John Carmack vince il riconoscimento alla carriera ai GDC Awards

Il guru del mondo della grafica 3D John Carmack riceve il premio alla carrieria in occasione dell'evento dedicato agli sviluppatori di videogames.
di Rosario Grasso pubblicata il 23 Febbraio 2010, alle 11:11 nel canale Videogames
108 Commenti
Gli autori dei commenti, e non la redazione, sono responsabili dei contenuti da loro inseriti - infola tecnica di shadows volumes, oltre ad essere mostruosamente più complessa dello shadow mapping, è anche più definita. non soffre di tutti gli sfigatissimi inconvenienti di quest'ultima (aliasing per poco dettaglio, scalettatura per se il frustum di vista è contrario, costo enorme per gestire illuminazione puntiforme, eccetera). sono due gli inconvenienti degli SV: le ombre morbide (oggigiorno fattibile) e il fatto che sia CPU-bound (oggigiorno risolto coi geometry shaders).
al tempo in cui è uscito D3, tra l'altro, non c'era proprio verso di far stare molte shadow map in memoria E consentire di caricare altre informazioni in RAM. in quegli anni avere una scheda video da 128MB era già un lusso.
infatti, sono queste considerazioni che portarono Carmack a cestinare del tutto quella tecnologia. e considera che ha iniziato lo sviluppo di D3 nei primi anni del 2000. traduzione: era IMPOSSIBILE fare un motore come D3. e lui l'ha fatto.
tra l'altro, HL2 non aveva affatto supporto di shadow mapping quando è uscito (tutt'al più strategie "alla Blinn", giusto per dare un feedback visivo quando si trasportavano oggetti). in generale, tutta l'illuminazione di HL2 era molto naive e quel poco di "casting" di ombre di cui disponeva era veramente patetico.
e grazie al cazzo che è più leggero, non fa niente
D3 ha una illuminazione per punto. quando viene renderizzato un oggetto, vengono caricate più texture per calcolare un informazione diffusiva, speculare, di spiazzamento del texel, le ombre gettate eccetera.
ecco, l'HAVOC è sicuramente l'innovazione di HL2, e non c'è dubbio che fosse senz'altro più avanti del motore fisico di D3 (sostanzialmente inutile
23/03/2004 Far Cry
03/08/2004 Doom 3
16/11/2004 Half-Life 2
Tecnicamente, Far Cry è di gran lunga il più avanzato dei tre. Anche la sua IA era notevole (i nemici ti accerchiavano e, se in difficoltà, uno di essi andava a chiamare rinforzi... Incredibile!).
abbeh, allora HL2 ne esce ancor più con le ossa rotte rispetto a Far Cry
non ho parlato di IA, anyway. sicuramente il confronto con FC/D3 è impari.
D3 aveva textures oscene.....e anche i mdoelli poligonali non erano granchè, ( le teste dei personaggi erano come scolpite sulla roccia ).
era *normal mapping*, e non credo ci fossero esempi di quel livello in giro. almeno, a me non risultavano.
il problema di questa tecnologia è che per vedere il dettaglio massimo ti serve una svasata indicibile di RAM in memoria video.
Fortunatamente c'è una sorta di '''giustizia ludica'' in tutto questo.
E premi arrivano.. anche dopo 15 anni.. incredibile.
Questo è incredibile, non le milionate di copie vendute, perchè anche Nintendogs stravende e molto di più dei vari Crysis o MW2.
La fisica e gli ambienti aperti si erano già visti in altri giochi (vedi trespasser). Il motore di half life 2 ha una buona resa ma non ha portato niente di nuovo. Il motore di doom 3 è stato il primo a utilizzare un sistema di illuminazione unificato per pixel.
L'algoritmo utilizzato per le ombre all'epoca era più conveniente dello shadow mapping, carmack inoltre ne realizzò una versione più robusta conosciuta come carmack reverse.
Half life 2 utilizza un sistema di illuminazione statico basato su lightmap, non c'è semplicemente paragone col sistema di illuminazione di doom3. In half life 2 e in buona parte dei giochi next gen non si usa un sistema di illuminazione unificato per ambienti e personaggi, ci saranno sempre incoerenze tra l'illuminazione dei personaggi e l'illuminazione degli ambienti.
Il potenziale della id era ben altro con Romero, Hall e gli altri!
Il motore di doom 3 non ha praticamente niente a che fare con quello di quake arena. Il passaggio da c a c++ li ha costretti a riscrivere buona parte del codice.
