HD Destruction in Battlefield 3 Close Quarters

HD Destruction in Battlefield 3 Close Quarters

Electronic Arts e DICE hanno rilasciato il primo trailer del nuovo DLC di Battlefield 3: si concentra sulla distruzione.

di pubblicata il , alle 12:31 nel canale Videogames
Electronic ArtsBattlefield
 
131 Commenti
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LightIntoDarkness16 Marzo 2012, 12:01 #111
Mi ricordo le lan in UT, ho ben presente le ore in TF2, ma quando gioco a BF3 cerco altro.... e se mi capita di trovarmi in un server con gente che gioca non pensando di essere in uno dei sopracitati titoli, trovo quello che cerco

PS: Mav glitch a parte, i cecchini sono molto meno "codardi" in BF3 che ad esempio in teamfortress, nel senso che se usi la tattica puoi stanarli e anche collezionare medagliette
gildo8817 Marzo 2012, 19:06 #112
Caro Prof, il suo discorso sarebbe pure corretto, ma c'è un piccolo dettaglio che ha scordato, cioè l'equilibrio e il bilanciamento.
Se in una partita, il 75% dei giocatori fa il camper, o l'80% usa un'arma troppo overpowered, o se ne sta tutto il tempo in giro con i veicoli fregandosene degli obiettivi e pensando solo alle kill (ho visto cose assurde tipo 116 uccisioni con una sola morte), come si può sperare di riuscire a divertirsi? E sopratutto come si può considerare normale tutto questo? Ci vuole equilibrio e bilanciamento nel gioco, e queste imho mancano molto in questo gioco.
E non si può neanche dire che è una questione di utenza, perchè è sempre lo sviluppatore che decide cosa mettere nel gioco, e come strutturare le classi, le modalità, i veicoli ecc. e queste cose sono troppo sbilanciate nel gioco...

Ps non ho quatato tutto quanto per non creare troppa confusione
Hulk910317 Marzo 2012, 20:01 #113
Ogni cosa ha i suoi pro ed i suoi contro, ma questo alle volte non viene analizzato fino in fondo ma ci si ferma al superficiale... un esempio palese?

L'usas12, Si forte, overpowered ma, ha solo 11 colpi (con il caricatore esteso) non riesci ad uccidere 4 persone di fila, poichè o finiscono i colpi, o ti ammazzano prima loro (ricordo che l'usas cava 30 35 di vita). Molto difficile da usare dalla lunga distanza ed in mischia (ci si suicida 9 volte su 10) ora dimmi dato che tutti dicono che quest'arma è overpowered, dove lo è in realta.

Il P90, fortissimo, 50 colpi, riesci tranquillamente ad uccidere 4-5 persone di fila senza cambiare arma, precisissimo da vicino, meno dalla lunga distanza se non quasi nullo, punti a sfavore? boh non ne ho trovati.

Ora mi chiedo perchè la gente rosica per l'USAS e non per il P90??? io trovo più forte il p90 sotto ogni aspetto, andando nel dettaglio ovvio.

Io gildo ti reputo un bravo critico in questi ambiti, ma scusami dove hai visto il 75% dei camper? Premettendo che questo stile di gioco fà parte di qualunque FPS multiplayer. Dove gioco io, o li stano o li stano, non hanno tante chance e su BF3, gioco che sto giocando a fondo tutt'ora l'unica cosa per cui non ho MAI rosicato sono proprio i camper.

PS. se i sviluppatore avessero fatto le cose come dici tu "equilibrate" stai sereno che sarebbero usciti altri sbilanciamenti, perchè? bhe semplice, ribalta il discorso che ho fatto con le due armi e capirai al volo.
Ultima domanda: non è che forse oltre ai programmatori sia un pò anche l'utenza, sempre insoddisfatta ti tutto e di più? E pronta a lamentarsi x ogni singola cosa?
Unico difetto DAVVERO pesante è il lato soflam/javelin/flare, che non funzionano possiamo dire.. il resto sono tutte rosicate e paranoie, perchè se uno andasse in fondo capirebbe che non è equilibrato, ma che ci possiamo accontentare, perchè con 4 classi, 10 mezzi, 80 armi, è difficile fare tutto equilibrato al nanometro.
gildo8818 Marzo 2012, 11:42 #114
Originariamente inviato da: Hulk9103
Ogni cosa ha i suoi pro ed i suoi contro, ma questo alle volte non viene analizzato fino in fondo ma ci si ferma al superficiale... un esempio palese?

