John Carmack vince il riconoscimento alla carriera ai GDC Awards

John Carmack vince il riconoscimento alla carriera ai GDC Awards

Il guru del mondo della grafica 3D John Carmack riceve il premio alla carrieria in occasione dell'evento dedicato agli sviluppatori di videogames.

di pubblicata il , alle 11:11 nel canale Videogames
 
108 Commenti
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javaboy23 Febbraio 2010, 19:08 #51
Half life 2 oggi confrontato con giochi che tentano di ottenere risultati simili (ovvero che si concentrano sulla creazione di ambienti ampi più che sui giochi di luci e ombre) è assolutamente inguardabile. Doom 3 non sfigura davanti a un dead space o un condemned.
Pitagora23 Febbraio 2010, 19:16 #52
Originariamente inviato da: Dott.Wisem
A mio avviso Carmack è uno dei developer più sopravvalutati di tutti i tempi... Onore a tutto quello che ha fatto nella storia dei videogiochi, ma ci mise davvero troppo tempo per far uscire Doom3, che di fatti, alla sua uscita, non impressionava più come la beta trafugata che circolava qualche anno prima.
Nel frattempo, infatti, uscirono un certo Half-Life 2 e, prima ancora, un anonimo FarCry che, tecnologicamente parlando, ma anche come gameplay, batteva tutti gli altri a mani basse. Poi l'Unreal Engine si è evoluto al punto da essere usato oggi su gran parte dei titoli più pompati per PC e console, in barba al motore di Doom3.


Sono caduto dalla sedia leggendo questo commento...

Sopravvalutato? Carmack? Tu non hai capito di chi si sta parlando...

Nel 1995 le altre software houses ancora non avevano capito come diavolo avesse fatto a fare doom e lui stava già lavorando a quake... Tutto 3d, vero, senza limitazioni di angoli, senza deformazione delle geometrie, con i mostri in 3d e non immagini bidimensionali che si spostano...

A parte che qualsiasi paragone andrebbe fatto con titoli contemporanei, visto che prima di lui il 3d non c'era proprio, ma secondo te i motori source e havok su cosa sono basati? E' come dire che alla valve si sono inventati una macchina nuova semplicemente ridipingendo la carrozzeria e rifacendo gli interni di una macchina progettata e realizzata da Carmak... Stessa storia con tutti i Call of Duty tanto per fare un altro nome famoso... Il centro di TUTTI questi motori è parto della mente di John... Manco si sono smazzati a cambiare i comandi della console... sono praticamente gli stessi di quake3 da 11 anni per tutti i titoli di cui sopra...

E comunque se non fosse stato per lui, non esisterebbero gli unreal engine, i crytek e via discorrendo... E' stato il primo. E' come dire che i fratelli Wright sono stati sopravvalutati nella storia dell'aviazione...

Sopravvalutato... Uno che ha preso a bastonate ogni versione delle directx di microsoft fino alla 8 (lui le bastonava pubblicamente e a distanza di 6 mesi uscivano versioni diverse)... Non è un caso che dal 95 al 2000 hanno fatto 8 versioni e dal 2000 al 2010 ne hanno fatte 3...

Ripeto: 8 versioni in 5 anni - 3 versioni in 10 anni

Potrei continuare a parlare di aneddoti che lo riguardano (è simpatico quello del team di Enemy Territory che l'ha dovuto pregare per risolvere un problema tecnico, andatevelo a cercare), potrei dire che ogni confronto postumo è poco credibile, ci possono essere dei team molto validi che fanno i 100 metri piani in meno tempo, il problema è che non possiamo confrontare degli atleti con chi ha costruito la pista...

Sopravvalutato... Carmack... ci vuole un bel coraggio per dire certe cose...

Mi associo alla lunga sequela di ringraziamenti ad uno che davvero se li merita.

Grazie John!

