Nvidia a tutta sul DLSS: arriva in Call of Duty Warzone e Modern Warfare

Nvidia dà una netta accelerata nella diffusione del DLSS con l'arrivo del supporto alla tecnologia in cinque giochi nel solo mese di aprile: tra questi troviamo i popolari Call of Duty Warzone e Modern Warfare.
di Manolo De Agostini pubblicata il 22 Aprile 2021, alle 17:01 nel canale VideogamesNVIDIAGeForceCall of Duty
22 Commenti
Gli autori dei commenti, e non la redazione, sono responsabili dei contenuti da loro inseriti - infoIn Unity arriverà entro l'anno
https://developer.nvidia.com/blog/n...n-unity-2021-2/
però sia per UE4 che per Unity è più corretto parlare di supporto ai giochi futuri, è molto improbabile che un gioco AAA sia in grado di aggiornare l'engine all'ultima versione, di solito quella che viene battezzata all'inizio dello sviluppo rimane, perché ogni volta che aggiorni c'è il rischio che qualcosa si scassi e più il gioco è complesso più diventa complicato verificare tutto ogni volta. Se qualcuno ci riesce, ovviamente, bravi loro.
Non questa volta, perché il guadagno tanto nel framerate quanto nell'antialiasing è così alto che non puoi semplicemente toglierlo. Se il gioco PIPPO 2021 ha DLSS, non puoi uscire con PIPPO 2022 senza.
Al massimo può essere incapsulato in una funzione equivalente di DX12 e Vulkan, ma sarebbe come dire che il bilinear filtering proprietario della 3DFX è fallito. Le cose davvero rivoluzionarie restano.
veramente è grazie alle sue tecnologie proprietarie che domina sul mercato cuda e OptiX prima fra tutte, come vedi non tutto fallisce
Anche le directx dovevano fallire ma sarà per un altro anno
Beh, diciamo che sono tecnologie dell'hardware, ma non tecnologie applicate direttamente ai giochi, da implementare da parte degli sviluppatorie e da abilitare o disabilitare da parte degli utenti. Di tecnologie nVidia fallite ce ne sono, come Physx, o SLI, ma era roba inutile o che non funzionava, mentre DLSS funziona alla grande.
Physx è utilizzato ancora oggi in quasi tutti i motori grafici, unreal 4 per esempi odi base usa Physx dal lancio come motore di base. Sli non è fallito è diventato poco utile una cosa diversa e solo nel campo desktop ma questo perche ora puoi fare il multy gpu dibase quindi non ha senso usare lo sli se lo fai direttamente con le directx in maniera piu efficiente.
veramente il DLSS lo stano implementando cani e porci, come pure l'RT posto che a nvidia basta fare quello che fa sempre: piglarsi i titoli più di grido e piazzarci le sue implementazioni, alla fine conta averle sui titoli più di interesse, non anche sull'ultimo degli indie
...senza contare che il DLSS 3.0 sarà ancora più semplice da implementare
beh anche mantle e crossfire...se però una risposta al DLSS sta arrivando da AMD vuol dire che la cosa non è destinata a fallire, proprio percè funziona bene ed un changer in fatto di prestazioni
Physx è deprecato in UE4 in favore del suo engine fisico Chaos, ma il punto è che molti giochi non hanno necessità di fare calcoli fisici così complessi, per cui ha più senso delegare la CPU e scrivere un codice unico al posto di due versioni di cui una proprietaria. Physx è nato 15 anni fa, quando le CPU erano molto meno potenti.
Lo SLI non è poco utile perché fai il multi GPU in DirectX, quanti giochi conosci che usano il multi GPU? Il problema è che lo SLI può anche accelerare lo shading, ma poi il frame per essere visualizzato deve essere trasferito nella memoria della GPU a cui è attaccato il monitor, e questo introduce latenze inaccettabili per chi vuole giocare a framerate sempre più alti. Il multi GPU deve essere gestito dagli sviluppatori per cui non si sbattono di sviluppare per qualcosa che potrebbe interessare la nicchia di una nicchia.
Al contrario DLSS è plug & play, facile da implementare e facile da usare da chiunque abbia una RTX
Lo SLI non è poco utile perché fai il multi GPU in DirectX, quanti giochi conosci che usano il multi GPU? Il problema è che lo SLI può anche accelerare lo shading, ma poi il frame per essere visualizzato deve essere trasferito nella memoria della GPU a cui è attaccato il monitor, e questo introduce latenze inaccettabili per chi vuole giocare a framerate sempre più alti. Il multi GPU deve essere gestito dagli sviluppatori per cui non si sbattono di sviluppare per qualcosa che potrebbe interessare la nicchia di una nicchia.
Al contrario DLSS è plug & play, facile da implementare e facile da usare da chiunque abbia una RTX
Physx è nato per cercare di dare un senso alle capacità computazionali delle GPU in un periodo in cui gli shader non sembravano essere questo collo di bottiglia con il loro raddoppio ogni generazione (ai tempi = ogni anno). Ma nel frattempo il raster ha implementato tutti i barbatrucchi possibili per migliorare la qualità d'immagine e l'uso degli shader è esploso non lasciando posto al calcolo di effetti fisici complicati target delle librerie physx. Infatti ancora oggi gli effetti fisici sono robe trascurata e realizzata tramite CPU che può fare quello che può (cioè non calcolare movimenti particellari o volumetrici).
