God of War, Kratos approda su PC: NVIDIA DLSS e AMD FSR a confronto
Abbiamo provato la versione PC di God of War, il cui rilascio è previsto per la giornata del 14 gennaio e che, tra le altre cose, supporta NVIDIA DLSS 2.2, AMD FSR e NVIDIA Reflex
di Pasquale Fusco, Rosario Grasso pubblicata il 12 Gennaio 2022, alle 17:01 nel canale VideogamesSonyPlaystationNVIDIAGeForceAMDRadeon
Rilasciato su PlayStation 4 nell'aprile 2018, God of War è stato una delle ultime grandi esclusive della console 'old-gen' di Sony. Parliamo del reboot dell'omonima serie action/adventure che vede protagonista Kratos, il Dio della Guerra, e che propone per la prima volta un cambio radicale di ambientazione, catapultando i giocatori nelle fredde terre sorvegliate dalle divinità norrene.
Dopo aver conquistato i giocatori PS4 - e quelli PS5 - God of War approda anche su PC portando con sé un comparto tecnico rinnovato e il supporto alle ultime tecnologie grafiche di NVIDIA e AMD, come il DLSS e l'FSR. Scopriamo le novità nel dettaglio.
God of War: come gira su PC con le tecnologie di NVIDIA e AMD
Dopo aver compiuto la sua vendetta contro l'Olimpo, Kratos si è ritirato nei regni nordici degli Dei norreni per condurre una vita serena, celando la sua vera natura alla sua nuova famiglia e, in particolare, al figlio Atreus. Lo spartano deve domare la sua rabbia per diventare un padre esemplare, ecco dunque che insegna al giovane ragazzo come sopravvivere nelle terre selvagge e, soprattutto, come affrontare le minacce più insidiose. Ciononostante, la serenità non dura a lungo, poiché Kratos si scontra nuovamente con i fantasmi del passato.
L'incontro con uno sconosciuto costringe padre e figlio a intraprendere un lungo viaggio, un'avventura che li porterà alla scoperta di un mondo ricco di segreti e pericoli.
È in quest'occasione che il team di SIE Santa Monica lancia una sfida ai fan storici della serie, proponendo un'inedita formula di gioco basato su un sistema di combattimento frenetico, coinvolgente e talvolta punitivo, condito da un'abbondante dose di violenza. Kratos potrà fare affidamento su nuove abilità e armi - come l'iconica ascia Leviatano - e sul prezioso supporto di Atreus, che lo affianca in battaglia dimostrandosi un abile arciere.
La versione PC di God of War, in uscita il prossimo 14 gennaio, si distingue dalla controparte console per il supporto nativo alla risoluzione 4K e la possibilità di sbloccare il frame rate per un'esperienza di gioco fluida e dinamica. Sul fronte tecnico troviamo un netto miglioramento visivo, grazie alla gestione delle ombre ad alta risoluzione e a rifrazioni più realistiche; il gioco può inoltre contare sia su GTAO (Ground Truth Ambient Occlusion) che su SSDO (Screen Space Directional Occlusion). Non manca il supporto all'HDR e agli schermi 21:9, così come la piena compatibilità con i controller DualShock (PS4) e DualSense (PS5).
Partiamo dal confronto tra DLSS (Deep Learning Super Sampling) e FSR (FidelityFX Super Resolution) dato che God of War per PC è uno dei pochi giochi a supportare entrambe le tecniche. Come noto, comportano un miglioramento prestazionale piuttosto importante procedendo a un upscaling delle immagini per poi migliorarle tramite un algoritmo in modo da non rendere percepibile il rendering a risoluzione inferiore.
DLSS No FSR No
FSR Prestazioni
FSR Qualità
FSR Qualità Ultra
DLSS Prestazioni Ultra
DLSS Prestazioni
DLSS Bilanciati
DLSS Qualità
Come già rilevato in precedenti occasioni, la tecnica di NVIDIA garantisce una qualità sensibilmente superiore rispetto a quella di AMD, a fronte di un recupero prestazionale paragonabile. Rifacendosi a un avanzato algoritmo di intelligenza artificiale, NVIDIA recupera informazioni dai frame precedenti per finalizzare delle immagini di alta qualità, con il minor degrado possibile per la perdita di dettagli determinata dal rendering a risoluzione inferiore.
