OnLive, il cloud computing dei videogiochi

OnLive, il cloud computing dei videogiochi

Il gioco viene calcolato in remoto e inviato direttamente sul terminale di casa.

di pubblicata il , alle 15:57 nel canale Videogames
 
64 Commenti
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Drakonis02 Aprile 2009, 17:28 #31
Non per fare il pignolo ma Mbps e Mbit/s è la stessa cosa...

Tornando in topic, credo che affare possa funzionare veramente ma non in Italia. Basta vedere come si vedono le IPTV qui da noi.
L'Idea non è malvagia, solo che, secondo me, serve molta più banda di 1,5 Mbps o 5 per fare sta roba.


dantealighieri00002 Aprile 2009, 17:30 #32
volendo studiare l'implementazione ci sono mille possibili ottimizzazioni...è il concept che conta.
E il futuro, soprattutto per contrastare la pirateria, secondo me è questo.
Sia su console che su pc...

Per ottimizzare le velocità si potrebbe anche fare in modo che il render video e audio avvenga in locale ma i dati ancora da renderizzare siano inviati dal server anzichè letti da un disco locale, in pratica per esempio una soluzione ibrida che sfrutta la potenza di calcolo a casa ma tutto il resto avviene in remoto...
prisoner902 Aprile 2009, 17:39 #33
per buona parte sono ignorante sui calcoli che avete fatto ma una cosa da dirla ce l'ho:

finchè la mia linea continuerà ad andare a 50k al secondo quando i bimbiminchia tornano da scuola e tornare a livelli stabili solo dopo le 23:00 (700k) non si andra da nessuna parte... soprattutto se devo pensare che tutti i bimbiminchia torneranno a casa per usare quell'affare e addio banda, riattaccherò il 56 e via di cache. Finchè la situazione è questa direi che non se ne può proprio parlare.

(Bell'idea cmq) -.-
prisoner902 Aprile 2009, 17:40 #34
per buona parte sono ignorante sui calcoli che avete fatto ma una cosa da dirla ce l'ho:

finchè la mia linea continuerà ad andare a 50k al secondo quando i bimbiminchia tornano da scuola e tornare a livelli stabili solo dopo le 23:00 (700k) non si andra da nessuna parte... soprattutto se devo pensare che tutti i bimbiminchia torneranno a casa per usare quell'affare e addio banda, riattaccherò il 56 e via di cache. Finchè la situazione è questa direi che non se ne può proprio parlare.

(Bell'idea cmq) -.-
daywatch8502 Aprile 2009, 17:43 #35
Si è vero mi sbagliai, ricordavo male, adesso che ho riguardato gli appunti, Megabyte al secondo era MB/s, e Megabit al secondo era Mb/s.

E qui ho trovato anche la fonte Wikipedia...
http://it.wikipedia.org/wiki/Megabit_per_secondo

A questo punto resta un quesito, come diavolo fanno con 5 Megabit a trasmettere ad una risoluzione di 720p? Cioe praticamente con 640 Kbyte al secondo...MOLTO strano.
sniperspa02 Aprile 2009, 17:53 #36
Da quello che ho sempre saputo Mbps sono i megabit MB invece si riferisce ai megabyte...

Li parlano di "semplici" 5Mbps che al di la del fatto che qui in italia è pressochè impossibile avere 5Mbps effettivi,ho qualche dubbio del risultato finale con questa banda,seppur utilizzeranno algoritmi di compressione ottimizzati appositamente...sono molto curioso comunque anche perchè il futuro delle console potrebbe esser proprio questo

Il pc non lo sposta nessuno dal suo posto cmq
gomax02 Aprile 2009, 18:04 #37
Originariamente inviato da: sniperspa
Da quello che ho sempre saputo Mbps sono i megabit MB invece si riferisce ai megabyte...

Li parlano di "semplici" 5Mbps che al di la del fatto che qui in italia è pressochè impossibile avere 5Mbps effettivi,ho qualche dubbio del risultato finale con questa banda,seppur utilizzeranno algoritmi di compressione ottimizzati appositamente...sono molto curioso comunque anche perchè il futuro delle console potrebbe esser proprio questo

Il pc non lo sposta nessuno dal suo posto cmq


Un futuro mooooolto futuro

Ciao
lucusta02 Aprile 2009, 18:04 #38
per le ADSL nostrane non conta molto la banda, che sarebbe anche sufficente, ma l'impostazione che il gestore opera sulla nostra linea: l'utilizzo dello DSLAM e la tipologia di linea che ci viene "concessa", se FAST o Interlive.
in italia il 90% delle limitazioni di velocita' della linea sono dovute al primo tratto della linea (casa-DSLAM); e' ipotizzabile, che avendo 3 o 4 passaggi su backbone diverse, il ping finale possa assestarsi in meno di 10ms, i restanti 100ms che generalmente affliggono le ADSL semplici sono dovuti essenzialmente alla tratta centrale-DSLAM-casa.
in fibra si salterebbe appunto quest'ultima tratta, essendo il collegamento casa-centralina-centrale assai simile ad una mini backbone.

per quanto riguarda la possibilita' di poter operare nell'ambiente "terminal gaming" senza problemi di banda o lag, a mio parere e' fattibile.
Le tecniche di remotizzazione del monitor sono decisamente diverse da quelle dello streming video:
in terminal desktop il video viene suddiviso in quadri piu' piccoli (3x3 o 4x4 o anche piu'), i quali vengono gestiti autonomamente come singoli stream (anche nei video esiste una divisione dello schermo, ma solo per gestire oggetti e colori dei pixel interessati, poi viene ricondotto tutto allo stesso streaming), ed aggiornati solo se hanno cambiamenti significativi; logico che sul monitor di un PC lo sfondo di un'applicazione cambia in modo decisamente lento (al limite, il quadro in basso a destra, che riprende l'orologio, cambia o 1 volta al minuto, o se ci passa sopra il mouse), e che vedere un filmato riprodotto tramite terminal desktop evidenzia le limitazioni del sistema, ma e' pur vero che la codifica dei singoli sub streaming, nei TD, non e' molto spinta ed e' demandata del tutto alla CPU (che notoriamente non e' il sistema piu' efficace), senza nemmeno l'uso delle istruzioni avanzate, come le SSE , e che la visione di un filmato comporta notevoli dispendi di potenza di calcolo, se gestito con questa tecnica di sub streaming...
fortunatamente pero' un gioco non ha ne definizione ne gamma di colori di un film, e si possono gestire le sotto sezioni della schermata in modo indipendente e dinamico (bassa risoluzione nelle sezioni periferiche e alta definizione solo sugli oggetti che si muovono), e comunque, utilizzando programmazione avanzata delle nuove schede video, il peso computazionale della codifica e' sempre consistente, ma portato a termine da elementi ben piu' performanti di quanto potrebbe fare la migliore CPU.
sniperspa02 Aprile 2009, 18:10 #39
Originariamente inviato da: gomax
Un futuro mooooolto futuro

Ciao


ah qui da noi senza dubbio!di sicuro per altri due anni mi toccherà navigare con la chiavetta 3
Ichisuke02 Aprile 2009, 18:13 #40
Tra l'altro qui in Italia anche avessi la 7 mega di telecom poi in upload con cosa mi ritrovo?
Ok che serve la banda veloce ma anche in upload penso serva qualcosa di veloce a reattivo per dire al server cosa sto facendo, il gioco online è diverso perchè ho io fisicamente il gioco ma qui penso sia un altro paio di maniche

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