Oculus VR annuncia ufficialmente la data di consegna di Oculus Rift

Oculus VR annuncia ufficialmente la data di consegna di Oculus Rift

Oculus ha anche rivelato il form factor finale di Oculus Rift che arriverà dunque nella versione consumer nel primo trimestre del 2016.

di pubblicata il , alle 15:43 nel canale Videogames
Oculus Rift
 
23 Commenti
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polli07907 Maggio 2015, 16:22 #11
@ice_v

Ottimo, mi spiace un pò che ogni visore avrà la sua lista ma vedo che quella dell'oculus è già abbastanza vasta.
Claudiooo07 Maggio 2015, 19:18 #12
Originariamente inviato da: polli079
@ice_v

Ottimo, mi spiace un pò che ogni visore avrà la sua lista ma vedo che quella dell'oculus è già abbastanza vasta.


Perchè dici che ogni visore avrà una sua lista? Probabilmente quello che uscirà in realtà virtuale per pc windows sarà poi compatibile indipendentemente dal visore utilizzato, a patto che la casa produttrice dell'hardware abbia dei "driver" compatibili con il suddetto gioco.
Valve stessa, a chi non ha avuto la possibilità di avere un vive per svilupparci sopra, ha consigliato il dk2 perchè alla fine l'sdk utilizzato sarà il medesimo.
ice_v07 Maggio 2015, 21:08 #13
Originariamente inviato da: Claudiooo
Perchè dici che ogni visore avrà una sua lista?


Perchè è cosi... http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_games_with_Oculus_Rift_support

Originariamente inviato da: Claudiooo
Probabilmente quello che uscirà in realtà virtuale per pc windows sarà poi compatibile indipendentemente dal visore utilizzato, a patto che la casa produttrice dell'hardware abbia dei "driver" compatibili con il suddetto gioco.
Valve stessa, a chi non ha avuto la possibilità di avere un vive per svilupparci sopra, ha consigliato il dk2 perchè alla fine l'sdk utilizzato sarà il medesimo.


Forse intendi che gli SDK (quelli del Vive e del Rift) non sono diversi tra di loro agli occhi di un sviluppatore...quindi, nel mentre che il Vive arriva nelle mani di tutti, Valve consiglia di usare il DK2. Ci può stare.

Ma non esiste che con l'SDK del Vive ci puoi fare giochi che vanno anche sul Rift o viceversa, che con l'SDK del Rift ci fai giochi che poi funziano anche sul Vive. Infatti:

Vive ha il suo SDK chiamato OpenVR: http://vrfocus.com/archives/14559/valve-launches-openvr-sdk/

...e il Rift ha il suo (suoi): https://developer.oculus.com/

Sta poi agli sviluppatori di decidere se adattare i loro giochi/software al Vive, usando l'SDK apposito... o di optare per il Rift; infatti quelli che hanno scelto il Rift, come puoi notare dalla lista sopra, sono in netta maggioranza.

Ovviamente, nulla impedisce agli sviluppatori di fare il loro gioco compatibile per entrambi i visori. Ma questa è una scelta del tutto loro.
ice_v07 Maggio 2015, 21:34 #14
Originariamente inviato da: Bivvoz
Solo io trovo una cretinata che ogni visore ha un sdk diverso?
È come se ad un gioco posso giocarci con un mouse di una marca e non con quello di un'altra o con un monitor di una determinata marca.

Secondo me è una scemenza, cosa hanno di diverso da giustificare tutto ciò?


Forse, forse l'hardware dei due cosi non è proprio identico quindi servono SDK diversi?
ice_v08 Maggio 2015, 02:15 #15
Originariamente inviato da: Bivvoz
Chiaro che non è identico, ma ci sono tutte queste differenze da giustificare un'incompatibilità?
Io penso proprio di no.
Diciamo che tutti sperano di imporsi per tagliare fuori gli altri.




Sulla prima parte non so con assoluta certezza...ma leggendo le ultime notizie sul prototipo del Rift (cioè che usa due schermi e non uno, come tutti pensavano) azzarderei un "io invece penso proprio di sì"

Sulla parte finale...personalmente, io vedo già adesso il Rift ben piazzato rispetto a qualsiasi altro HMD...non è che si è imposto, semplicemente grazie a un team di geni dell'informatica assai determinati, hanno preso una cosa che fino a qualche anno fa era considerata da tanti (sia addetti ai lavori che semplici appassionati sui forum), un "gimmick"...un perditempo o semplice giocatolo da provare una volta per farsi 2 risate e poi dimenticare... e l'hanno trasformata nel giro di qualche anno in una vera e propria industria.
E' naturale che la reazione spontanea del pubblico fu un cosa del tipo "OK, questi ci sanno fare...se voglio portare a termine quel progettino VR che ho sempre sognato, meglio che seguo loro."