In questo caso si può notare come l'intarsio sull'ascia sia più definito con la tecnica di NVIDIA. Anche il terreno sullo sfondo è indicativo di una minore perdita di dettaglio. Vanno confrontati principalmente i settaggi "DLSS Prestazioni Ultra" e "FSR Prestazioni", ovvero quelli per i quali c'è maggiore miglioramento prestazionale, e conseguentemente più degrado. Nel caso della tecnica NVIDIA si preservano gli inserti in bianco sulle rocce, che con AMD FSR spariscono quasi del tutto.
DLSS No FSR No
FSR Prestazioni
FSR Qualità
FSR Qualità Ultra
DLSS Prestazioni Ultra
DLSS Prestazioni
DLSS Bilanciati
DLSS Qualità
Rimangono confermati altri due aspetti che avevamo rintracciato nelle precedenti analisi. DLSS tende ad apporre un bordo di colore nero agli oggetti poligonali, che non si riscontra nella versione originale priva della tecnica di super sampling. In un'occasione precedente abbiamo visto come NVIDIA definisca questo effetto come acutanza, la quale si presenta quando le tecniche di upscaling eccedono nel conferire nitidezza agli oggetti, esaltando in maniera inappropriata la differenza di densità nei bordi.
D'altra parte, come già visto anche nel caso di Far Cry 6, FSR tende a sfuocare i contorni, in prossimità dei quali perde molto più dettaglio rispetto ad altre parti dell'immagine.
God of War per PC offre vari preset di qualità dell'immagine, nello specifico Basso, Originale, Alto e Ultra, dove Originale ripropone le impostazioni che abbiamo trovato su PlayStation. Diciamo senza mezzi termini che le differenze qualitative tra i vari preset sono ridotte al minimo. Non è stato fatto un lavoro di miglioramento e di scaling delle texture, così come non c'è scaling nel dettaglio poligonale o nella densità della vegetazione. Cominciamo dalle texture.
A sinistra le texture con l'impostazione qualitativa più bassa e a destra il settaggio Ultra, ovvero i due estremi fra le opzioni a nostra disposizione. Potete verificare voi stessi di come si tratti della stessa identica texture. Piuttosto, osservando la parte destra delle immagini, si nota un'unica differenza nelle ombre. E proprio le ombre, come ci accingiamo subito a verificare, sono l'aspetto grafico su cui si sono concentrate maggiormente le attenzioni di questo porting.
Ombre Basso
Ombre Originale
Ombre Alto
Ombre Ultra
Questi screenshot sono stati catturati con il Preset Ultra, modificando solo l'opzione relativa alla qualità delle ombre. Si può verificare come a Ultra le ombre vengano renderizzate a una nitidezza sensibilmente superiore, anche in confronto alla versione originale per PlayStation.
Adesso invece raffrontiamo i vari preset a disposizione in God of War per PC, confermando quanto riscontrato prima, ovvero come non ci sia un sufficiente lavoro di scaling al passaggio ai dettaglio grafici superiori. Cambiano solo le ombre: non solo sono più definite a Ultra, ma con questa impostazione un numero maggiore di elementi della vegetazione proietta la propria ombra, rendendo l'immagine molto più completa.
Ombre Basso
Ombre Originale
Ombre Alto
Ombre Ultra
La versione PC di God of War non introduce il Ray Tracing e, come abbiamo visto, tutto sommato migliora di poco, o niente, rispetto alle controparti PS4 e PS5. Su PC è possibile giocare con V-Sync a 120 frame per secondo ed è anche possibile disabilitare in via definitiva il limite al frame rate, il che però fa insorgere difetti di tipo tearing. L'esperienza è comunque sempre fluida e godibile anche con una GeForce RTX 2070, anche al preset Ultra.
Viene supportata anche la tecnologia di Reflex di NVIDIA, che punta a ridurre la latenza del sistema per poter consentire al PC e al display di rispondere più rapidamente al mouse, alla tastiera e agli input impartiti tramite il gamepad. Naturalmente può essere di supporto al gameplay, migliorando la reattività del personaggio rispetto all'interazione del giocatore e per questo offrendo un'esperienza più fluida, ma si tratta di una tecnologia originariamente concepita per il gaming multiplayer competitivo.
