Nuove immagini di S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat: DirectX 10 vs DirectX 11

Nuove immagini di S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat: DirectX 10 vs DirectX 11

GSC GameWorld ha rilasciato nuove immagini del terzo capitolo di S.T.A.L.K.E.R. che dimostrano le migliorie sul piano della grafica della versione DirectX 11 rispetto alla versione DirectX 10.

di pubblicata il , alle 14:00 nel canale Videogames
 
136 Commenti
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franklar28 Settembre 2009, 15:20 #41
Originariamente inviato da: Tasslehoff
Beh purtroppo mica tanto... a me CS graficamente è piaicuto molto, ma solo graficamente... nel senso che:
1) l'IA era palesemente sballata rispetto al primo Stalker (le fazioni funzionavano in modo randomico senza una logica apparente)
2) La storia era assolutamente inconcludente e praticamente senza un finale degno di questo nome.

Alla fine in CS imho è rimasto solo il girovagare libero completando quest tipico della serie, ma la storia praticamente non c'è...
Più che pinzillacchere grafiche io mi auguro che in Call of Pripyat rimettano una storia degna di questo nome, perchè se deve risolversi in un girovagare nella zona senza scopo e senza meta allora tanto vale reinstallare CS...


In particolar modo l'IA era assolutamente obsoleta. Se con un fucile da cecchino prendevi di mira due nemici, ne colpivi uno facendolo cadere per terra, l'altro lì vicino non reagiva quasi per nulla.
Non ci si faceva scoprire usando le torce, di notte il combattimento era ancora più random che di giorno.

Non l'ho mai finito quel gioco per questo, sai che me ne può fregà del tessellation...
erupter28 Settembre 2009, 15:21 #42
Le ultime 2 secondo me sono palesemente tarocche, lo smoothing c'era pure nelle DX10.
Non mi venissero a raccontare che facevano i cilindri ottagonali con DX9 perché non sta né in cielo né in terra.
Forse gli ultimi cilindri ottagonali risalgono a DX8.
Poi se tutte le migliorie che hanno da far vedere sono queste...
Tanto valeva lasciar perdere, potevano usare il cryengine1 o il source2.
Usare il tessellation per smoothare un cilindretto... bah.
Ci potrebbero far vedere l'acqua che dal tessellation ha solo da guadagnare (e così addio agli shader, che faranno sempre schifo), oppure il terreno stesso che potrebbe dire quasi addio alle texture ed usare il tessellation...
Nsomma, non c'è niente di valido secondo me.
angel11028 Settembre 2009, 15:23 #43
Originariamente inviato da: Spectrum7glr
è la stessa cosa cosa che accade confrontando le versioni per x360/ps3 con quelle per PC...se guardi bene le differenze ci sono, ma durante il gioco di fatto non te ne accorgi...e qualsiasi differenza viene ampiamente compensata dall'effetto di vedere lo stesso gioco su uno schermo più grande che aumenta il coinvolgimento molto più di filtri più o meno avanzati (è ciò che accade con le console normalmente attacate ad uno schremo da 32" o più nel confronto con i Pc che normalmente sono attacati a monitor da meno di 24": su pc saranno anche più belli da vedere ma il coinvolgimento di un grande schermo compensa praticamente qualsiasi "deficienza" grafica)


Capisco cosa tu voglia dire che sulla TV:
Visto che lo schermo della TV è mooolto più grande dello schermo del PC allora c'è più coinvolgimento, ma se ci fai caso è una cosa relativa, il coinvolgimento dipende anche dalla distanza giocatore-schermo.
Nel caso dei PC, l'utente sta ad una distanza media dallo schermo di "un braccio" diciamo 60 cm. Nel caso di una Televisione grande schermo la distanza è molto maggiore direi dai 3 ai 5 metri. Di conseguenza la grandezza delle immagini e dei dettagli non è poi così diversa da quella del pc. Fai questo esperimento metti un monitor davanti alla televisione diciamo a tre metri dalla tv, e poi tu ti siedi dietro il monitor secondo te, quale dei due schermi cattura più campo visivo?
gabi.243728 Settembre 2009, 15:24 #44
Originariamente inviato da: Ratatosk
Asd mi è rimasto un pezzo in mezzo fra i copia/incolla

...nella ottimizzazione.

Il problema è che i programmatori hanno ignorato la cosa e continuato a programmare in DX9, anche facendo titoli DX10. Il risultato è stato pessimo.

D'altra parte c'è da attendersi molto di più dalle DX11, che comprendono tutto ciò che avrebbe dovuto essere incluso nelle DX10 ma che per motivi politici non è stato inserito.