Per il resto, concorrenza e sana competizione hanno portato solo vantaggi nell'industria videoludica (soprattutto per noi consumatori), ergo se Valve se la vuole giocare fino in fondo su questo fronte, è meglio che si svegli dall'eterna vendita di cappellini su TF2 e tiri fuori gli artigli
polli07908 Maggio 2015, 09:12 #16
@Ice_v

La concorrenza fa sempre bene non vorrei però comprare poi il visore "perdente" e trovarmi a doverlo cambiare dopo poco, soprattutto visto quello che costerà-

Certo si potrebbe aspettare...ma a chi mento, appena esce a meno che non sia sopra i 500€ e che ci siano giochi adatti ai miei gusti, lo prendo di sicuro.
Epoc_MDM08 Maggio 2015, 10:11 #17
Originariamente inviato da: Bivvoz
Quello che voglio dire è: cos'è un visore?
Sostanzialmente sono 2 monitor (ottenuti con 1 display splittato o con 2 fisici importa poco) una manciata di sensori di posizionamento e movimento (giroscopi, accelerometri, telecamera con led ir, ecc.) e delle cuffie per l'audio.

Chiaramente ci saranno delle differenze tra i vari modelli: la risoluzione, l'angolo di visione e via dicendo.
Ma mi sembrano le normali differenze che ci sono in tutti gli hw, anche i monitor normalissimi hanno risoluzioni differenti, ar diverso, ecc.
Il mouse avrà sensibilità diversa.

La mia domanda è perchè diamine un gioco si adatta a qualsiasi monitor e mouse con dei semplici driver e non ai visori?


Ma infatti anche io non capisco sta cosa (vorrei esserne più informato eh )
Il visore è un monitor, punto. Il resto dei sensori invia al pc i movimenti, che corrisponderebbero a banalissime pressioni di tasti o movimenti di un qualsiasi joystick analogico.

Perchè dovrebbero esserci tutte queste differenze di compatibilità?
Epoc_MDM08 Maggio 2015, 11:29 #18
Originariamente inviato da: Bivvoz
Perchè per usare il visore bisogna fare in modo di calcolare la corretta posizione del visore, il punto di vista, i comandi tramite giroscopio, ecc. e ognuno lo ha fatto in modo proprietario.
Ecco il problema.

Il problema non è nell'hw ma nel software, ma questa è una grossa cagata.


Vabè e allora? i comandi che arrivano al gioco saranno sempre gli stessi, ci sarà il driver proprietario che convertirà in formato "comandi" ogni movimento del visore.
Epoc_MDM08 Maggio 2015, 11:43 #19
Originariamente inviato da: Bivvoz
Si questo sarebbe un funzionamento normale.
Ma il gioco non è fatto per funzionare con un visore e quindi come si fa a renderlo compatibile?
Chi produce il visore ti ha fatto il suo kit di sviluppo che serve a rendere il gioco compatibile con il suo visore, ma non con gli altri.
In realtà non cambia molto tra un visore e l'altro ma il gioco non è compatibile.


Mi sfugge sicuramente qualcosa.
Facciamo l'esempio di un joystick analogico o di un volante+pedaliera.
Il driver identifica i segnali di movimento inviati dal device e li converte il comandi:
es muovo il volante a destra, dai comando di girare a destra (pressione tasto o movimento analogico).

Stessa cosa con il visore, l'accelerometro rileva il movimento verso destra/alto/basso/sinistra e invia il relativo segnale al driver che lo converte in comando di gioco (che è uguale per tutti, come la pressione di un tasto. Se premi D, gira a destra qualunque cosa ).

Che poi i giochi potrebbero integrare dei settaggi per i visori, meglio ancora, ma GENERICI. Non è che se usi un joypad piuttosto che un altro non funziona una mazza :P

I comandi son sempre gli stessi e, tra l'altro, limitati solo al movimento del capo, i movimenti non vengono gestiti dal visore ma da tastiera/mouse o il c@zzocheè
Epoc_MDM08 Maggio 2015, 11:51 #20
Originariamente inviato da: Bivvoz
Si ma in un visore non è mica solo l'imput che cambia, ha anche l'uscita video doppia in stereoscopia
Se di quella se ne occupa un codice fatto da oculus VR o da altri ed è compati bile solo con il loro visore non funziona con gli altri.


Eh ma li deve fare tutto il visore, mica il gioco. Il gioco trasmette il frame come sul monitor e poi sta al visore splittarlo/sovrapporlo/farequellochevuole.

Ogni casa avrà il suo codice presumo... se no non avrebbe senso, vincerebbe chi paga più mazzette.

Ah aspè già è forse così

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