Microsoft rilascia i primi dettagli sulle DirectX 11

Microsoft rilascia i primi dettagli sulle DirectX 11

Il colosso di Redmond rende pubblici i primi dettagli sulla prossima installazione delle librerie grafiche di riferimento.

di pubblicata il , alle 10:31 nel canale Videogames
Microsoft
 
104 Commenti
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x.vegeth.x23 Luglio 2008, 15:07 #41
Originariamente inviato da: marco_djh
x.vegeth.x-->Mi piace sta cosa...anche se in 3 anni fanno in tempo a uscire 17 generazioni di schede date come dx11 ready e poi non funzionare :-D


ma non è detto che le dx11 escano tra tre anni...se come è stato detto prima, queste dx11 servono sul serio a impolverare i gravi errori di programmazione delle dx10 e a sostituire queste ultime, è possibile che escano molto prima...se fosse così le dx10 sarebbero una delle più grandi truffe di sempre
yume the ronin23 Luglio 2008, 15:10 #42
ma infatti le dx10 sono una delle più grandi truffe di sempre, su questo nn c'è dubbio
NvidiaMen23 Luglio 2008, 15:10 #43
Originariamente inviato da: yossarian
http://ati.amd.com/products/pdf/dir...erv1.0final.pdf

qui ci sono le innovazione delle dx10.1 rispetto alle 10

Il supporto alla Tessellation con i Catalyst 8.3 è una cosa effettiva e, come avrai potuto controllare nel link che ti ho segnalato nel post precedente (ma ce ne sono moltissimi altri che lo confermano), è stata realizzata qualche mese fà. Sarebbe assurdo ed inspiegabile che un driver che si interfaccia a delle API annunci, tra le release note, un supporto che le stesse API, ufficialmente, poi non hanno...
Molto probabilmente sarà che le DX10.1 supportano la Tessellation (versione 2.0 in rV670 e versione 1.0 in R600), ma le funzionalità non sono state rese pubbliche ai programmatori, forse non facendole (chissà perchè... forse perchè non tutte le case produttrici di GPU non erano state avvertite per tempo da Microsoft che lavora forse un pò troppo con ATi e la sua xBox360...) apparire ufficialmente nei tools di sviluppo API SDK.
Mi chiedo cosa mai abbia eliminato la patch 1.02 da Assassin's Creed, decretando un abbattimento di quasi il 23% (da 26,7fps a 20,6fps a 1680 e AA 3x) di prestazioni sulle GPU ATi. Forse non si trattava di Tassellation, ma ancora non ho capito cosa possa ridurre tanto le prestazioni tra le DX10 e le DX10.1.
Mparlav23 Luglio 2008, 15:19 #44
Probabile che il tesselation implementato in R600, RV670 e Rv770 sia una funzionalità proprietaria di Amd e non delle API Directx10 e 10.1.
Ora vorranno introdurlo nelle Directx 11 direttamente nel rendering path.
Resta da vedere se introducono quello di Amd così com'è, o se hanno fatto delle modifiche su richiesta di Nvidia o Intel.
Ad agosto se ne saprà di più.

Il tesselation è un po' un'evoluzione del Truform della Radeon 8500, chiaramente di diversi ordini di grandezza più potente, ci mancherebbe, ma almeno questo fu' supportato in 3 -4 giochi.
Da ex possessore della 8500, ricordo benissimo SoF e Serious Sam.
al13523 Luglio 2008, 15:28 #45
ottimo lavoro. retrocompatibili e finalmente puntano al parallelismo oltre che alla qualita. avremo giochi niente male
mjordan23 Luglio 2008, 15:35 #46
Originariamente inviato da: ragugo
Usare la cpu come processore parallelo...FANTASTICO
Non per fare flame ma è quello che accadrà dall'anno prossimo con OSX Snow Leopard.
Microsoft ma quando riuscirai a fare qualcosa prima della concorrenza?


Probabilmente quando un'utente mac riuscirà a capire una notizia, forse. E dubito che questo avvenga nell'immediato futuro. Perchè la news non parla di CPU, ma di GPU che assiste le CPU nelle applicazioni multithreaded. Ovvero, come al solito, un concetto che non ha di certo inventato Apple e al quale già molti utenti, da adesso, possono beneficiare in alcune applicazioni con Windows e Linux, visto che i compilatori CUDA sono già disponibili nVidia Gelato è un esempio lampante.
Quindi se fossi in te, porrei la domanda in modo esattamente speculare... Apple, quando implementerai una tecnologia TUA senza far passare quella degli altri come una TUA innovazione?

Ecco, cosi suona meglio...

Che poi i multicore sono già usati parallelamente dai sistemi operativi. Differente è per le applicazioni, dove il solo supporto al SO non basta di certo. Ma qui chiaramente si parlava di applicazioni GPGPU per il multithreading.
mjordan23 Luglio 2008, 15:40 #47
Originariamente inviato da: CloNeAuS
Scusate ho posto male la domanda...non chiedeve se openGL già possiede questa funzionalità (buono a sapersi comunque), ma più che altro sapere se c'erano novità, nuove cose che potrebbero invogliare a sviluppare in openGL e non in dx


Si, le specifiche OpenGL 3.0 sono "quasi" complete. Un nuovo object model fra le novità piu' grosse. Poi ci sono novità che coprono la completa rimozione del paradigma glBegin() e glEnd(), forse per uniformare il tutto con OpenGL ES 2.x, la rimozione completa dei vertex array, le funzioni fisse di T&L e le nuove specifiche OpenGL Shading Language 1.3, di cui non ancora vedo nulla. Sembrava che fossero imminenti già per il Siggraph 2007 ma a quanto pare c'è stato qualche contrattempo. Comunque con il tasso di adozione delle 2.x, direi che per le 3.0 non abbiamo fretta.
DarthFeder23 Luglio 2008, 15:55 #48

oOoOo!

