Microsoft spiega il futuro della tecnologia DirectX

Siamo da poco entrati nella generazione DirectX 10, ma Microsoft pensa già al futuro: ecco i primi dettagli delle DirectX 10.1.
di Rosario Grasso pubblicata il 12 Marzo 2007, alle 11:18 nel canale VideogamesMicrosoft
134 Commenti
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OpenGL ES 2.0 compliant except for the use of nVidia's Cg instead of GLSL
OpenMAX
OpenVG
E' una 9800, shader 2.0 ma non credo proprio che non supporti le 9.0c, una volta me le ha pure richieste per far partire un gioco.
Penso che un conto sia non avere un'effetto come gli shader 3.0 perchè la scheda non lo supporta, un conto non supportare del tutto una versione di directx...
Qua nessuno sta dicendo che le schede non partono con i giochi scritti con le dx 10.1.
Si sta dicendo che non sono compatibili con questa versione di dx e quindi NON ne possono sfruttare le nuove caratterisitche.
E vero ieri è vero oggi e sarà vero domani, le dx sono di troppo alto livello per fare certe cose, e inoltre sono pensate per fare giochi e basta (escludendo utilizzi non molto complessi). Inoltre da un certo punto di vista le opengl possono fare cose che in dx non si può neanche immaginare, sennò come me lo spieghi che la gente compra Quadro e Firegl o workstation della sgi ?Senza andare poi nel campo dell' integrato e del critico....
Dimmi, a livello di codice, in cosa sarebbero meglio le opengl rispetto alle directx.
Con le Directx puoi fare tutto quello ke fai con le opengl con minor sforzo.
Qua nessuno sta dicendo che le schede non partono con i giochi scritti con le dx 10.1.
Si sta dicendo che non sono compatibili con questa versione di dx e quindi NON ne possono sfruttare le nuove caratterisitche.
Si ok ma voglio dire, siamo sicuri che le dx 10.1 intordurranno tecnologie non supportate dalle schede dx10 ora in commercio?
Era questo che volevo dire, forse mi sono spiegato male.
OpenGL ES 2.0 compliant except for the use of nVidia's Cg instead of GLSL
OpenMAX
OpenVG
Interessante. Penso che questo potra fare da traino per un non-abbandono delle OpenGL su larga scala, forse anche per il mondo PC, visto che sempre più spesso i giochi sono multipiattaforma (sia in ambito console che per PC).
Il fatto è che in ambito PC, come detto sopra, le schede video vengono progettate su specifiche DX, quindi sarà dura che le OGL tornino ad imporsi, soprattutto se poi si pensa che anche le console ormai usano schede video derivate dal mondo PC, quindi anche li prima o poi le DX faranno il loro ingresso in modo definitivo.
Era questo che volevo dire, forse mi sono spiegato male.
si, io sono piuttosto sicuro
Questo lo dico non perchè mi piacciono più le ogl che le dx (anche se con queste posso portare i miei programmi su ogni piattaforma mi venga in mente) ma perchè la struttura di queste due essenzialmente è differente: ci sono campi in cui è faticoso programmare con un' api di basso livello, che è solo un insieme di chiamate scritte in C alla vga, e altri in cui non puoi permetterti di sviluppare codice basato su api closed source , che hanno maggiore ruolo interpretativo dei tuoi comandi, in cui non sai nemmeno che genere di algoritmi vengono utilizzati e che non hanno praticamente portabilità.
E questo non lo dico solo io , anche la stessa microsoft lo diceva tempo fa.
E poi, anche senza addentrarsi nel codice, pensa a un elaboratore per scopi scientifici/militari/civili o quello che ti pare che ha migliaia di gpu/cpu magari anche diverse: con le directx semplicemente sei impossibilitato a fare qualsiasi cosa.
Inoltre vai a guardare i membri di Khronos.org, non è che siano propio 2 azienducce in croce a promuovere opengl.
ancora non mi hai spiegato cosa intendi quando dici che le open gl sono + a basso livello delle direct x.
Fammi un esempio di codice Open GL che in directx secondo te sarebbe impossibile da scrivere.
Inoltre mi sfugge il motivo per cui Direct X dovrebbe supportare meno schede video rispetto ad Open GL.
Forse in realtà è vero il contrario.
Le schede supportano meglio direct x di quanto non suportino open gl (basta pensare alle schede ATI tanto per fare un esempio che in open gl rendono di meno)
DX è come dicevo precedentemente , poco più di un wrapper sulle caratteristiche e funzioni dell' HW, OpenGL invece mi risulta essere una libreria molto più complessa, con una macchina a stati propria
come anche le novità introdotte con il WDDM 2 nell' hardware fatto per supportarlo, dovrebbero essere parecchio benefiche nei riguardi dei nuovi desktop accelerati per linux...
sugli algoritmi, quelli che ricadono nella sfera della geometria analitica e della matematica/fisica ad uso grafico o videoludico sono se non risaputi, quantomeno noti e diffusi tra gli addetti ai lavori del settore
se invece ti riferisci a quelli che ricadono nel dominio del kernel e delle operazioni che questo compie per inviare i comandi grafici alle GPU come I/O, beh, non credo il programmatore di videogiochi se ne debba interessare più di tanto , almeno non prima di aver padroneggiato alla perfezione l' API grafica ...
laddove ti venga il sospetto che per certi aderenti l' obiettivo possa essere proprio il mantenimento della compatibilità con il passato, o magari assecondare le esigenze dei produttori di strumenti CAD (in cui magari si lavori in wireframe) o laddove ti renda conto che imporre specifiche a livello HW sia sempre stato al di là degli intenti del gruppo (proprio perchè le opengl sono nate api trasversali, non è nell' interesse del consorzio fissare delle specifiche HW ufficiali) , ma e ripensando semplicemente che OpenGL è una API grafica, arrivi a comprendere che questo contesto non sia esattamente uno che spinga l' innovazione tecnologica nell' ambito delle GPU ... l' innovazione viene da altrove, e opengl sembra subirla al più avvantaggiandosene...
da quel che so, in passato, cioè con schede della passata generazione, per non dire di quelle a pipeline non programmabile (nessun supporto shader), la gestione di contesti grafici multipli a livello di scheda grafica, era notevolmente ardua, prona a errori e in certi casi introducente pesanti overhead (se non ricordo male, hanno fatto storia i rallentamenti delle prime versioni mac os x tenendo aperte finestre opengl 3D insieme ad applicazioni normali...) - e non è un caso che fino a tempi recenti, driver grafici multithreaded siano stati appannaggio delle schede professionali, lo sforzo di SW design per far lavorare in modo concorrente un oggetto complesso come una gpu, non è banale (per non dire di quello di testing)
proprio perchè closed source non puoi affermare con certezza in quale linguaggio siano scritte - il linguaggio in cui è scritta una libreria e quello dell' interfaccia che esporta non è detto che coincidano, a maggior ragione su Windows, dove non bisogna dimenticare la presenza di COM...
le funzioni opzionali non sono mai una cosa positiva - vedi che anche le DirectX hanno elimiinato i cosiddetti "capability bits" , ma d' altra parte anche opengl in realtà ingloba in ogni major release quelle che per la precedente erano estensioni, solo che avviene molto di rado per va della frequenza degli aggiornamenti alla API
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