L'usas12, Si forte, overpowered ma, ha solo 11 colpi (con il caricatore esteso) non riesci ad uccidere 4 persone di fila, poichè o finiscono i colpi, o ti ammazzano prima loro (ricordo che l'usas cava 30 35 di vita). Molto difficile da usare dalla lunga distanza ed in mischia (ci si suicida 9 volte su 10) ora dimmi dato che tutti dicono che quest'arma è overpowered, dove lo è in realta.

Il P90, fortissimo, 50 colpi, riesci tranquillamente ad uccidere 4-5 persone di fila senza cambiare arma, precisissimo da vicino, meno dalla lunga distanza se non quasi nullo, punti a sfavore? boh non ne ho trovati.

Ora mi chiedo perchè la gente rosica per l'USAS e non per il P90??? io trovo più forte il p90 sotto ogni aspetto, andando nel dettaglio ovvio.

Io gildo ti reputo un bravo critico in questi ambiti, ma scusami dove hai visto il 75% dei camper? Premettendo che questo stile di gioco fà parte di qualunque FPS multiplayer. Dove gioco io, o li stano o li stano, non hanno tante chance e su BF3, gioco che sto giocando a fondo tutt'ora l'unica cosa per cui non ho MAI rosicato sono proprio i camper.

PS. se i sviluppatore avessero fatto le cose come dici tu "equilibrate" stai sereno che sarebbero usciti altri sbilanciamenti, perchè? bhe semplice, ribalta il discorso che ho fatto con le due armi e capirai al volo.
Ultima domanda: non è che forse oltre ai programmatori sia un pò anche l'utenza, sempre insoddisfatta ti tutto e di più? E pronta a lamentarsi x ogni singola cosa?
Unico difetto DAVVERO pesante è il lato soflam/javelin/flare, che non funzionano possiamo dire.. il resto sono tutte rosicate e paranoie, perchè se uno andasse in fondo capirebbe che non è equilibrato, ma che ci possiamo accontentare, perchè con 4 classi, 10 mezzi, 80 armi, è difficile fare tutto equilibrato al nanometro.


L'esempio era un caso limite, in risposta al commento del prof (hehehe quanto mi diverto a chiamarlo prof), che considerava normali certi comportamenti, come la sindrome da camperaggio acuto. Ora io dicevo che il suo discorso era corretto, ma tutto deve rimanere nell'equilibrio, se c'è ne sono troppi di camper sfido chiunque a restare calmo (75% in effetti era troppo esagerato), e tollerare simili comportamenti. Stesso discorso per il resto.
Ora io credo, che gli sviluppatori quando creano un titolo, dovrebbero almeno un minimo porsi simili problemi, e cercare di limitare il più possibile simili comportamenti. Qualche esempio sciocco:

- Problema camper, penso che se diminuisco il numero di munizioni per le armi tipo fucili da cecchino, molto probabilmente, di camper ce ne saranno di meno, questo perchè dovranno stare più vicini alla classe supporto per essere riforniti (quindi più gioco di squadra), a meno che non ci sia un pirla accanto al camper che lo continua a rifornire senza fare una mazza tutto il tempo. Cosi chi ha il fucile da cecchino fa veramente quello per cui la classe è stata pensata, cioè supportare la squadra cecchinando, e non starsene fermi ad aspettare che passi un tizio per freddarlo.

- Problema del mortaio, questo è ancora più semplice, basta mettere un limite al numero infinito di munizioni.

- Problema sbilanciamento armi, seriamente sono proprio necessarie 80 armi? Capisco che siamo nel periodo, in cui un fps è bello perchè ha tante minchiate da sbloccare di cui ne userai circa il 10%, ma se si facevano meno armi ma più bilanciate era cosi brutto? In un fps già 12 (per dire un numero come altri) armi sono molte e spesso mi capita che di quelle 12, molte le uso veramente poco, e ci si ritrova sempre ad usare le armi con cui ci si trova meglio, quindi 80 armi sono troppe, e creano troppo sbilanciamento, magari se si limitava il numero il tutto poteva risultare molto più bilanciato, e quindi meno lamentele.