In conclusione, va ricordato che God of War è un titolo originariamente rilasciato nel 2018, oltretutto concepito fin dall'inizio per un gameplay piuttosto circoscritto in spazi angusti e basato su mappe non aperte. Inevitabilmente la versione PC darà la sensazione di datato in alcuni momenti di gioco, pur riproponendo i contenuti di alta qualità in termini di sequenze cinematografiche e di storie a cui ci hanno abituato i giochi prodotti da Sony PlayStation.
16 Commenti
Gli autori dei commenti, e non la redazione, sono responsabili dei contenuti da loro inseriti - infosi vede che non sei stato in grado di analizzarli nè di aver mai provato tali features, perchè la differenza si vede eccome, anche in game.
da questo confronto FSR qualità ultra è abbastanza peggiore (molto piu sfocato) del DLSS qualità. non oso immaginare la differenza con il DLSS qualità ultra che è in uscita.
da questo confronto FSR qualità ultra è abbastanza peggiore (molto piu sfocato) del DLSS qualità. non oso immaginare la differenza con il DLSS qualità ultra che è in uscita.
Il medesimo gioco se riprodotto su console o PC ha delle differenze in termini di divertimento? Una potenza maggiore influisce sul grado di divertimento offerto da un videogioco? La versione PC di God of War (e qualsiasi altro gioco uscito su console) diventerà magicamente più divertente rispetto alla versione PS4?
A giudicare dal rosicamento dei possessori di PS4/5 direi proprio di si.
Certo il DLSS fa sempre un lavoro migliore ma con FSR non si vedono le schifezze che si sono viste in Marvel Avengers.
Di cosa dovrei rosicare, considerando che li ho già giocati tutti anni fa? Al massimo a rosicare saranno i pcisti graphic whore che si trastullano sulla grafica e che non sanno divertirsi, dato che devono attendere anni per giocare titoli pagandoli a prezzo pieno, quando il medesimo gioco per console con lo stesso grado di divertimento si trova a dieci euro. La grafica non è ne mai sarà quel che rende bello un videogioco.
Ad ogni modo, parlando di grafica, la stragrande maggioranza dei pcisti giocano su minuscoli monitor LCD scrausi con retroilluminazione edge led, quindi con nero e contrasto ridicoli e senza un vero HDR10. Dunque, considerando che ormai tutti i giochi sono pensati per essere riprodotti in HDR10/Dolby Vision, alla fine li vedono peggio rispetto a chi lo fa su console da soli 500 euro ma collegate a un OLED serio.
In passato mi assemblavo costosi PC, ma adesso non conviene più spendere migliaia di euro per avere differenze davvero minime e con lo stesso identico grado di divertimento offerto.
In passato mi assemblavo costosi PC, ma adesso non conviene più spendere migliaia di euro per avere differenze davvero minime e con lo stesso identico grado di divertimento offerto.
Sono d'accordo ma in parte, avendo un pc decente in firma e un oled lg 65. Se è vero che lo schermo fa tanto, è anche vero che il framerate che puoi raggiungere con un pc decente su console te lo scordi, e questo impatta sul gameplay in maniera pesante. Diciamo che l'ideale sarebbe collegare il pc alla tv per sfruttare il meglio di entrambi i mondi.
Ad ogni modo, parlando di grafica, la stragrande maggioranza dei pcisti giocano su minuscoli monitor LCD scrausi con retroilluminazione edge led, quindi con nero e contrasto ridicoli e senza un vero HDR10. Dunque, considerando che ormai tutti i giochi sono pensati per essere riprodotti in HDR10/Dolby Vision, alla fine li vedono peggio rispetto a chi lo fa su console da soli 500 euro ma collegate a un OLED serio.
In passato mi assemblavo costosi PC, ma adesso non conviene più spendere migliaia di euro per avere differenze davvero minime e con lo stesso identico grado di divertimento offerto.
hai ragione , però si può sempre collegare il pc all'oled per avere il meglio da entrambi i mondi .
ho detto forse questo? ho detto solo che graficamente è inferiore, ma dal tono della tua risposta si vede che ti brucia il culo
Beh si, giocare un gioco del genere a 60 o più fps cambia parecchio, se poi lo si fa con anche una grafica migliore tanto meglio.
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