Nuove specifiche PlayStation 4 e Xbox 720: grosso passo in avanti rispetto all'attuale generazione

Nuove specifiche PlayStation 4 e Xbox 720: grosso passo in avanti rispetto all'attuale generazione

Secondo le ultime indiscrezioni, Orbis, vale a dire la prossima PlayStation, sarà basata su architettura Jaguar di AMD.

di pubblicata il , alle 11:49 nel canale Videogames
AMDXboxPlaystationJaguarMicrosoftSony
 
54 Commenti
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Ale55andr021 Gennaio 2013, 17:41 #41
Originariamente inviato da: ice_v
Infatti stesso vale per me!...ma io noto un gran numero di pcisti dichiarati che non nutrono la minima intenzione di acquistare le nextgen, ma si dichiarano direttamente o indirettamente entusiasti comunque del loro arrivo perchè..."[B][SIZE="4"]FINALMENTE VEDREMMO PORTING DECENTI[/SIZE][/B]"

...sicuri, sicuri?


se è per quello le conversioni dovrebbero pure volare sulle vga amd che scommettete invece che molte di esse partiranno col logo verde the way is spuntato Dio sa dove?
sniper0ne21 Gennaio 2013, 17:46 #42
comunque cè un errore, la amd 7970m non fà 75w di serie, ma 100w di tdp e consuma fino a 120w di picco (dati notebookcheck.net)
comunque sia, non è un pò strano 8 core a 1,6ghz...
mi sarei aspettato 6 a 3ghz piuttosto
comunque è vero, il salto prestazionale gpu rispetto alle scatolette odierne è enorme, spero che si facciano porting migliori, perchè giocare a far cry3 sul mio notebook a dettagli bassi con lo stesso framerate di crysis2 a dettagli medio alti mi fà incacchiare un bel pò...
cito far cry3 perchè è un esempio di non ottimizzazione estrema, ma ovviamente ce ne sono molti altri.
a PS3 (x esempio) fa girare God of war a 720p con una scheda video che ha se non sbaglio 28 shader neanche unificati...ora, se le indiscrezioni sono giuste, le prossime console avranno GPU con un numero di shader vicino a 1200...un bel 50x dal punto di vista hardware

però quelli unificati sono diversi, cambia l' architettura e un sacco di cose, non sono direttamente paragonabili
ice_v21 Gennaio 2013, 18:00 #43
Originariamente inviato da: Capozz
Il fatto che le nuove console usino cpu x86 e che i giochi (quantomeno quelli per xbox) siano nativamente directx 11 rappresenta un ottimo presupposto per avere porting molto migliori degli attuali.


sulle cpu x86 ne ero al corrente, ma sul [U]supporto nativo[/U] alle API dx11 da parte della xbox next-gen un po' meno... link? Comunque trattassi delle solite ipotesi o ci sono solidi indizi a riguardo?
Dott.Wisem21 Gennaio 2013, 19:09 #44
Originariamente inviato da: Lino P
non importa, era un esempio come un altro per dire che lo sviluppo attuale penalizza anche macchine molto performanti, per cui se non si lavora a piattaforme unificate neppure la potenza renderà certi giochi ben fruibili su pc.
Spero di essermi spiegato.
Ok, però ammetterai che era un esempio un tantinello esagerato.
Devi considerare che la maggior parte dei videogiocatori PC possiede schede grafiche e cpu di medio livello. Sono in pochi quelli che aggiornano continuamente l'hw o che comprano un bestione che solo la CPU costa più di una console. Quindi, da questo punto di vista, anche se gli sviluppatori spesso si sono limitati a dei porting diretti per PC (ma non è sempre questo il caso), il risultato finale è ancora apprezzabile ai più.
Le nuove console porteranno sicuramente ad un miglioramento globale della qualità visiva anche in ambito PC e, probabilmente, convinceranno parecchie persone a dover finalmente (per ATI e nVidia, soprattutto) aggiornare come minimo la scheda video. Io stesso ho una scheda video di 4-5 anni fa e non ho avuto esigenza di cambiarla, perché gli unici benefici che ne avrei tratto sarebbero stati il poter giocare ad una risoluzione maggiore e con qualche filtro in più attivo, cose di cui onestamente non sono patito, poiché in un gioco bado più all'aspetto artistico/strutturale/gameplay che non a quello tecnico.
Da pochi giorni sto rigiocando Half-Life 2 su PC e devo dire che, nonostante gli anni, è ancora un signor fps, capace di insegnare a tanti giochi moderni come si fa a creare un gameplay vario ed avvincente.
PsychoWood21 Gennaio 2013, 19:21 #45
Certo che basare una console su Jaguar (neanche a farlo apposta lo stesso giorno di questa notizia) è un po' come varare una nave e chiamarla Titanic...
NighTGhosT21 Gennaio 2013, 19:52 #46
Originariamente inviato da: PsychoWood
Certo che basare una console su Jaguar (neanche a farlo apposta lo stesso giorno di questa notizia) è un po' come varare una nave e chiamarla Titanic...