- Problema della morte al respawn, questo si potrebbe risolvere in vari modi, magari prevedendo una classe comandante, che sceglie durante la partita un punto "di respawn del comandante", più sicuro rispetto agli altri, oltre che quelli canonici (intesi come respawn da punto fisso o respawn su compagni), e magari permettendo ad una classe di settare dei punti di respawn di breve durata. Per diminuire in generale il numero di respawn ed aumentare le rivitalizzazioni (ed ancora una volta ETQW si è dimostrato geniale in questo), basterebbe che una volta uccisi da un nemico si venga messi di fronte a due scelte, aspettare l'arrivo di un medico (ovviamente segnalati se sono nelle vicinanze), o effettuare immediatamente il respawn. In questo modo se ci sono medici nelle vicininanze (ai quali saranno segnalati se nelle vicinanze c'è qualcuno che ha bisogno di cure) ti potrebbero rianimare (il condizionale è d'obbligo) mentre se non c'è nessuno nei paraggi o i medici sono stati fatti fuori prima di arrivare si esegue il respawn (in ETQW ogni tot secondi si può eseguire il respawn).

Ora mi rendo conto che non tutte queste cose potrebbero risolvere i problemi (ce ne sono anche altri problemi), anzi molto probabilmente alcuni no (d'altronde sono cose che ho scritto cosi di getto), però Dice potrebbe risolverli (anche perchè loro a differenza mia sono sviluppatori ed hanno a disposizione mesi per poter pensare a delle soluzioni), ma preferisce far uscire dlc a pagamento, piuttosto che risolvere questi problemi.
Forse pretendo troppo io, o forse non mi riesco ad accontentare come te o altri, ma allo stato attuale, non posso ritenere Bf3 un buon fps, e non c'è dlc che possa farmi cambiare idea.
Ps Io Bf3 lo attendevo molto, ed ero convinto che potesse essere "la luce in fondo al tunnel", salvo poi ricredermi una volta uscito.
Hulk910318 Marzo 2012, 12:46 #115
Originariamente inviato da: gildo88
L'esempio era un caso limite, in risposta al commento del prof (hehehe quanto mi diverto a chiamarlo prof), che considerava normali certi comportamenti, come la sindrome da camperaggio acuto. Ora io dicevo che il suo discorso era corretto, ma tutto deve rimanere nell'equilibrio, se c'è ne sono troppi di camper sfido chiunque a restare calmo (75% in effetti era troppo esagerato), e tollerare simili comportamenti. Stesso discorso per il resto.
Ora io credo, che gli sviluppatori quando creano un titolo, dovrebbero almeno un minimo porsi simili problemi, e cercare di limitare il più possibile simili comportamenti. Qualche esempio sciocco:

- Problema camper, penso che se diminuisco il numero di munizioni per le armi tipo fucili da cecchino, molto probabilmente, di camper ce ne saranno di meno, questo perchè dovranno stare più vicini alla classe supporto per essere riforniti (quindi più gioco di squadra), a meno che non ci sia un pirla accanto al camper che lo continua a rifornire senza fare una mazza tutto il tempo. Cosi chi ha il fucile da cecchino fa veramente quello per cui la classe è stata pensata, cioè supportare la squadra cecchinando, e non starsene fermi ad aspettare che passi un tizio per freddarlo.

- Problema del mortaio, questo è ancora più semplice, basta mettere un limite al numero infinito di munizioni.

- Problema sbilanciamento armi, seriamente sono proprio necessarie 80 armi? Capisco che siamo nel periodo, in cui un fps è bello perchè ha tante minchiate da sbloccare di cui ne userai circa il 10%, ma se si facevano meno armi ma più bilanciate era cosi brutto? In un fps già 12 (per dire un numero come altri) armi sono molte e spesso mi capita che di quelle 12, molte le uso veramente poco, e ci si ritrova sempre ad usare le armi con cui ci si trova meglio, quindi 80 armi sono troppe, e creano troppo sbilanciamento, magari se si limitava il numero il tutto poteva risultare molto più bilanciato, e quindi meno lamentele.

