Nuove specifiche PlayStation 4 e Xbox 720: grosso passo in avanti rispetto all'attuale generazione

Secondo le ultime indiscrezioni, Orbis, vale a dire la prossima PlayStation, sarà basata su architettura Jaguar di AMD.
di Rosario Grasso pubblicata il 21 Gennaio 2013, alle 11:49 nel canale VideogamesAMDXboxPlaystationJaguarMicrosoftSony
54 Commenti
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se è per quello le conversioni dovrebbero pure volare sulle vga amd
comunque sia, non è un pò strano 8 core a 1,6ghz...
mi sarei aspettato 6 a 3ghz piuttosto
comunque è vero, il salto prestazionale gpu rispetto alle scatolette odierne è enorme, spero che si facciano porting migliori, perchè giocare a far cry3 sul mio notebook a dettagli bassi con lo stesso framerate di crysis2 a dettagli medio alti mi fà incacchiare un bel pò...
cito far cry3 perchè è un esempio di non ottimizzazione estrema, ma ovviamente ce ne sono molti altri.
però quelli unificati sono diversi, cambia l' architettura e un sacco di cose, non sono direttamente paragonabili
sulle cpu x86 ne ero al corrente, ma sul [U]supporto nativo[/U] alle API dx11 da parte della xbox next-gen un po' meno... link? Comunque trattassi delle solite ipotesi o ci sono solidi indizi a riguardo?
Spero di essermi spiegato.
Devi considerare che la maggior parte dei videogiocatori PC possiede schede grafiche e cpu di medio livello. Sono in pochi quelli che aggiornano continuamente l'hw o che comprano un bestione che solo la CPU costa più di una console. Quindi, da questo punto di vista, anche se gli sviluppatori spesso si sono limitati a dei porting diretti per PC (ma non è sempre questo il caso), il risultato finale è ancora apprezzabile ai più.
Le nuove console porteranno sicuramente ad un miglioramento globale della qualità visiva anche in ambito PC e, probabilmente, convinceranno parecchie persone a dover finalmente (per ATI e nVidia, soprattutto) aggiornare come minimo la scheda video. Io stesso ho una scheda video di 4-5 anni fa e non ho avuto esigenza di cambiarla, perché gli unici benefici che ne avrei tratto sarebbero stati il poter giocare ad una risoluzione maggiore e con qualche filtro in più attivo, cose di cui onestamente non sono patito, poiché in un gioco bado più all'aspetto artistico/strutturale/gameplay che non a quello tecnico.
Da pochi giorni sto rigiocando Half-Life 2 su PC e devo dire che, nonostante gli anni, è ancora un signor fps, capace di insegnare a tanti giochi moderni come si fa a creare un gameplay vario ed avvincente.
Atari.....
P.S.
Rido solo perche' erano ANNI che rimaneva solo l'ombra di se stessa di Atari.......era gia' "dead man walking".
Mi riferisco soprattutto alla gestione del LOD, problema che si itera nel tempo con ogni gioco all'aumentare della complessita' delle scene.
Se il programmatore non parte con almeno la mentalita' aperta in modo da permettere una certa customizzazione, attraverso opzioni a linea di comando o file di configurazione, a certe opzioni, che potrebbero benissimo andare nei menu' dei settings grafici, allora siamo sempre daccapo.
Ad esempio in SBK pur con una 7970 applica il LOD in maniera a me fastidiosa e probabilmente inutile, se non addirittura dannosa come causa di stuttering.
Le moto e le auto che si trasformano le odio. Meglio meno moto (o auto) o moto un pelo piu' semplici ma [U]consistenti[/U] che un continuo "movimento di forme" o sostituzione di textures.
Il bello e' che uno dei programmatori ha proprio fatto la tesi sul LOD dinamico e quindi avra' tutto l'interesse di usarselo e blindarlo. Fatto sta che guardando con l'editor esadecimale i vari file dei percorsi e anche gli altri si scopre che gran parte del gioco deve essere tutta sulla gestione del LOD. Ho provato a fare un mod giocando con i valori dei piani delle telecamere ed altro ma, oltre a non sapere se e' legale, ho rinunciato perche' l'effetto sulle moto non sono riuscito a toglierlo.
Forse un giorno si arrivera' ad una certa soglia per cui la complessita' in una scena verra' del del tutto saturata da oggetti a "pieni poligoni" e da una illuminazione realistica, ma fino a quel momento il cattivo LOD mi perseguitera'; poi per carita' ci si abitua a tutto ed a volte il compromesso non e' malvagio ma inzomma...
Quindi, o si creano parecchie versioni di ogni modello complesso (credo che 5-6 siano sufficienti), in modo che i passaggi si notino poco, oppure si usa l'hardware tessellation (se disponibile), che adatta la complessità delle mesh in base alla distanza in maniera dinamica ed in real-time.
Quindi, o si creano parecchie versioni di ogni modello complesso (credo che 5-6 siano sufficienti), in modo che i passaggi si notino poco, oppure si usa l'hardware tessellation (se disponibile), che adatta la complessità delle mesh in base alla distanza in maniera dinamica ed in real-time.
quoto
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