Microsoft spiega il futuro della tecnologia DirectX

Siamo da poco entrati nella generazione DirectX 10, ma Microsoft pensa già al futuro: ecco i primi dettagli delle DirectX 10.1.
di Rosario Grasso pubblicata il 12 Marzo 2007, alle 11:18 nel canale VideogamesMicrosoft
134 Commenti
Gli autori dei commenti, e non la redazione, sono responsabili dei contenuti da loro inseriti - infoil punto è che mentre sui sistemi della famiglia NT5.x (tra cui XP ) il driver grafico è pressochè interamente integrato nel kernel (dove è locato anche il window manager ), con il driver model di Vista ( WDDM) questo è più nettamente separato in una parte KMD (kernel mode), che si occupa solo delle funzioni di più basso livello tra cui la gestione dei contesti DMA, e una parte UMD che si occupa dei comandi da inviare alla GPU sotto forma di shader language (già è interessante il fatto che si parta dal presupposto che la GPU sia basata su shader invece che su una pipeline non programmabile, e che anche le operazioni raster 2D possano essere emulate via shader)
e l' implementazione lato kernel delle DX 10 è modellata sul WDDM
quindi , anche nel caso delle extension OGL, mi risulta essere sempre un aggiungere, mai cambiare...
a maggior ragione quando si tratti di codice integrato con quello di sistema (comunque mi risulta i partner di microsoft coinvolti nell' implementazione delle specifiche abbiano comunque limitato ed esclusivo accesso al codice coinvolto, per lo sviluppo congiunto)
quello che volevo dire è che non mi risulta che il consorzio si prefigga di progettare delle specifiche su cui imcentrare lo sviluppo delle nuove GPU ma solo una API grafica che si adatta all' HW disponibile
se per il dato obiettivo lo strumento plausibile è solo uno, userò quello - se invece posso scegliere tra più API, opto per quella che mi rende più facile il raggiungimento dell' obiettivo
ogni altro discorso è puramente accessorio, o strumentale a determinare quale sia lo strumento migliore per il lavoro da fare
e sì , questo per me vale anche a livello di CPU
Mi sapresti dire anche il perchè?
Interessante la discussione comunque.
erano stupiti di questa soluzione che si basava su ogl, c'è anche da dire che i normali driver distribuiti sono, come posso dire "generici", mentre per questa soluzione saranno stati utilizzati driver più ottimizzati.
Per la questione del kernel mode ti ringrazio perchè non lo sapevo.
Resta il fatto che nonostante le sue pecche, opengl resta IMHO(e ribadisco IMHO) e resterà la regina nel campo PRO.
Questo può essere dato dal fatto che non ci sono concorrenti multipiattaforma al suo pari, o che ormai si è imposta come standard , ma di certo non verrà scardinata dalle dx(almeno non da questo genere di api, se in futuro microsoft farà un'api 3d di questo genere sarà profondamente differente dalle dx attuali).
E' che ancora bene o male le opengl sono molto flessibili e possono essere utilizzate in vari contesti; non c'è ancora un'api che mi copra in un solo colpo cose come i programmi per fare le TAC e insieme gestire i programmi di telerilevamento dei satelliti o i calcoli di traiettoria degli aerei, essere utilizzata nei linguaggi come il java senza badare alla piattaforma e nei telefoni cellulari e negli smartphone.
Semplicemente queste cose le dx non le sanno fare e se in un futuro ci riusciranno non si chiameranno più directx.
Se c'è una cosa che ho imparato è: mai avere certezze...soprattutto nel campo dell'informatica
Forse eri troppo piccolo per ricordare (se l'89 del nick si riferisce al tuo anno di nascita) ma già ai tempi delle 3dfx voodoo e voodoo 2 venivano utilizzati cluster di VSA-100 (il chip base della voodoo 2) per applicazioni di simulazioni militari.
Le API utilizzate qual'erano? Direct X? Open GL? No di certo.
Erano le allora mitiche GLIDE, le librerie proprietarie di 3DFX.
All'epoca tale casa era leader indiscussa delle prestazioni e le loro API erano molto utilizzate.
Ebbene...com'è ke ora non si sente + parlare di 3dfx?
Semplice...è fallita per alcune scelte errate ed è stata acquisita da Nvidia.
Questo tanto per dire due cose:
1)Non è una prerogativa solo di open Gl quella di far girare delle applicazioni con schede video multiple (anzi, a onor del vero è una caratteristica che dipende dai driver. Spesso e volentieri le librerie grafiche non hanno alcuna coscienza del numero di GPU su cui viene renderizzata la scena, come insegna l'SLI....a proposito...ho già menzionato che l'SLI, che oggi va tanto di moda, era già stato inventato da 3dfx TAAANTO ma TAAANTO tempo fa?
2)La predominanza odierna di open gl nel mercato professionale potrebbe non essere così scontata in futuro come tu credi
X quanto riguarda la flessibilità, nel senso di portabilità su altre piattaforme, anch'io ritengo OpenGL ad oggi ovviamente superiore.
Però che non si possa programmare in Direct x su dispositivi portatili non è poi così vero
http://msdn2.microsoft.com/it-it/li...504(VS.80).aspx
Interessante la discussione comunque.
è solo una mia opinione, ma è basata sulle mie esperienze passate osservando i vari step tra una versione e l'altra di direct x e inoltre c'è anche quanto fatto notare da yossarian per rafforzare ulteriormente la mia ipotesi, ovvero la necessità di un maggior numero di registri inter-stage per questa nuova versione di Direct X. (Non chiedermi xkè hanno deciso di aggiungere questi registri supplementari che non ne ho idea....magari yoss ci può illuminare
Devi effettuare il login per poter commentare
Se non sei ancora registrato, puoi farlo attraverso questo form.
Se sei già registrato e loggato nel sito, puoi inserire il tuo commento.
Si tenga presente quanto letto nel regolamento, nel rispetto del "quieto vivere".