OnLive, il cloud computing dei videogiochi

OnLive, il cloud computing dei videogiochi

Il gioco viene calcolato in remoto e inviato direttamente sul terminale di casa.

di pubblicata il , alle 15:57 nel canale Videogames
 
64 Commenti
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zerominus02 Aprile 2009, 19:28 #41
Ragazzi stiamo confondendo tutto. L'articolo dice che per giocare ad una risoluzione 720p (p=progressiva) ovvero 1280x720 ci vogliono 5 MBps (da notare la B maiuscola) ovvero 5 MegaByte (e non MegaBit=Mbps con la b minuscola) quindi tradotti in bit da rapportare alle ns connessione equivalgono a 50 Mbps=50 megabit per secondo. Il problema dei lag non esiste tanto con connessioni in modalità fast path si hanno ping bassissimi. Il vero problema è avere a disposizione in italia un'effettiva 50 Mbps cosa che sinceramente non credo sia possibile ne oggigiorno ne tra una 10ina di anni in Italia. Invece la banda richiesta per giocare a 480 è semplicemente 1,5 Mbps cosa fattibilissima in quanto si gioca a 480i (i=interlacciata) ovvero 320x240x2 (righe pari e righe dispari) osceno praticamente. Insomma è una porcheria cmq vada.
killercode02 Aprile 2009, 19:38 #42
non voglio neanche immaginare quanta banda serva.... è solo una trovata pubblicitaria per attirare l'attenzione
sniperspa02 Aprile 2009, 20:08 #43
Originariamente inviato da: zerominus
Ragazzi stiamo confondendo tutto. L'articolo dice che per giocare ad una risoluzione 720p (p=progressiva) ovvero 1280x720 ci vogliono 5 MBps (da notare la B maiuscola) ovvero 5 MegaByte (e non MegaBit=Mbps con la b minuscola) quindi tradotti in bit da rapportare alle ns connessione equivalgono a 50 Mbps=50 megabit per secondo. Il problema dei lag non esiste tanto con connessioni in modalità fast path si hanno ping bassissimi. Il vero problema è avere a disposizione in italia un'effettiva 50 Mbps cosa che sinceramente non credo sia possibile ne oggigiorno ne tra una 10ina di anni in Italia. Invece la banda richiesta per giocare a 480 è semplicemente 1,5 Mbps cosa fattibilissima in quanto si gioca a 480i (i=interlacciata) ovvero 320x240x2 (righe pari e righe dispari) osceno praticamente. Insomma è una porcheria cmq vada.


No quì c'è confusione nell'articolo!

Per il corretto funzionamento del sistema, occorre una connessione ad ampia banda, di 5MBps per la risoluzione 720p HD e di 1,5Mbps per la risoluzione 480i.


Ora è chiaro che c'è un'errore...dove non lo so

EDIT:sono andato nel sito OnLive e mi ci vuole mezzora solo per caricare il video introduttivo

...apparte questo ho trovato:

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Where will OnLive be available?
We’ll be launching across the continental US.

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What kind of Internet connection do I need to use the OnLive Service?
OnLive works over nearly any broadband connection (DSL, cable modem, fiber, or through the LAN at your college or office). For Standard-Definition TV resolution, OnLive needs a 1.5 Mbps connection. For HDTV resolution (720p60), OnLive needs 5 Mbps.

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Can I try new games before buying?
Yes. You can play the latest and greatest demos, and even rent games to try them out. OnLive also lets you watch the top players as a way to discover new games and learn a few new tricks.
lucusta02 Aprile 2009, 21:32 #44
anni fa' feci delle prove per un server multimediale con vari server e client RD, guardando quanta banda consumavano; in full screen un video poteva assorbire il 5% di una ethernet 100Mbit (ma oltre il 100% dei cicli CPU); il tutto era dipendente anche dalla profondita' di colore oltre che risoluzione (ricordo che il TS di XP/2003 ha profondita' di colore massima a 24bit), con altri server (tipo RVNC) l'occupazione di banda era decisamente inferiore, visto che permette algoritmi di codifica molto piu' spinti del TS di MS, ma comunque l'uso della CPU schizzava esageratamente alle stelle, tale da rendere l'operazione sfruttabile solo a minime risoluzioni, soprattutto implementando algoritmi di codifica avanzati (e, al tempo, al massimo si poteva usare un motion jpeg), ed il tutto dipendeva proporzionalmente alla risoluzione del client, che settai a diversi stadi, riuscendo ad avere oltre 20 fotogrammi a 1024x768@24bit limitati unicamente da CPU sul server (amd A3200+), ma non da banda passante...
avendo una buona CPU, una tecnologia capace di comprimere abbondantemente piu' di un MPEG2, demandando la codifica al GPU computing, pur alzando a 1280x720, credo che 5Mbit siano sufficenti, mentre in UP, dovendo solo spedire gli input, 5Kbit sono un'abbondanza.

