OnLive, il cloud computing dei videogiochi

OnLive, il cloud computing dei videogiochi

Il gioco viene calcolato in remoto e inviato direttamente sul terminale di casa.

di pubblicata il , alle 15:57 nel canale Videogames
 
64 Commenti
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Diobrando_2105 Aprile 2009, 13:08 #61
Originariamente inviato da: medialk

Quindi non mi lamenterei troppo della risoluzione...


puoi fare tute le moltiplicazioni che vuoi: 480i indecente, 720p mediocre, poi a 30 fps ridicolo...vi accontentate? ecco il prodotto per voi.

da me non prendono un euro e lo stesso sarà per tutti quelli che veramente amano i videogiochi e non si fanno infinoccchiare da 'ste commercialate ...poi voglio proprio vedere i prezzi
ranmamez06 Aprile 2009, 00:07 #62
Originariamente inviato da: daywatch85
A questo punto resta un quesito, come diavolo fanno con 5 Megabit a trasmettere ad una risoluzione di 720p? Cioe praticamente con 640 Kbyte al secondo...MOLTO strano.

Non è molto strano, basta usare una codifica video moderna come l'h264/avc, che già con 7-8 megabit per secondo (8 mbps) ti può far vedere un film in 1080p senza difetti, roba che un film intero entra comodamente, o quasi, in un dvd-r da 4,5 GB.
In fondo non vedo perché non si possa usare una codifica per i filmati quando quel che vedi renderizzato dalla scheda video non è altro che, appunto, un video...

Originariamente inviato da: zerominus
Ragazzi stiamo confondendo tutto.

No, ti sei confuso TU.
L'articolo dice che per giocare ad una risoluzione 720p (p=progressiva) ovvero 1280x720 ci vogliono 5 MBps (da notare la B maiuscola) ovvero 5 MegaByte (e non MegaBit=Mbps con la b minuscola) quindi tradotti in bit da rapportare alle ns connessione equivalgono a 50 Mbps=50 megabit per secondo.

Errato, MBps o Mbps sono la stessa cosa, sempre megabit per secondo, non megabyte per secondo: in quest'ultimo caso si usa MB/s, o Mb/s.

Il problema dei lag non esiste tanto con connessioni in modalità fast path si hanno ping bassissimi.

Non basta una connessione adsl in modalità fast per avere ping bassissimi, ci sono tantissimi altri fattori in gioco. Volendo superabili, ma dipende anche da quanto si ha voglia, da parte del provider intendo, a superarli, o a spendere per superarli.

Il vero problema è avere a disposizione in italia un'effettiva 50 Mbps cosa che sinceramente non credo sia possibile ne oggigiorno ne tra una 10ina di anni in Italia.

Sei fuorviato e fuorviante, è stato già spiegato che sono 5 megabit per secondo, non 50.

Invece la banda richiesta per giocare a 480 è semplicemente 1,5 Mbps cosa fattibilissima in quanto si gioca a 480i (i=interlacciata) ovvero 320x240x2 (righe pari e righe dispari) osceno praticamente. Insomma è una porcheria cmq vada.

Errato, sono 720x480i che significa, al limite, 720x240x60Hz (in progressivo invece sono 720x480x30Hz, semplificando in entrambi i casi ovviamente).

Mio commento personale: mi associo a chi dice che non sarà una buona tecnologia, e sono d'accordo sulla "commercialata". Non si tratterà altro che di una TV un po' più interattiva.
Vedendola invece da un punto di vista meramente tecnico, penso che il lag non sarà un enorme problema: è ipotizzabile che il client vero e proprio, quello che renderizza le immagini da inviare poi al giocatore, sarà abbastanza localizzato, come quasi installato direttamente nella centrale telefonica di zona, in modo che la generazione dell'output video e la ricezione dell'input dei comandi sia il più corto possibile tra il client e il giocatore. Per il gioco online invece non c'è proprio problema, perché da quel lato lì il client sarà connesso direttamente sul backbone in fibra o magari una connessione dedicata, sempre in fibra, in modo che la latenza sia ai minimi termini. Inoltre non è detto che i giochi saranno automaticamente online.
C'è anche da considerare che con questa soluzione non c'è da acquistare praticamente alcun hardware o quasi, a seconda di cosa si voglia utilizzare per giocare, e che il costo iniziale quindi o è basso o è nullo. Ma non andrà a sostituire nulla, chi vorrà prestazioni superiori è ovvio che si orienterà sulle attuali soluzioni, console per alcuni tipi di giochi e pc per altri, oppure tutto su pc per chi è smanettone, o quasi tutto su console per chi è comodone
The3DProgrammer06 Aprile 2009, 14:08 #63
Non è molto strano, basta usare una codifica video moderna come l'h264/avc, che già con 7-8 megabit per secondo (8 mbps) ti può far vedere un film in 1080p senza difetti, roba che un film intero entra comodamente, o quasi, in un dvd-r da 4,5 GB.
In fondo non vedo perché non si possa usare una codifica per i filmati quando quel che vedi renderizzato dalla scheda video non è altro che, appunto, un video...


ancora....un gioco renderizzato in realtime NON è un video, NON puoi comprimere interframe (a meno che non abbiano inventato qualche tecnologia strana a me sconosciuta). Quindi tutti i discorsi su h264 e altri codec video NON reggono. Se vuoi 30 fps per un game renderizzato in realtime, non c'è santo che tenga, devi spostare 30 frame in un secondo. Con 5 Mbit/s è praticamente impossibile. Per questo non mi è ancora chiaro come possano offrire una tecnologia del genere. Un gioco renderizzato in realtime non è un video.
ranmamez07 Aprile 2009, 18:35 #64
Originariamente inviato da: The3DProgrammer
ancora....un gioco renderizzato in realtime NON è un video, NON puoi comprimere interframe (a meno che non abbiano inventato qualche tecnologia strana a me sconosciuta). Quindi tutti i discorsi su h264 e altri codec video NON reggono. Se vuoi 30 fps per un game renderizzato in realtime, non c'è santo che tenga, devi spostare 30 frame in un secondo. Con 5 Mbit/s è praticamente impossibile. Per questo non mi è ancora chiaro come possano offrire una tecnologia del genere. Un gioco renderizzato in realtime non è un video.

Scusa ma questo chi te l'ha detto? Babbo Natale?
Ma cosa pensi che sia quel che vedi sullo schermo in un videogioco, magia?
Dove sta scritto che non puoi comprimere interframe? Nel Signore degli Anelli?

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