Ghostwriter: Ubisoft userà uno strumento IA per generare automaticamente i dialoghi nei suoi giochi
La nuova tecnologia mira a sgravare gli autori di alcuni lavori, in modo che possano concentrarsi su altri aspetti dei loro giochi
di Rosario Grasso pubblicata il 22 Marzo 2023, alle 12:32 nel canale VideogamesUbisoft
Alcuni videogiochi moderni, soprattutto quelli di genere gioco di ruolo, annoverano al loro interno tantissime linee di dialogo. Sono giochi sterminati in termini di spazio concesso all'esplorazione e all'interazione con i cosiddetti personaggi non giocanti (NPC). Tuttavia, creare videogiochi così grandi richiede molto tempo non solo agli sviluppatori che si occupano delle parti tecniche, ma anche dello staff adibito alla componente artistica e ai dialoghi.
Proprio con l'obiettivo di snellire il lavoro di queste figure professionali, Ubisoft ha messo a punto un nuovo strumento di machine learning chiamato Ghostwriter. Gli scrittori dei giochi devono semplicemente dare in pasto allo strumento sparute informazioni sui personaggi e sul loro background, oltre che sul tipo di interazione che vogliono ricreare. L'intelligenza artificiale, sulla base dei dettagli ricevuti, quindi elaborerà automaticamente i dialoghi di questi personaggi.
Lo strumento produce diverse varianti per ogni dialogo, e gli scrittori potranno scegliere quella che meglio si addice alla loro idea di gioco. Man mano che gli autori apportano modifiche alle bozze, Ghostwriter si aggiorna, apprendendo meglio gli scopi degli scrittori: questo gli permetterà di scrivere dialoghi ancora più appropriati rispetto al contesto.
In questo modo, il team artistico dei giochi potrà dedicare più tempo ad altre aree altrettanto delicate. "Ghostwriter vuole aiutare gli autori a completare i lavori più ripetitivi in modo rapido ed efficace, dando loro più tempo e libertà per lavorare sulla storia, sui personaggi e sui filmati dei giochi" si legge in questo blog post di Ubisoft.
Secondo Ben Swanson, R&D scientist di Ubisoft e principale responsabile di Ghostwriter, ora la sfida più grande è quella di integrare lo strumento nella produzione di un gioco reale. Per facilitare questa operazione viene messo a disposizione un secondo strumento, chiamato Ernestine, che aiuta a creare modelli di linguaggio adeguati in funzione del tipo di gioco che si vuole creare.
Con le principali aziende tecnologiche che in questa fase sono tutte rivolte all'intelligenza artificiale (Microsoft e Google su tutte), le moderne tecniche di apprendimento automatico rappresentano un potenziale enorme per i videogiochi. Non solo potrebbero essere in grado di ampliare all'inverosimile il loro immaginario ma anche determinare reazioni inaspettate per il giocatore e rendere di conseguenza più credibili i mondi di gioco.
40 Commenti
Gli autori dei commenti, e non la redazione, sono responsabili dei contenuti da loro inseriti - infoAvremo un netto miglioramento delle linee di dialogo
Sempre peggio
Così si va a intaccare il lato artistico del gioco
10 volte migliori.
10 volte migliori.
E' un discorso generale. Se cominciano a fare così e magari cominciano a farlo anche per la grafica etc.. i giochi, in generale, saranno meno arte.
E imho è un peccato.
Il futuro ci sarà quando l'IA genererà dialoghi e voci in base a diversi input che sono aspetto, stato e azioni del giocatore, allora sì. Se no sarà sempre un NPC inutile e vuoto.
E imho è un peccato.
Il concetto è che se fai 3-4 ambienti e una manciata di NPC, 2D o 3D, modellati a mano e dialoghi alla Torment non doppiati, ok, ma se vuoi riprodurre una intera città, con NPC realistici, devi per forza di cose affidarti a procedurale e IA, altrimenti fai prima a comprare Activision
L'arte qua sta nello sviluppare (scrivere codice per me è arte) un engine procedurale e un IA coi controcaxxi...
E imho è un peccato.
Assolutamente, parlavo per ubisoft nello specifico
pensate solo alle frasi precotte che i personaggi pronunciano nei giochi quando gli si impartisce un comando (chessò il movimento al grunt di warcraft o al soldato di xcom) e fategli pronunciare una frase più varia o contestualizzata (a seconda dello stato di salute, del livello suo, dell'entità delle forze a cui lo si manda incontro).
e questo per una semplice interazione in un RTS
vogliamo parlare dei dialoghi con gli NPC in un gioco di ruolo?
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