E già che ci sono ci metto pure il grande Sid... Altro genio (per tutti altri motivi)
Dott.Wisem23 Febbraio 2010, 19:16 #53
Originariamente inviato da: javaboy
Quindi un gioco come trespasser secondo te ha una grafica migliore di dead space? Trespasser ha gli spazi aperti, dead space....solo shader!
Ehm... Si parlava di giochi usciti nello stesso anno... Fra Trespasser e Dead Space ci sono 10 lunghi anni...
javaboy23 Febbraio 2010, 19:20 #54
Originariamente inviato da: Dott.Wisem
Ehm... Si parlava di giochi usciti nello stesso anno... Fra Trespasser e Dead Space ci sono 10 lunghi anni...


Chiaro....E' che non capisco il tuo accanimento sugli spazi aperti. Gli spazi aperti li abbiamo già visti prima di far cry e abbiamo visto molto di meglio dopo.
Non si era visto niente di simile a doom3 prima e a distanza di molti anni non si è visto molto di meglio in giochi che tentano di avere una simile resa.
Dott.Wisem23 Febbraio 2010, 19:29 #55
@Pitagora:

I post vanno letti con attenzione prima di commentare: io ho detto ONORE a Carmack per quello che ha fatto all'epoca di Doom e prima, ma da quando ha iniziato a sviluppare Doom 3 in poi, SECONDO ME, se n'è sceso parecchio, nel senso che non è stato in grado di tirar fuori un motore 3D capace di dettar legge su tutti gli altri.
Qual è il motore 3D attualmente più usato dai produttori? Inizia con la U...
Dott.Wisem23 Febbraio 2010, 19:36 #56
Originariamente inviato da: javaboy
Chiaro....E' che non capisco il tuo accanimento sugli spazi aperti. Gli spazi aperti li abbiamo già visti prima di far cry e abbiamo visto molto di meglio dopo.
Non si era visto niente di simile a doom3 prima e a distanza di molti anni non si è visto molto di meglio in giochi che tentano di avere una simile resa.
Che ti devo dire, a me graficamente Doom3 non ha mai impressionato quando uscì, figuriamoci ora. Rimasi molto colpito invece da Far Cry, che mi fece sprofondare la mascella grazie a quella sensazione di libertà, alla magnifica vegetazione, all'IA dei nemici, alla resa dell'acqua, ecc.
javaboy23 Febbraio 2010, 19:37 #57
Originariamente inviato da: Dott.Wisem
@Pitagora:

I post vanno letti con attenzione prima di commentare: io ho detto ONORE a Carmack per quello che ha fatto all'epoca di Doom e prima, ma da quando ha iniziato a sviluppare Doom 3 in poi, SECONDO ME, se n'è sceso parecchio, nel senso che non è stato in grado di tirar fuori un motore 3D capace di dettar legge su tutti gli altri.
Qual è il motore 3D attualmente più usato dai produttori? Inizia con la U...

Il fatto che sia il più usato non dimostra niente. Quello di far cry da te tanto lodato non ha avuto alcun successo da questo punto di vista. L'unreal engine 3 è arrivato al momento giusto, è dotato di una serie sterminata di tool visuali etc che facilitano lo sviluppo, probabilmente il supporto fornito da epic e il prezzo dell'engine lo rendono molto vantaggioso ma questo non significa che dal punto di vista tecnico sia particolarmente sofisticato. I giochi graficamente più belli di questa generazione NON sono basati su U3.
Arësius23 Febbraio 2010, 19:46 #58
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Arësius23 Febbraio 2010, 19:47 #59
Lungi da me iniziare una noiosa discussione tecnica, ma esteticamente parlando, se togliamo l'uso delle shadow volumes (che comunque furono già usate in altri giochi, come ad esempio Thief 3 - uscito il 25/05/2004 e, se non ricordo male, lo stesso Far Cry in alcune occasioni mostrava ombre in shadow volume) Doom 3 non offriva nulla in più rispetto ad Half Life 2 o tantomeno Far Cry, anzi.