Atari.....



P.S.
Rido solo perche' erano ANNI che rimaneva solo l'ombra di se stessa di Atari.......era gia' "dead man walking".
mirkonorroz21 Gennaio 2013, 21:03 #47
Il problema e' che se sviluppo per un insieme di macchine di potenza limitata (console) e penso di fare il porting verso un sovrainsieme di questi (PC), quindi con macchine anche di potenza maggiore, l'unico ostacolo per un buono scaling, ad esempio grafico, e' solo la pigrizia di chi deve farlo. Con la scusa che tanto sul sovrainsieme alla peggio accontento almeno quelli che hanno una config potenzialmente come quelli delle console, i programmatori di rado fanno qualcosa in piu' per le macchine piu' potenti (a parte qualche caso).
Mi riferisco soprattutto alla gestione del LOD, problema che si itera nel tempo con ogni gioco all'aumentare della complessita' delle scene.
Se il programmatore non parte con almeno la mentalita' aperta in modo da permettere una certa customizzazione, attraverso opzioni a linea di comando o file di configurazione, a certe opzioni, che potrebbero benissimo andare nei menu' dei settings grafici, allora siamo sempre daccapo.
Ad esempio in SBK pur con una 7970 applica il LOD in maniera a me fastidiosa e probabilmente inutile, se non addirittura dannosa come causa di stuttering.
Le moto e le auto che si trasformano le odio. Meglio meno moto (o auto) o moto un pelo piu' semplici ma [U]consistenti[/U] che un continuo "movimento di forme" o sostituzione di textures.
Il bello e' che uno dei programmatori ha proprio fatto la tesi sul LOD dinamico e quindi avra' tutto l'interesse di usarselo e blindarlo. Fatto sta che guardando con l'editor esadecimale i vari file dei percorsi e anche gli altri si scopre che gran parte del gioco deve essere tutta sulla gestione del LOD. Ho provato a fare un mod giocando con i valori dei piani delle telecamere ed altro ma, oltre a non sapere se e' legale, ho rinunciato perche' l'effetto sulle moto non sono riuscito a toglierlo.
Forse un giorno si arrivera' ad una certa soglia per cui la complessita' in una scena verra' del del tutto saturata da oggetti a "pieni poligoni" e da una illuminazione realistica, ma fino a quel momento il cattivo LOD mi perseguitera'; poi per carita' ci si abitua a tutto ed a volte il compromesso non e' malvagio ma inzomma...
Dott.Wisem21 Gennaio 2013, 21:29 #48
Il LOD non è il "male" di per sé, anzi. Il problema è implementarlo come si deve. Le transizioni fra un modello ad alto numero di poligoni ed uno a basso numero di poligoni dovrebbero essere quanto più "morbide" possibili. Ciò che dà fastidio, infatti, non è il fatto che gli oggetti lontani abbiano pochi poligoni, ma che si nota chiaramente il passaggio fra le due versioni.
Quindi, o si creano parecchie versioni di ogni modello complesso (credo che 5-6 siano sufficienti), in modo che i passaggi si notino poco, oppure si usa l'hardware tessellation (se disponibile), che adatta la complessità delle mesh in base alla distanza in maniera dinamica ed in real-time.
Lino P21 Gennaio 2013, 21:56 #49
Originariamente inviato da: Dott.Wisem
Il LOD non è il "male" di per sé, anzi. Il problema è implementarlo come si deve. Le transizioni fra un modello ad alto numero di poligoni ed uno a basso numero di poligoni dovrebbero essere quanto più "morbide" possibili. Ciò che dà fastidio, infatti, non è il fatto che gli oggetti lontani abbiano pochi poligoni, ma che si nota chiaramente il passaggio fra le due versioni.
Quindi, o si creano parecchie versioni di ogni modello complesso (credo che 5-6 siano sufficienti), in modo che i passaggi si notino poco, oppure si usa l'hardware tessellation (se disponibile), che adatta la complessità delle mesh in base alla distanza in maniera dinamica ed in real-time.


quoto
qiplayer21 Gennaio 2013, 23:25 #50
Dovrebbero farne due versioni, o più in modo che chi vuole il 3d o una risoluzione maggiore possa avere una gpu più performante

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