra di WMP, il server mi instrada il bordo della finestra sui vari sub quadri, ma l'interno sara' nero; nel frattampo m'istrada anche un flusso in streaming del video, in alta compressione, che verra' poi posizionato nel riquadro di WMP che mi appare sul client, ma sull'host ci dev'essere montato anche un server multimediale...
tecniche di questa fattura verranno usate sempre di piu' anche sui desktop casalinghi, ed un ATOM, debitamente aiutato con un chip di decodifica on-board, potra' essere usato anche per visualizzare filmati e flash in desktop remoto, potendo percio' creare dei think-client diskless, che caricano un OS stiminzito dalla rete completo di remote desktop e si agganciano ad un server per l'utilizzo, al pari di quelli "pensanti"...
gia' oggi esistono servizzi del genere, utili soprattutto per le aziende.

ma.. un gioco non puo' essere trattato cosi'...
a meno di non aver utilizzato un algoritmo di alta compressione sui sub quadri, magari moltiplicandoli all'inverosimile, di aver predisposto una riduzione di risoluzione e profondita' di colore sulla periferia dello schermo, lasciando a definizione buona gli oggetti che si muovono, e di aver usato un prediction per diminuire il lag, la cosa e' poco usufruibile anche con una gigalan.
basta avere due PC ed installare un buon server remote desktop per accorgersene.
rmarango05 Aprile 2009, 10:59 #59
Originariamente inviato da: medialk

Quindi non mi lamenterei troppo della risoluzione...


Se fosse sui 720p (come quella della stragrande maggioranza dei titoli console, ovvero 1280 x 720) non ci sarebbe proprio di cui lamentarsi (per quanto mi riguarda non punto ai 2000 x 2000)...il problema e' mantenerla sopra i 30 fps minimo e superare tutti i vari problemi di lag e traffico intasato quando si collegheranno tutti i vari abbonati, e sinceramente la vedo abbastanza dura, almeno qui in Italia.
Diobrando_2105 Aprile 2009, 13:05 #60
Originariamente inviato da: rmarango
Se fosse sui 720p (come quella della stragrande maggioranza dei titoli console, ovvero 1280 x 720) non ci sarebbe proprio di cui lamentarsi (per quanto mi riguarda non punto ai 2000 x 2000)...il problema e' mantenerla sopra i 30 fps minimo e superare tutti i vari problemi di lag e traffico intasato quando si collegheranno tutti i vari abbonati, e sinceramente la vedo abbastanza dura, almeno qui in Italia.



720p sopra i 30 fps nel 2010...vi accontentate proprio di poco...

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