Fortnite, arriva il Ray Tracing: ecco come migliora la grafica
A partire dal 17 settembre, gli appassionati di Fortnite e di grafica potranno sfruttare l'architettura hardware delle GeForce con supporto RTX per godere di bellissimi effetti visivi in Ray Tracing
di Rosario Grasso pubblicata il 15 Settembre 2020, alle 15:21 nel canale VideogamesNVIDIAGeForceRTXEpicFortnite
21 Commenti
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Si ok rende le ombre un pò più realistiche e rende tutto mediamente un pò più scuro, ma chi ci fa caso mentre è concentrato a giocare real time?
A me non solo non sembra niente di che, ma a parte gli specchi(Se sono vetrine mi rimangio tutto, è sbagliato riflettano così neanche sono sicuro di preferire il Ray Tracing attivo, considerando lo stile particolare di questo gioco. E sicuramente non lo attiverei mai se dovesse impattare negativamente sulle prestazioni.
Anche perché come giustamente fai notare, se noi dobbiamo soffermarci per notare le differenze in un'immagine statica, in un gioco caotico non c'è modo di apprezzare come si deve la differenza.
E poi con le nuove DX12Ultimate avrebbero dovuto democratizzare il ray tracing e renderlo disponibile a tutte le schede sia Amd sia Nvidia. Invece no, mamma Nvidia comanda sempre
io ci testo i PC... sono grave dottore...?
anche a me sembra farlocca quell immagine, ma nel senso che anche senza rtx i vetri non sono così piatti, i riflessi magari meno realistici esistono già. Invece col rtx diventano specchi non vetri, sembra fatto apposta per esaltare le differenze, anzi lo é.
mi ricordo che giá duke nukem si guardava allo specchio e commentava "mmh, looking good"
No dai, grave no! pero' forse una controllatina..
Prendi un bel gioco esplorativo con paesaggi e scenari mozzafiato tipo death stranding o simili.. No?
Perchè nell'ultima immagine i cerchioni perdono qualsiasi effetto ombra?
anche a me, dove è stato implementato non mi viene di certo da gridare al miracolo.
tutto ciò che appensantisce e' un problema... se invece alleggerisce qualcosa tanto meglio...
Ma poi tutto l'insieme deve esserlo. L'ambiente, la storia, la complessità geometrica, i punti luci (un mondo con tre soli e quattro lune non sarà realistico anche con la global illumination: al limite possiamo "immaginare" che un mondo simile sarebbe appunto fatto in quel modo).
Non so a livello hardware quanto l'attuale implementazione a livello di API e a livello di GPU possa permettere una -precisa- implementazione della illuminazione suddetta laddove in Cg statico come 3DStudio la stessa richiederebbe tempo per un singolo frame, però lo ritengo un gran passo avanti.
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