Il tech5 allo stesso modo ha ben poco a che fare col motore di doom3.
la Raven ha sacrificato l'espressione muscolare di tecnica sull'altare della giocabilità: il calcolo delle ombre è relegato solo ad alcuni oggetti altamente dinamici, e solo per alcune sorgenti di luce. credo che questo stratagemma abbia consentito di evitare il calcolo dei volumi di ombra nelle sezioni esterne (molto criticate in D3).
Onore, merito e gloria a chi ha fatto la storia dell'emozione 3D
Grazie John!Il minimo che posso fare è associarmi ai ringraziamenti e fare i complimenti al mitico Carmack! Da anni ormai non sono più un videogiocatore, ma il solo leggere il suo nome mi ha immediatamente riportato indietro agli "anni d'oro", ho giocato a wolfenstein (veramente pionieristico), a tutti i doom (quanti pomeriggi passati in labirinti bui nei quali aspettarsi un mostro dietro ogni angolo) e mi sono letteralmente innamorato di quake, alla follia.. quella fu una vera rivoluzione! Internet era ancora in fascie, mi compravo le riviste di videogiochi con cd allegati contenenti mappe aggiuntive per il multiplayer di quake, e le provavo tutte, da solo, le giravo e basta per vedere quanto erano belle... è passata una vita!! Grazie ancora e complimenti..
hai praticamente detto tutto....tutto ciò che avrei voluto dire
...tutto ciò che merita un genio come Carmack....che ci ha regalato
anni di emozioni intense...come quasi nessuno nel mondo dei videogiochi....
...che io inizio sempre più a chiamare "esperienze videoludiche"....con l'unica
differenza, rispetto a te, che io continuo ancora ad essere un videogiocatore.....
..e lo sarò x sempre....
Il minimo che posso fare è associarmi ai ringraziamenti e fare i complimenti al mitico Carmack! Da anni ormai non sono più un videogiocatore, ma il solo leggere il suo nome mi ha immediatamente riportato indietro agli "anni d'oro", ho giocato a wolfenstein (veramente pionieristico), a tutti i doom (quanti pomeriggi passati in labirinti bui nei quali aspettarsi un mostro dietro ogni angolo) e mi sono letteralmente innamorato di quake, alla follia.. quella fu una vera rivoluzione! Internet era ancora in fascie, mi compravo le riviste di videogiochi con cd allegati contenenti mappe aggiuntive per il multiplayer di quake, e le provavo tutte, da solo, le giravo e basta per vedere quanto erano belle... è passata una vita!! Grazie ancora e complimenti..
hai praticamente detto tutto....tutto ciò che avrei voluto dire
...tutto ciò che merita un genio come Carmack....che ci ha regalato
anni di emozioni intense...come quasi nessuno nel mondo dei videogiochi....
...che io inizio sempre più a chiamare "esperienze videoludiche"....con l'unica
differenza, rispetto a te, che io continuo ancora ad essere un videogiocatore.....
..e lo sarò x sempre....
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è giusto che gli sia arrivato ora il riconoscimento, perchè ho la sensazione che "Rage" sarà il punto di rottura con quel tipo di mentalità e feeling: già il fatto che id sia stata acquisita da Bethesda è un gran brutto presagio, se poi ci mettiamo il fatto che il gioco è in tutto e per tutto pensato per le console..
al tempo in cui è uscito D3, tra l'altro, non c'era proprio verso di far stare molte shadow map in memoria E consentire di caricare altre informazioni in RAM. in quegli anni avere una scheda video da 128MB era già un lusso.
infatti, sono queste considerazioni che portarono Carmack a cestinare del tutto quella tecnologia. e considera che ha iniziato lo sviluppo di D3 nei primi anni del 2000. traduzione: era IMPOSSIBILE fare un motore come D3. e lui l'ha fatto.
tra l'altro, HL2 non aveva affatto supporto di shadow mapping quando è uscito (tutt'al più strategie "alla Blinn", giusto per dare un feedback visivo quando si trasportavano oggetti). in generale, tutta l'illuminazione di HL2 era molto naive e quel poco di "casting" di ombre di cui disponeva era veramente patetico.
e grazie al cazzo che è più leggero, non fa niente
D3 ha una illuminazione per punto. quando viene renderizzato un oggetto, vengono caricate più texture per calcolare un informazione diffusiva, speculare, di spiazzamento del texel, le ombre gettate eccetera.
abbeh, allora HL2 ne esce ancor più con le ossa rotte rispetto a Far Cry
non ho parlato di IA, anyway. sicuramente il confronto con FC/D3 è impari.
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