John Romero: 'vi spiego cosa non funziona negli sparatutto moderni'

John Romero: 'vi spiego cosa non funziona negli sparatutto moderni'

Troppa quantità e poca qualità: si può riassumere così il pensiero del creatore di DooM espresso in un'intervista al Guardian

di pubblicata il , alle 18:01 nel canale Videogames
DooM
 

Gli sviluppatori di sparatutto oggi si concentrano sul numero delle armi e dei contenuti, molto spesso tralasciando la qualità. È questo che non va negli sparatutto moderni, secondo il creatore di DooM, John Romero. "Preferirei maneggiare meno cose ma con maggiore significato piuttosto che un milione di cose con cui non posso identificarmi", ha detto in un'intervista al Guardian.

"Sarebbe più opportuno potersi dedicare a un'unica pistola con un design che sia davvero profondo e con la possibilità di imparare molte cose su di essa". Invece, i moderni sparatutto assomigliano più a giochi di ruolo dove, da una battaglia all'altra, ti ritrovi con un arsenale quasi completamente diverso. Secondo Romero, i giochi di oggi sono troppo orientati sul "bottino", sono diventati servizi in stile Netflix dove il continuo rilascio di contenuti rende l'esperienza sempre nuova ma priva di profondità. "Passi più tempo a confrontare le pistole nei menu che a saggiarne le capacità".

DooM

Le armi in questi giochi sono ormai usa e getta. "Più armi ci sono in un gioco, più diventa un gioco di inventario". DooM, invece, aveva solo 8 armi nella prima versione, sottolinea Romero. Il gioco, lanciato nel 1993, è considerato come il capostipite del genere, visto che introduceva alcune caratteristiche che molti titoli avrebbero preso a modello negli anni successivi. "In DooM, ogni nuova arma, non rendeva inutili le armi precedenti".

Inoltre, Romero si concentra sulle aree segrete. Il DooM originale era pieno di stanze nascoste e porte mimetizzate e al loro interno potevano esserci munizioni ma anche aggressivi nemici. Secondo Romero, "gli sparatutto di oggi hanno poche aree segrete, perché costa troppo farle".

Lo sviluppatore statunitense è al lavoro con il suo studio, Romero Games, su Empire of Sin, un gioco di ruolo pubblicato da Paradox Interactive. Recentemente ha rivelato che il suo prossimo progetto sarà proprio uno sparatutto in prima persona, ma non ha divulgato altri dettagli.

A John Romero, e al suo lavoro sulla tecnologia insieme a John Carmack, è stato dedicato il famoso libro Masters of DooM di David Kushner. Questo volume racconta la più grande storia dell'industria videoludica, portando i lettori all'interno dell'incredibile avventura di due imprenditori ribelli che sono stati in grado di dare la forma a una generazione.

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25 Commenti
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al13518 Novembre 2019, 18:30 #1
poro romero beato te che non c'hai capito un cazzo.
te lo spiego io facilmente
NON C'è COMPETITIVITA' (mira semplificata rateo morti/uccisioni molto simile tra i giocatori per non far scontenti i bambini che giocano) , nè adrenalina vera (servono mappe studiate bene, con punti chiusi senza mille mila finestre da guardare e molto tattiche).
aqua8418 Novembre 2019, 18:36 #2
eh si... devi andare TU a spiegarla in modo facile a Romero...
cronos199018 Novembre 2019, 18:44 #3
Originariamente inviato da: al135
poro romero beato te che non c'hai capito un cazzo.
te lo spiego io facilmente
NON C'è COMPETITIVITA' (mira semplificata rateo morti/uccisioni molto simile tra i giocatori per non far scontenti i bambini che giocano) , nè adrenalina vera (servono mappe studiate bene, con punti chiusi senza mille mila finestre da guardare e molto tattiche).
Premio al commento inutile del mese
LukeIlBello18 Novembre 2019, 18:45 #4
Originariamente inviato da: cronos1990
Premio al commento inutile del mese


in effetti
Cfranco18 Novembre 2019, 19:17 #5
Originariamente inviato da: aqua84
eh si... devi andare TU a spiegarla in modo facile a Romero...


Oddio ... visti gli ultimi "successi" mi sa che il buon Romero ha proprio bisogno di consigli
Comunque quando dice: "Gli sviluppatori di sparatutto oggi si concentrano sul numero delle armi e dei contenuti, molto spesso tralasciando la qualità" segnala il sintomo, ma manca la causa, una volta si cercava di fare un bel gioco e poi di conseguenza si potevano fare soldi, oggi si cerca di fare soldi e basta
inited18 Novembre 2019, 19:22 #6
Lo "spieghino" all'indirizzo di Romero si incentra su cose che, di per sé, fanno più pensare a quello che è piaciuto negli ultimi 10 anni, non su quelli che dovrebbero essere i pilastri di un medium o di un genere. Insomma sa di nostalgia del COD preferito di turno. "Competitività"...come se i giochi dovessero essere multiplayer per forza, ma siamo seri. Anche avesse 80 anni, si è appena rivolto a Romero come un imberbe quattordicenne.
Max_R18 Novembre 2019, 19:46 #7
Non era proprio lui a volere gli elementi rpg in Quake?
In ogni caso.. concordo sul discorso statistiche etc ma non sulla poca varietà di armi: è fondamentale che uno sparatutto abbia un arsenale degno di tal nome e che garantisca un buon feeling.
al13518 Novembre 2019, 20:50 #8
Originariamente inviato da: cronos1990
Premio al commento inutile del mese


Premio per la migliore tua argomentazione del mese !
al13518 Novembre 2019, 20:50 #9
Originariamente inviato da: LukeIlBello
in effetti


Premio per la seconda miglior argomentazione del mese
chaosblade18 Novembre 2019, 22:06 #10
Diciamo che non è da ricercare su quello che si vuole ottenere come prodotto, è cambiato il livello di sviluppo rispetto molti anni fa, tabelle di marcia, tempi stretti, stress da lavoro (vedi the last of us) ritardo giustificato per non mettere troppo stress al team di sviluppo, oppure basta guardare la storia della westwood durante l’acquisizione di EA anche se non è una software house del genere sparatutto sono comunque le dinamiche moderne del settore

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