- Problema della morte al respawn, questo si potrebbe risolvere in vari modi, magari prevedendo una classe comandante, che sceglie durante la partita un punto "di respawn del comandante", più sicuro rispetto agli altri, oltre che quelli canonici (intesi come respawn da punto fisso o respawn su compagni), e magari permettendo ad una classe di settare dei punti di respawn di breve durata. Per diminuire in generale il numero di respawn ed aumentare le rivitalizzazioni (ed ancora una volta ETQW si è dimostrato geniale in questo), basterebbe che una volta uccisi da un nemico si venga messi di fronte a due scelte, aspettare l'arrivo di un medico (ovviamente segnalati se sono nelle vicinanze), o effettuare immediatamente il respawn. In questo modo se ci sono medici nelle vicininanze (ai quali saranno segnalati se nelle vicinanze c'è qualcuno che ha bisogno di cure) ti potrebbero rianimare (il condizionale è d'obbligo) mentre se non c'è nessuno nei paraggi o i medici sono stati fatti fuori prima di arrivare si esegue il respawn (in ETQW ogni tot secondi si può eseguire il respawn).

Ora mi rendo conto che non tutte queste cose potrebbero risolvere i problemi (ce ne sono anche altri problemi), anzi molto probabilmente alcuni no (d'altronde sono cose che ho scritto cosi di getto), però Dice potrebbe risolverli (anche perchè loro a differenza mia sono sviluppatori ed hanno a disposizione mesi per poter pensare a delle soluzioni), ma preferisce far uscire dlc a pagamento, piuttosto che risolvere questi problemi.
Forse pretendo troppo io, o forse non mi riesco ad accontentare come te o altri, ma allo stato attuale, non posso ritenere Bf3 un buon fps, e non c'è dlc che possa farmi cambiare idea.
Ps Io Bf3 lo attendevo molto, ed ero convinto che potesse essere "la luce in fondo al tunnel", salvo poi ricredermi una volta uscito.


Sinceramente gioco spesso a bf3, soprattutto in compagnia, ma io di camper ne vedo davvero pochi, nel senso si i soliti 2-3 cecchini in una montagna che basta ucciderli una volta, due volte, tre volte e smettono e giocano "normalmente" (in bf3 uccidere camper è facilissimo, forse più di uccidere uno in movimento).

Sul fatto del comandante sarebbe un'ottima idea per migliorare il gioco.

Il discorso delle 80 armi è facile, anzi facilissimo, ti faccio 3 esempio proprio a pennello:

1) Bf3, 80 armi, ne hai di tutti i colori, dall'automatica, al colpo singolo, alla raffica di 3/2 colpi. Per ogni classe hai un'arma ottima da vicino, ed un'altra ottima dalla medio-lunga distanza (esempio palese i due opposti Usas12-P90). Secondo me non si tratta di sbilanciamento, si tratta di scelta, mi ritrovo spesso a vedere gente che usa sempre armi diverse ed anche in gioco le cambiano in continuazione per provarle, testarle, e vedere magari quale è la migliore nella situazione che stanno affrontando al momento, rifaccio l'esempio: Usas12 ottima dalla media-corta distanza, terribile da vicino (ti suicidi se hai le ammo esplosive) inutile dalla lunga distanza; P90, ottima dalla corta distanza, ottima dalla medio-corta distanza, discreta dalla medio-lunga distanza.
Detto ciò si capisce che le 80 armi sono state messe per soddisfare le varie esigenze, ma soprattutto anche a seconda della mappa.
Altro esempio perchè esiste solo smaw/rpg? Potevano mettere 2-3 rpg diversi, bhe secondo me perchè cmq l'obiettivo dell'RPG è quello di dannegiare mezzi/case e non cambia in base alle esigenze come può invece accadere con un fucile. Infatti hanno inventato il javelin, utile solo per mezzi terreni, e mezzi agganciati, ma non per fanteria o edifici, ogni arma ha la sua limitazione, è questo il bello.

2) CSS: ci saranno ad occhio e croce 20 armi (forse meno), ma se ne usano mhhh ak47, m4, awp, deagle, e raramente la usp. Questo perchè? perchè le armi SONO TROPPO sbilanciate, e se non usi una di quelle da me citate sei nettamente inferiore. Al contrario di bf3 dove vengono usate tante armi diverse, ad occhio e croce posso dire di essere stato ucciso con almeno ogni arma del gioco per svariate e svariate volte, cosa che su css (preso x esempio) non accade.