D3 oltre agli SV offriva una illuminazione per punto, cosa che oggi è banale ma che non poteva fare uso di shaders come li intendiamo oggi... perché non esistavano ancora.

Si, come no, non faceva niente... Eppure quei magnifici spazi aperti di HL2, in Doom 3 non li ho mai visti... E neanche in Quake 4... Non tiriamo poi in ballo Far Cry perché Doom 3 ne uscirebbe con le ossa frantumate...


il comparto grafico di HL2 che c'ha di *tecnicamente* complesso dietro? ha delle texture magnifiche, ma uno splendido modello mappato con una texture molto dettagliata resta... uno splendido modello con una texture molto dettagliata. Bravo il grafico! non c'è nulla di male in questo.

D3 non ha spazi aperti, noto. Il perché è facilmente intuibile se si conosce l'algoritmo di SV. In Q4 metà del gioco era all'aperto. Se tu per "all'aperto" ti aspetti una spiaggia, okay

Lo dici a me, che modificai a suo tempo gli shader per avere un Bump Mapping più incisivo (e pubblicai la mod proprio su questo forum)? Ad ogni modo si trattava di pixel shader, non era fantascienza...


ripeto, non c'erano le GLSL quando han programmato D3. è tutto fatto in maniera più rustica, con shaders in codice macchina e register combiners. Carmack ha iniziato lo sviluppo nel 2000 e ha mostrato il primo engine finale nel 2002, su una GeForce3!

oggi, son d'accordissimo, non è affatto fantascienza, ma D3 sì.

calcolare le silhouette di ogni oggetto su tutta la scena per ogni sorgente di luce, calcolare i volumi di ombra, illuminazione per punto con mappe di specularità, normal mapping... il tutto su schede video dei primi anni del 2000.... scusa, ma c'è una ragione se gli han dato 'sto premio credimi
Pitagora23 Febbraio 2010, 19:48 #60
Originariamente inviato da: Dott.Wisem
@Pitagora:

I post vanno letti con attenzione prima di commentare: io ho detto ONORE a Carmack per quello che ha fatto all'epoca di Doom e prima, ma da quando ha iniziato a sviluppare Doom 3 in poi, SECONDO ME, se n'è sceso parecchio, nel senso che non è stato in grado di tirar fuori un motore 3D capace di dettar legge su tutti gli altri.
Qual è il motore 3D attualmente più usato dai produttori? Inizia con la U...


Già... perchè è il migliore vero? Come il vhs rispetto al betamax.. "Il VHS è quello che ha vinto la guerra commerciale quindi è SICURAMENTE il migliore"... (da leggere con tono sarcastico).

Fai una cosa... setta i dettagli al minimo e poi al massimo, poi esegui benchmark in entrambi i settaggi, fallo con quake 4 (o anche con i vari COD se preferisci), poi fai lo stesso con un gioco che usa il motore che inizia con la U.. E segnati le differenze percentuali di variazione tra massimo dettaglio e minimo (oltre a dare una occhiata ai valori assoluti di massimo e minimo, che non sono molto indicativi tra giochi diversi, ma su certe macchine non eccelse possono far la differenza tra giocare e non giocare).

A quel punto capirai cos'è la scalabilità di un motore grafico.

Poi inclina la visuale in alto ed in basso e controlla le differenze di deformazione geometrica sui bordi dello schermo...

...e capirai anche la fedeltà geometrica del motore.

Un paio di spunti, tanto per parlare di cosette terra-terra... Altri post in questo thread hanno tentato di entrare nello specifico tecnico, ma non ve n'è ragione, la sede non è consona. Fidati di chi certe cose le mastica davvero.

E comunque scegli un altro aggettivo, Il Carmack può essersi "seduto sugli allori" (e ne ha ben d'onde), ma non usare "sopravvalutato" perchè mi inalbero!

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