OnLive, il cloud computing dei videogiochi
Il gioco viene calcolato in remoto e inviato direttamente sul terminale di casa.
di Rosario Grasso pubblicata il 02 Aprile 2009, alle 15:57 nel canale Videogames
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64 Commenti
Gli autori dei commenti, e non la redazione, sono responsabili dei contenuti da loro inseriti - infoHanno gia detto che hanno un algoritmo di compressione delle informazioni in tempo reale molto efficace...quindi credo possano farlo...
Ciao
A parte questo, l'intero sistema mi sembra una BOIATA, come già avevo detto in passato. Almeno finchè si parla di giocare a Crysis
LAG in primis, e questioni di potenza di calcolo. già crysis da solo non è che sia leggero, se poi si aggiunge anche la codifica video... codec tanto più potenti del mpg4 non ne conosco, e perfino lui arrancherebbe a fornire una qualità decente con quel rapporto di compressione, il tutto in tempo reale.
pure se qualcuno mi avesse detto 5 anni fa che nel giro qualche anno sarebbe stato possibile giocare a golf muovendo il joystick come fosse una mazza (wii) nel semplice soggiorno di casa...
...avrei detto "se vabbè chissà quanto costerà, chissà quando lo troveremo sul commercio"
eppure chiunque oggi con qualche manciata di euro gioca a golf muovendo il joystick...
...avrei riso
eppure chiunque oggi con qualche manciata di euro gioca a golf muovendo il joystick...
impossible is nothing...a meno che non ci sia di mezzo la telecom!
Va bene che puoi fare un server con 10 sk video che processano svariate sessioni di gioco ma così non si intasa poi il collegamento internet?
In un ambiente dove il numero di frame al secondo e la reattività sono fondamentali la vedo dura come teconologia applicabile..
Megabit è diverso da Megabyte, per la precisione:
1,5 Mbit = 0,18 Mbyte
In genere quando si scrive Mbps è tradotto come MegaByte Per Secondo (Mbps)
Quando si scrive Mbit è tradotto Megabit...almeno questo ti fanno studiare nei corsi per le reti Microsoft...ma chissà...magari si sbagliano! :-)
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