3) Lo sbilanciamento delle classi: forse vado un pò in OT, le classi non potranno mai essere bilanciate perfettamente perchè cmq sia ad ognuna mancherà sempre qualcosa, e sta a noi essere bravi e skillati nell'ottenere quello che manca, (esempio? sono col geniere senza munizioni, di fianco il kit di un supporto, lo raccolgo droppo la ammo kit, riprendo il geniere ed ecco le munizioni, ed ecco che da incompleto, sei completo).
Prendiamo per esempio World of warcraft, tutti si lamentavano perchè le classi erano sbilanciate, cosa fece la blizzard per ovviare a questa cosa? Ogni season, ovvero sei mesi, a rotazione migliorava tre classi per volta, rendendole un pelo meglio delle altre, via dicendo dopo altri sei mesi, altre tre classi prendevano il sopravvamento, ed anche li come x l'esempio che ti ho fatto sul kit del supporto e del geniere, stà molto nella bravura del player a saper usare quello che hai attorno e sfruttarlo per "completarti".

Io ripeto secondo la mia ottica, due cose dovrebbe sistemare/implementare ovvero:

- quello che hai detto tu sul comandante che sarebbe ottimo e fondamentale.
- e sistemare il lato soflam/javelin/flare, che funziona da C**o.
Per il resto ci possiamo anche stare, e ripeto stà alla gente svegliarsi, perchè sinceramente parlando io quando gioco sono posseduto xD e gioco anche bene, modestamente parlando, ma alcuni sono veramente lenti e se non sai sfruttare quello che hai intorno come riparo/arma/tattica/ o quel che vuoi bf3 non fà per loro.

Apparte qualche errore ortografico dovrebbe esserci tutto
gildo8818 Marzo 2012, 13:09 #116
Continuo a credere che 80 armi sono troppe, per poter sperare di poterle rendere bilanciate e buone da usare, e continuo a credere che un numero minore può solo fare bene. Poi è anche compito di chi sviluppa un gioco renderle bilanciate, e sono sicuro che lavorando su meno armi il risultato finale è migliore (come si dice poche ma buone).
A me sembra assurda questa mania, di sbloccare, sempre più armi, gadget e abilità possibili, tipica di questi fps, ormai siamo al punto che ci si diverte sbloccando il maggior numero possibile di armi e altre cazzate, per provarle magari 2 min in una mappa, e poi scordarsi della sua esistenza, piuttosto che giocando sul serio.
Cmq ci sarebbe ancora tanto da dire, ma meglio fermarsi qua, anche perchè mi sembra di aver detto anche fin troppo
Hulk910318 Marzo 2012, 13:55 #117
Originariamente inviato da: gildo88
Continuo a credere che 80 armi sono troppe, per poter sperare di poterle rendere bilanciate e buone da usare, e continuo a credere che un numero minore può solo fare bene. Poi è anche compito di chi sviluppa un gioco renderle bilanciate, e sono sicuro che lavorando su meno armi il risultato finale è migliore (come si dice poche ma buone).
A me sembra assurda questa mania, di sbloccare, sempre più armi, gadget e abilità possibili, tipica di questi fps, ormai siamo al punto che ci si diverte sbloccando il maggior numero possibile di armi e altre cazzate, per provarle magari 2 min in una mappa, e poi scordarsi della sua esistenza, piuttosto che giocando sul serio.
Cmq ci sarebbe ancora tanto da dire, ma meglio fermarsi qua, anche perchè mi sembra di aver detto anche fin troppo


Continuo a credere che con poche armi non ci sarebbe la possibilità di far divertire a tutti variando e provando più armi riuscendo così a superare diverse situzioni con uguali o diverse armi.
L'esempio palese di bf3 e css, Usas12 e p90, è evidente: su bf3 hai più armi per poter superare svariate situazioni, vedi usas12 e p90 armi COMPLETAMENTE diverse, una migliore per un verso, l'altra per un altro; vedi css dove l'ak e l'm4, funzionano per TUTTE le situazioni ed usi praticamente sono quelle... Mi chiedo poche ma buone? per rendere un FPS degno di questo nome, basta inventare 3 armi? 2 da assalto e 1 cecchino, scusa una pistola, un assalto e un cecchino, così è più equilibrato...
Mi sembra di essere abbastanza e forse fin troppo critico, ed infatti non ho ottenuto la contro-risposta che mi aspettavo da te, forse perchè il mio discorso è "logico" ed è evidente che il fatto che un gioco sia "sbilanciato" (parola da prendere sotto varie sfumature, ribadisco esempio usas12 e p90) forse fà parte del gioco ed è proprio quello il bello, rende competitivo il gioco.
Sinceramente a forza di giocare a css con le solite 2 armi per 5 anni ti cadono i ma**ni.