rimane comunque il problema della latenza delle normali DLS; oltre 30ms il lag diventa fastidioso e comunque difficile per giocare con un action game...
la soluzione potrebbe essere, non limitando la banda e il server di computazione, quella di elaborare anticipatamente le possibili mosse del client, spedirgliele in concomitanza con la sequenza video giocata in tempo reale, e usare la "predizione" sul client, mentre il server ragionera' sulle predizioni per produrre ulteriori predizioni piu' profonde nel futuro, e quando avra' l'input reale abbandona quelle errate.
giocando in 3D si avrebbero un numero elevato di predizioni (contando solo la visuale di un gioco come doom, si potrebbero avere 24 gradi di predizione, che vanno moltiplicati per le eventuali azioni che si possono intraprendere, come sparare, cambiare arma, e moltiplicati ulteriormente per il passo successivo...), tale da poter atterrare un qualsiasi computer da Pflop e network di rete esistente gia' solo con un giocatore, ma si riuscirebbe ad eliminare drasticamente il lag...
iPiso02 Aprile 2009, 21:33 #45
Muahahahah io vivo a milano e ho la fibra ottica con fastweb, dunque dovesse essere realizzabile ben venga :-)
anche se il piacere di montare la 4870 nel case è tutta un' altra storia
dantealighieri00002 Aprile 2009, 21:53 #46
ma avete visto quanto è tamarro il joypad (con quei tasti L-I-V-E) e poi sembra un po' "old" come design? è come il pad360 con i comandi per leggere dvd aggiunti...
heavenlysword02 Aprile 2009, 22:46 #47
E' una tecnologia davvero troppo ambiziosa e ha un'infinità di punti oscuri. C'è da dire che a quanto pare questo OnLive non sarà l'unico della partita, visto che proprio oggi Dave Perry ha annunciato un servizio concorrente chiamato Gaikai, praticamente molto simile come funzioni.. lui ovviamente sostiene che il suo sistema è superiore in tutto e per tutto...
Secondo me questi stanno cercando di farsi tanta pubblicità per ricevere finanziamenti da qualche grosso nome tipo google... anche perché per mettere in piedi l'infrastruttura necessaria per far funzionare il tutto occorrono cifre astronomiche... per non parlare del mantenimento delle macchine, il costo abnorme della banda, gli aggiornamenti...
sniperspa02 Aprile 2009, 23:00 #48
Originariamente inviato da: heavenlysword
E' una tecnologia davvero troppo ambiziosa e ha un'infinità di punti oscuri. C'è da dire che a quanto pare questo OnLive non sarà l'unico della partita, visto che proprio oggi Dave Perry ha annunciato un servizio concorrente chiamato Gaikai, praticamente molto simile come funzioni.. lui ovviamente sostiene che il suo sistema è superiore in tutto e per tutto...
Secondo me questi stanno cercando di farsi tanta pubblicità per ricevere finanziamenti da qualche grosso nome tipo google... anche perché per mettere in piedi l'infrastruttura necessaria per far funzionare il tutto occorrono cifre astronomiche... per non parlare del mantenimento delle macchine, il costo abnorme della banda, gli aggiornamenti...


Quello che penso ankio....poi c'è ank il discorso brevetti che mi è un pò ignoto ora come ora...
Gnubbolo03 Aprile 2009, 08:27 #49
LA FINE DEL MODDING.
niente più giochi come natural selction, niente true combat : elite, niente urban terror, niente innovazione spontanea, niente CS, niente DoD nulla, solo la cristallizzazione di ciò che abbiamo ora, bello sisi.
gianluca.f03 Aprile 2009, 08:49 #50
e niente giochi copiati o prestati dall'amico :-D

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