Se il problema dello SLI fosse solo il trasferimento dell'immagine da una GPU all'altra allora sarebbe ancora vivo e vegeto, non solo per 2 schede ma per 4 o 8. La banda necessaria per trasferire un frame buffer fatto e finito è una quisquilia rispetto a quella necessaria per esempio per processare una texture.
Il vero problema dello SLI, nato in origine per renderizzare una linea si e una no su una GPU mentre l'altra faceva le altre linee) è che con le architetture moderne fatte di migliaia di core, quantità industriali di texture e geometrie più complesse di quelle degli anni '90 il bilanciamento del lavoro non è per nulla semplice e necessita il raddoppio delle risorse occupate (una copia per ogni GPU, non permettendo quindi di avere il doppio della RAM a disposizione per esempio).
Questo già vale per il meno complesso AFR ed è impossibile pensare di applicarlo come l'originale SLI. Il sincronismo richiesto costerebbe di più del guadagno effettivo in tempo di calcolo (e il post processing sarebbe impossibile da suddividere tra le due GPU).
Se ti serve un frame ogni 10ms (quindi processing time di 20 ms per ciascuna GPU) ma per qualsiasi motivo un frame ne richiede 30 (o solo5), si rompe tutta la catena lineare di output a passo fisso creando stuttering a valanga.
Tutte le soluzioni pensate per mitigare il problema alla fine non sono mai state molto valide perchè vanno a compromettere la latenza (e oggi con le soluzioni Boost e Reflex di entrambi i produttori si corre verso la direzione opposta). E serviva un sacco di lavoro sui driver per ottimizzare i lavori per ogni gioco, roba non sostenibile.
Lo SLI non è "trasparente" per il programmatore, per cui serve lavoro aggiuntivo per supportare qualcosa che aveva forse il 2% del mercato. Lo stesso vale anche per il mGPU integrato nelle DX12 (e infatti non lo usa nessuno per quel motivo. manco la versione discreta + integrata che ormai quasi tutti possono vantare).
Da sempre quindi una scheda singola è sempre stata più efficiente e gestibile dal punto di vista della predicibilità dei risultati rispetto allo SLI/Crossfire che con il doppio del costo, il doppio dei consumi, la memoria effettiva dimezzata e i sincronismi a signorine non ha mai fatto breccia in nessun giocatore se non quelli che avevano soldi e tempo da buttare per una media del 30% di prestazioni in più (e mille problemi di configurazione per ciascun titolo supportato, no, forse, in parte, si ma bacato, stuttera, anche questo, pure quello, questo no ma non accelera, quello va a manetta ma solo se fai questo e quello etc...).
Credevo che morisse prima a dire al verità, e invece è campato un po' più del previsto, ma alla fine è morto comunque come doveva essere.
Per quanto riguarda il DLSS, mi spiace ma la soluzione di Nvidia è valida e funziona alla grande mettendo in ridicolo le soluzioni posticce (e antiquate) della concorrenza che parla al solito di soluzioni Open e roba senza senso con plus rispetto al concorrente che l'ha bellamente lasciata al palo con tecnologie che sono ormai superate visto che sono le stesse identiche fattibili con HW del 2012 quando AMD ha introdotto finalmente una architettura in grado di fare GPGPU.
Infatti anche AMD parla di una soluzione simile a quella di Nvidia basata su DL, ma non avendo i tensor core è un po' come quando parlava di supporto al ray tracing senza avere gli RT core... infatti non l'ha mai supportata per non mostrare le prestazioni ridicole che aveva (con buona pace di tutti quelli che "Vega può fare ray tracing senza HW aggiuntivo" e menate senza senso a fiumi).
Qui dice che farà qualcosa di simile ma con 1/5 o meno della capacità di calcolo (che va a sottrarre tempo al rendering normale a differenza della soluzione Nvidia) sono proprio curioso di vedere cosa ottiene.
Sono quasi sicuro che si piazzerà a livello di DLSS performance per qualità (o anche meno, con tutti gli altri effetti post processing attivi per guadagnare ancora qualche frame a discapito della risoluzione reale di rendering, VSR incluso) con tutti i contro del caso ma i fanboy AMD applaudiranno alla cosa dicendo che i tensor non servono visto che la qualità dell'immagine sarà impeccabile (mentre con il DLSS già ora dicono "lo vedi quel pixel che compare per un frame nell'angolo a sinistra sull'immagine 4K che viaggia a 100FPS? No? Aspetta che faccio il fermo immagine e zoomo al 200% così lo vedi flashare.. visto? No, no, non è ammissibile questa cosa, il DLSS fa schifo, punto e basta"
P.S: per tutti quelli che il Fidelity FX Super Resolution o come ampollosamente l'ha chiamato AMD è in grado di fare meglio del DLSS, guardatevi il video del DLSS applicato alle risoluzioni inferiori al FullHD e che cosa tira fuori come qualità d'immagine finita.
Poi ditemi se uno scaler deterministico senza possibilità di aggiungere i dati che non ha può ottenere lo stesso:
https://www.youtube.com/watch?v=_gQ202CFKzA
e anche questo per vedere come cambia la qualità di immagine quando il DLSS è fatto con gli shader (v1.9) o con i tensor (v2.0):
https://www.youtube.com/watch?v=YWIKzRhYZm4
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