Stavolta sono io a dirlo, non mi aspettavo certe cose da te... avendo assaporato il tuo criticismo mi aspettavo qualcosa di diverso, di meglio strutturato.
Infondo ho dato causa e motivazioni approfondite e reali su ogni situazione...
krocca18 Marzo 2012, 14:24 #118
mi permetto di mettere il dito tra moglie e marito

80 armi sono veramente troppe, come le varie millemila ottiche per ogniuna di esse.

Fai una 40ina di armi, mettici 4-5 fucili per classe (assalto, cecchino, corto raggio, medio raggio, rpg) e ci metti 4 ottiche a fucile.
ORA, che senso ha avere 12 mirini di cui 1 infrarossi, e altri che sono sempre con stesso zoom? (3 3.4x, 2 da 4.0x, altre 2 da 7x e i svariati red dot )

Sul discorso campers, ok usare la tattica, ma mi volete dire che piazzarsi dietro una collinetta a lamerare uccidendo la gente che spawna in base è tattica? è togliere la possibilità di giocare agli altri, lo considero alla stregua del cheattare.

Edit, nessuno poi dice che ci devono essere 3 armi in croce eh, solo che prima di riempire il gioco di tutte queste piccole cose dovrebbero prima lavorare sulle gravi lacune del gioco.
Ma si sa, se creano il gioco perfetto, poi non riescono a venderti la versione successiva ._.
gildo8818 Marzo 2012, 14:52 #119
Originariamente inviato da: Hulk9103
Continuo a credere che con poche armi non ci sarebbe la possibilità di far divertire a tutti variando e provando più armi riuscendo così a superare diverse situzioni con uguali o diverse armi.
L'esempio palese di bf3 e css, Usas12 e p90, è evidente: su bf3 hai più armi per poter superare svariate situazioni, vedi usas12 e p90 armi COMPLETAMENTE diverse, una migliore per un verso, l'altra per un altro; vedi css dove l'ak e l'm4, funzionano per TUTTE le situazioni ed usi praticamente sono quelle... Mi chiedo poche ma buone? per rendere un FPS degno di questo nome, basta inventare 3 armi? 2 da assalto e 1 cecchino, scusa una pistola, un assalto e un cecchino, così è più equilibrato...
Mi sembra di essere abbastanza e forse fin troppo critico, ed infatti non ho ottenuto la contro-risposta che mi aspettavo da te, forse perchè il mio discorso è "logico" ed è evidente che il fatto che un gioco sia "sbilanciato" (parola da prendere sotto varie sfumature, ribadisco esempio usas12 e p90) forse fà parte del gioco ed è proprio quello il bello, rende competitivo il gioco.
Sinceramente a forza di giocare a css con le solite 2 armi per 5 anni ti cadono i ma**ni.

Stavolta sono io a dirlo, non mi aspettavo certe cose da te... avendo assaporato il tuo criticismo mi aspettavo qualcosa di diverso, di meglio strutturato.
Infondo ho dato causa e motivazioni approfondite e reali su ogni situazione...