FIGATA!!!! devono ancora uscire le dX10.1 tramite Win Update e SP1, e già stanno fabbricando le 11.....SONo DEGLI AUTENTICI GENIETTI!!!!
BWHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAAH!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
bidoniiiiii!!!!!!!!!!!!!!!!!11
yossarian23 Luglio 2008, 16:01 #49
Originariamente inviato da: NvidiaMen
Il supporto alla Tessellation con i Catalyst 8.3 è una cosa effettiva e, come avrai potuto controllare nel link che ti ho segnalato nel post precedente (ma ce ne sono moltissimi altri che lo confermano), è stata realizzata qualche mese fà. Sarebbe assurdo ed inspiegabile che un driver che si interfaccia a delle API annunci, tra le release note, un supporto che le stesse API, ufficialmente, poi non hanno...
Molto probabilmente sarà che le DX10.1 supportano la Tessellation (versione 2.0 in rV670 e versione 1.0 in R600), ma le funzionalità non sono state rese pubbliche ai programmatori, forse non facendole (chissà perchè... forse perchè non tutte le case produttrici di GPU non erano state avvertite per tempo da Microsoft che lavora forse un pò troppo con ATi e la sua xBox360...) apparire ufficialmente nei tools di sviluppo API SDK.
Mi chiedo cosa mai abbia eliminato la patch 1.02 da Assassin's Creed, decretando un abbattimento di quasi il 23% (da 26,7fps a 20,6fps a 1680 e AA 3x) di prestazioni sulle GPU ATi. Forse non si trattava di Tassellation, ma ancora non ho capito cosa possa ridurre tanto le prestazioni tra le DX10 e le DX10.1.


l'hw tessellator di R600 e di RV670 ed RV770 è di tipo programmabile, come previsto dalle specifiche dx11. Ne era prevista l'introduzione, inizialmente, dalle dx10, ma poi non se n'è fatto più niente.
Per quanto riguarda assassin creed e l'incremento del 23-24% con RV670 ed RV770, la spiegazione è da cercare non nell'utilizzo del tessellator (che, in realtà, non porta ad incrementi di prestazioni ma ad un aumento del dettaglio poligonale a scapito di una leggera perdita di prestazioni), ma in quello di differenti render target per color e z-ops nell'applicazione del MSAA box filter (anche questo è previsto dalle dx10.1 e dalle dx11). In pratica, fino alle dx9, con motori che fanno uso di deferred rendering era impossibile utilizzare illuminazione dinamica e MSAA, in quanto non c'era modo di "salvare" i risultati dello z-buffer per utilizzarli ogni volta che cambiava il tipo di illuminazione (questo obbligava a ricalcolare ogni volta la geometria o a fare uso di una forma di blending che simulasse l'effetto del MSAA con illuminazione di tipo statico). Con le dx10 esiste la possibilità di salvare i risultati dello z-buffer su una texture; questo permette di usare MSAA e illuminazione dinamica di tipo deferred, però obbliga ad effettuare più passaggi del necessario e a sprecare buona parte della bandwidth per mandare avanti e indietro i dati. Con l'utilizzo di MRT i risultati di color e z-ops sono salvati su 2 differenti aree del frame buffer, ognuna con la propria modalità di blending, aree a cui è possibile accedere contemporaneamente per leggere e scrivere i dati necessari: questo fa risparmiare banda passante e qualche passaggio di rendering. La path 1.01 di AC utilizzava questa modalità che favorisce le gpu ATi delle serie 3xx0 e 4xx0 e non incide sulle prestazioni di quelle nVidia (che restano le stesse perchè fanno uso sempre della modalità "render to texture"

Originariamente inviato da: Mparlav
Probabile che il tesselation implementato in R600, RV670 e Rv770 sia una funzionalità proprietaria di Amd e non delle API Directx10 e 10.1.
Ora vorranno introdurlo nelle Directx 11 direttamente nel rendering path.
Resta da vedere se introducono quello di Amd così com'è, o se hanno fatto delle modifiche su richiesta di Nvidia o Intel.
Ad agosto se ne saprà di più.

Il tesselation è un po' un'evoluzione del Truform della Radeon 8500, chiaramente di diversi ordini di grandezza più potente, ci mancherebbe, ma almeno questo fu' supportato in 3 -4 giochi.
Da ex possessore della 8500, ricordo benissimo SoF e Serious Sam.


una rudimentale forma di generazione di vertici era presente già su R100 (il primo radeon); fu poi ripresa con R200 (truform tramite le n-patches); n-patches e curve di beziers supportate tramite vertex shaders anche da R3x0, R4x0 e R5x0). L'hw tessellator di R600, ecc è di tipo programmabile e supporta tutti i principali tipi di algoritmi per la generazione di vertici (e quindi di superfici), tra cui nurbs, b-spline, n-patches, curve di beziers, più altre
mjordan23 Luglio 2008, 16:15 #50
Originariamente inviato da: DarthFeder
FIGATA!!!! devono ancora uscire le dX10.1 tramite Win Update e SP1, e già stanno fabbricando le 11.....SONo DEGLI AUTENTICI GENIETTI!!!!
BWHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAAH!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
bidoniiiiii!!!!!!!!!!!!!!!!!11


Le DirectX 10.1 attualmente sono installate su tutti i sistemi Windows Vista SP1. Non so su che pianeta vivi, ma la maggior parte della popolazione di questo mondo le ha già installate.

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