Senza contare che le prossime console è molto probabile saranno DX11 compliant (è quasi una certezza riguardo alla XBOX III), e quindi ci possiamo aspettare una marea di middleware DX11


Già, c'è da aspettare le console... uff
Diobrando_2128 Settembre 2009, 15:33 #45
Originariamente inviato da: Spectrum7glr
è la stessa cosa cosa che accade confrontando le versioni per x360/ps3 con quelle per PC...se guardi bene le differenze ci sono, ma durante il gioco di fatto non te ne accorgi...e qualsiasi differenza viene ampiamente compensata dall'effetto di vedere lo stesso gioco su uno schermo più grande che aumenta il coinvolgimento molto più di filtri più o meno avanzati (è ciò che accade con le console normalmente attacate ad uno schremo da 32" o più nel confronto con i Pc che normalmente sono attacati a monitor da meno di 24": su pc saranno anche più belli da vedere ma il coinvolgimento di un grande schermo compensa praticamente qualsiasi "deficienza" grafica)


il tuo discorso non ha senso...a parte il fatto che anche i pc si attaccano a qualsiasi schermo di qualsiasi dimensione e mentre col pc puoi mantenere alta la qualità dell'immagine aumentando la risoluzione, dettagli e filtri, ciò nn è possibile su console con il risultato che più sali in diagonale e più si accentuano i difetti, marcando le differenze col pc...quindi la realtà è l'esatto contrario di ciò che affermi...tanto x chiarire
Consiglio28 Settembre 2009, 15:33 #46
Originariamente inviato da: Ratatosk
Asd mi è rimasto un pezzo in mezzo fra i copia/incolla

...nella ottimizzazione.

Il problema è che i programmatori hanno ignorato la cosa e continuato a programmare in DX9, anche facendo titoli DX10. Il risultato è stato pessimo.

D'altra parte c'è da attendersi molto di più dalle DX11, che comprendono tutto ciò che avrebbe dovuto essere incluso nelle DX10 ma che per motivi politici non è stato inserito.

Senza contare che le prossime console è molto probabile saranno DX11 compliant (è quasi una certezza riguardo alla XBOX III), e quindi ci possiamo aspettare una marea di middleware DX11


beh anche perché la maggior parte usa ancora xp
Saver 6928 Settembre 2009, 15:39 #47
emh

a tutti i rivoluzionari di questo 3d
ma lo avete notato che le immagini se provate a scaricarle si chiamano tutte DX11-x (x sta per il numero della foto)
ehehehehheheheh
TH4N4TOS28 Settembre 2009, 15:39 #48
Scusate, le differenze ci sono, e pure parecchie. L'unico aspettoche va considerato è l'engine di stalker che a mio avviso non rende giustizia. Se ancora non sono state sfruttate le dx10 figuriamoci le dx11 ! Con queste ultime si potrà finalmente avere perlomeno uno standard sul quale basarsi per i successivi giochi e motori grafici, al contrario delle dx10 e dx10.1, una giungla di standard che mai sarebbero diventati tali, ed infatti non a caso sono già stati sostituiti. Molto importante è anche il S.Operativo e non scordiamoci del relativo FLOP di vista. Nel futuro prossimo perlomeno si avranno DX11 e OS 32-64bit WIN7, ovvero proprio quello che serve per avere una base decente su cui programmare.

Sono dell'idea che questo stalker integra solo in parte queste nuove tecnologie, avranno aggiunto feature all'engine ma ricordiamoci che alla fine non è che sia così tanto avanzato. Eì molto pesante perché molto probabilmente non è FULL DX11/10 bensì ha elementi puramente DX9.0c che ne compromettono la gestione e l'ottimizzazione.

Differenze nette delle dx10 rispetto alle nuove 11 in questo stalker :

-illuminazione ambientale, ombre soft e migliore resa visiva in relazione alle fonti di luce
-totale assenza o quasi di rumore di fondo nelle textures (guardate la terza foto, DX10, e la quarta foto, DX11. In particolare le mattonelle e gli elementi dello sfondo. La differenza è molto notevole ; questa ad esempio è una nuova feature delle 58xx ATI ovvero algoritmi per una migliore compressione delle texture, cosa che con le GT200 non è possibile)
-tessellatore, ultime 2 foto. Sfruttato in minima parte a quanto vedo però che rende bene l'idea di ciò che è possibile fare. Dovrebbe essere molto sfruttato nel nuovo AlienVersusPredator2 ; in stalker è possibile che sia solo stato inserito in parte, ma non è un elemento predominante come è evidente dagli screenshot comparativi.

La resa grafica da dx9.0c a dx10 in crysis era ben peggiore, praticamente non vi era assoluta differenza. DX10 settaggio very high erano 120 Cvars, ovvero 120 ''ConsoleVariables, variabili da console. Bene, 118 potevano essere attivate su xp, indi per cui erano DX9.0c MASCHERATE a dx10.

Date tempo ai programmatori di implementarle, si fa presto a parlare e cose del genere richiedono una programmazione EX NOVO
gabi.243728 Settembre 2009, 15:41 #49
Originariamente inviato da: Saver 69
emh

a tutti i rivoluzionari di questo 3d
ma lo avete notato che le immagini se provate a scaricarle si chiamano tutte DX11-x (x sta per il numero della foto)
ehehehehheheheh

Il nome del file non vuol dir niente
Beltra.it28 Settembre 2009, 15:42 #50
Originariamente inviato da: giovandrea
Non si notano migliorie? Oltre ad una diversa gestione dell'illuminazione, guardate la seconda immagine, per esempio del tipo con la maschera: i contorni sono estremamente tondeggianti, contro quelli classici squadrati di dx 9 - dx 10.
Oltre ad un dettaglio maggiore nella faccia stessa del tipo.
Poi questo è sempre un primo approccio.. c'è sempre tempo per migliorare


ed il mondo è cubicoooo siiiiiiiiiii
ma daiiiiiii, è fatto apposta, quando mai in dx9 ci sono certe oscenità esagonali? -.-"
quella delle facce è proprio truccata per esagerare.. solita trovata commerciale..
eppure si vede che ci sono molte persone che ci cascano

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