Non serve essere cosi drastici con le armi, del tipo "o millemila o 3" (non trovavo il tasto millemila sulla tastiera ), basterebbe il giusto numero, e il giusto assortimento e non si scontenterebbe nessuno. Ad esempio come fucili d'assalto, ne posso prevedere 3-4:
- uno con alta cadenza di fuoco, non molto preciso, danni non elevati, e buon caricatore.
-un'altro fucile d'assalto può essere pensato con bassa cadenza di fuoco, più precisione, danni maggiori, caricatore più esiguo.
- un'altro ancora, può avere ricarica più lenta, con danni elevati, e più colpi in canna.
- un quarto può invece essere pensato come una via di mezzo tra i tre, cioè un fucile equilibrato, che non eccelle in nulla ma che può essere usato bene per molti scopi.
Stessa cosa si può applicare (restando in tema guerra contemporanea) a pistole, mitra leggeri, shotgun, lanciarazzi, fucili da cecchino, (volendo anche permettendo l'innesto di accessori alle varie armi).
A questo punto volendo strafare, si potrebbero inserire, da 2 a 4 pistole, da 3 a 4 mitra, da 3 a 4 fucili d'assalto, da 3 a 4 shotgun, 3 fucili da cecchino (credo che questi bastano), 2-3 lanciarazzi, un lanciagranate, totale da 17 a 23 ferri del mestiere, e credo che siano sufficienti e che si possa soddisfare i palati di tutti, sempre restando bilanciate.
Se un fps è sbilanciato non diventa competitivo, semmai diventa frustante.
Cmq onestamente volevo chiudere la discussione col precedente messaggio, per questo l'avevo fatta breve, difatti avevo detto che ce ne sarebbero ancora tante di cose da dire, ma non mi pare il caso, perchè siamo andati fin troppo ot, con questa discussione, quindi meglio chiuderla qua.

Originariamente inviato da: krocca
mi permetto di mettere il dito tra moglie e marito

80 armi sono veramente troppe, come le varie millemila ottiche per ogniuna di esse.

Fai una 40ina di armi, mettici 4-5 fucili per classe (assalto, cecchino, corto raggio, medio raggio, rpg) e ci metti 4 ottiche a fucile.
ORA, che senso ha avere 12 mirini di cui 1 infrarossi, e altri che sono sempre con stesso zoom? (3 3.4x, 2 da 4.0x, altre 2 da 7x e i svariati red dot )

Sul discorso campers, ok usare la tattica, ma mi volete dire che piazzarsi dietro una collinetta a lamerare uccidendo la gente che spawna in base è tattica? è togliere la possibilità di giocare agli altri, lo considero alla stregua del cheattare.

Edit, nessuno poi dice che ci devono essere 3 armi in croce eh, solo che prima di riempire il gioco di tutte queste piccole cose dovrebbero prima lavorare sulle gravi lacune del gioco.
Ma si sa, se creano il gioco perfetto, poi non riescono a venderti la versione successiva ._.


E' lo stesso discorso che facevo io, lieto di non essere l'unico.

Edit: Scommettiamo che se mettessimo insieme le idee di noi utenti del forum, ne uscirebbe un fps con gli attribbuti, migliore di Bf3?
Hulk910318 Marzo 2012, 19:56 #120
Bha secondo me è un semplice concetto di staticità vostra e nel vedere le cose "simili" inutili e inadeguate.

Chiudo dicendo una cosa sola come ho già fatto con krocca (oggi in pm):

Se fai una breve ricerca su google, vedrai che MOLTI utenti preferiscono un'arma rispetto un'altra, seppur "simili", cambia tantissimo, rateo di fuoco, caricatore, precisione, e quant'altro.
Un utente su di un forum ha caricato una lista di circa 20 armi, secondo lui le migliori, altri utenti sotto nè hanno aggiunte altri 30 40 tutte diverse, ed ognuno esponendo la propria preferenza.
Se tu ragioni con la tua ottica, ok ti diamo un fucile e sei contento, tanto se ne deduce questo dal tuo discorso, un esempio palese di un fps con poche armi e bilanciato? ti prego vorrei saperlo (ripeto sempre le solite cose):
1) css: per fare kill devi usare 2 armi per forza, e non sbilanciato? il gioco ha max 20 armi.

Io scommetto che se la gente del forum facesse un FPS verrebbe fuori una bella c****a rivolta solo ad un pubblico ben mirato, al contrario di quello che cercano di fare gli fps odierni. Le idee su carta sono come i rumor, inutili, mettile in pratica e poi vediamo se possono essere competitive e fattibili.

Di tutto ciò concludo con un BHA, se siete contenti delle vostre 10 armi,e soprattutto se crediate davvero che un gioco per essere bilanciato deve avere meno armi, sono proprio contento...
Mi domando e mi chiedo come abbiamo fatto a bilanciare world of warcraft con 300 400 magie (possono essere paragonate ad armi) e 9/10 classi... bha loro si che sono forti...

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