Ex direttore creativo di Ubisoft: 'La mancanza di innovazione sta uccidendo i giochi AAA'

Guillaume Broche, ex direttore creativo di Ubisoft, ha criticato l’industria dei giochi AAA, sostenendo che la mancanza di innovazione e l’aumento dei costi stiano mettendo a rischio la sua sopravvivenza. Parlando di Ubisoft, ha sottolineato come la burocrazia e la carenza di libertà creativa abbiano rallentato l’evoluzione della saga Assassin's Creed
di Vittorio Rienzo pubblicata il 09 Maggio 2025, alle 17:10 nel canale VideogamesUbisoft
L'industria dei videogiochi sta innegabilmente attraversando un periodo di crisi. Tuttavia, la maggiore preoccupazione è suscitata dai grandi publisher, ovvero dai giganti impegnati in progetti ad alto budget. A commentare la situazione è stato Guillaume Broche, ex direttore creativo di Ubisoft, oggi responsabile di Clair Obscure: Expedition 33.
La storia di Broche è piuttosto iconica: dopo aver lavorato a lungo per il publisher francese, ha deciso di abbandonare la società per fondare Sandfall Interactive. Lo studio, in pochi anni, ha realizzato il succitato Clair Obscure: Expedition 33, un gioco di ruolo con un innovativo sistema di combattimento a turni accolto con grande entusiasmo dalla community, tanto da superare i due milioni di copie vendute in meno di due settimane. Un risultato eccezionale per uno studio al suo primo progetto.
A tal proposito, Broche ha spiegato che è la limitazione della libertà creativa a impedire ai grandi studi, oggi, di emergere. Secondo il director, se fosse rimasto in Ubisoft, il gioco avrebbe atteso almeno 25 anni prima di ricevere l'approvazione da parte della dirigenza. Chiaramente si tratta di un'iperbole, ma spiega quanto la burocrazia incida sul lavoro degli sviluppatori.
Nella sua intervista con la BBC, Broche ha spiegato che la separazione con Ubisoft è stata dettata dalla "noia" e dalla frustrazione causata dalla mancanza di libertà. Ha anche sottolineato che questo non si estende solo ai nuovi progetti, ma anche e soprattutto a titoli di prestigio, come Assassin's Creed, che sembrano bloccati in un ciclo infinito di stasi. Questa stagnazione ha inevitabilmente effetti tanto sul prodotto finale quanto sugli sviluppatori che perdono di stimoli.
Tuttavia, Ubisoft rappresenta semplicemente la realtà più vicina a Broche, ma le sue affermazioni sono applicabili praticamente a qualsiasi publisher tripla A. D'altronde, tutti gli studi sembrano propendere per la stessa formula per compensare il calo di entrate: live service. Microtransazioni, pass stagionali, aggiornamenti cadenzati, nulla che abbia a che fare realmente con il processo creativo.
E il fatto che non sia sostenibile a lungo termine, in realtà è stato ampiamente dimostrato. Basti pensare a progetti come XDefiant o Hyper Scape sul fronte di Ubisoft, così come Concord per Sony. E si tratta solo degli esempi più lampanti, ma quasi ogni publisher può "vantare" fallimenti di grossa entità – qualcuno ha detto Battlefield 2042?.
In questo contesto, non si può fare a meno di chiedersi se l'industria dei tripla A riuscirà mai a rinnovarsi e rivedere il processo creativo ormai stagnante e limitato, o sia destinata a un completo riequilibrio che vedrà gli studi indipendenti conquistare la scena.
6 Commenti
Gli autori dei commenti, e non la redazione, sono responsabili dei contenuti da loro inseriti - infoFiniti i tempi di Molyneux, Crammond, dei piccoli studi che sfornavano piccoli gioielli inaspettati focalizzati sulla giocabilità invece che sull'ultimo frame con i riflessi.
Oggi tutti i giochi sono tutti simili e noiosi dopo poche ore.
Guarda caso tutti temono GTA, che invece ha ancora quel mix di divertimento, gameplay e irriverenza che a tutti gli altri mancano.
Il problema sono le public company
Quando queste aziende si mettono nel listino da una parte raccolgono un sacco di $$, ma dall'altra diventano schiave degli investitori
Gli investitori non comprano azioni per passione, ma pretendono ritorni sicuri e abbondanti, e i dirigenti sono obbligati a perseguire questi obiettivi.
Agli investitori interessa soltanto che il titolo vada su e che produca guadagno, non gliene frega una mazza se produci videogiochi o pentole, l'unica cosa che conta è che le azioni aumentino di valore.
Se produci un gioco deve essere uno che ti garantisce guadagni, e se tutti fanno live service con monetizzazione selvaggia anche tu devi farlo, perché se non lo fai gli investitori ti faranno causa per i "mancati guadagni", se fai un bel gioco per passione finirai licenziato e in tribunale perché non hai fatto gli interessi degli azionisti.
Ecco perché le grosse aziende quotate in borsa possono produrre solo robaccia, sono costrette dalla loro stessa struttura societaria
Il problema sono le public company
Quando queste aziende si mettono nel listino da una parte raccolgono un sacco di $$, ma dall'altra diventano schiave degli investitori
Gli investitori non comprano azioni per passione, ma pretendono ritorni sicuri e abbondanti, e i dirigenti sono obbligati a perseguire questi obiettivi.
Agli investitori interessa soltanto che il titolo vada su e che produca guadagno, non gliene frega una mazza se produci videogiochi o pentole, l'unica cosa che conta è che le azioni aumentino di valore.
L'ho sempre pensato anch'io.
E questo in generale, non solo per il settore dell'intrattenimento. Da quando tutto è quotato in borsa, il mondo è solo peggiorato.
Ecco perché le grosse aziende quotate in borsa possono produrre solo robaccia, sono costrette dalla loro stessa struttura societaria
Ci vogliono più programmatori coraggiosi e che non temino il rischio di non fare soldi a palate per forza di cose.
Finiti i tempi di Molyneux, Crammond, dei piccoli studi che sfornavano piccoli gioielli inaspettati focalizzati sulla giocabilità invece che sull'ultimo frame con i riflessi.
Oggi tutti i giochi sono tutti simili e noiosi dopo poche ore.
ma che dici???
Lo stesso Expedition, oppure Split Fiction, Kingdom Come ecc dimostrano il contrario
Il problema sono le public company
Quando queste aziende si mettono nel listino da una parte raccolgono un sacco di $$, ma dall'altra diventano schiave degli investitori
Gli investitori non comprano azioni per passione, ma pretendono ritorni sicuri e abbondanti, e i dirigenti sono obbligati a perseguire questi obiettivi.
quando l'unico scopo è il profitto, la creatività muore
Finiti i tempi di Molyneux, Crammond, dei piccoli studi che sfornavano piccoli gioielli inaspettati focalizzati sulla giocabilità invece che sull'ultimo frame con i riflessi.
Oggi tutti i giochi sono tutti simili e noiosi dopo poche ore.
Guarda caso tutti temono GTA, che invece ha ancora quel mix di divertimento, gameplay e irriverenza che a tutti gli altri mancano.
43 anni suonati ed ho giocato per la prima volta Vice City divertendomi come un bambino. ora ho moddato GTA III e mi sto divertendo parecchio anche qua...questo per dire èer l'ennesima volta che la grafica non compenserà mai la giocabilità. Ben vengano i dialoghi cinematografici, la grafica pazzesca, l'open world etc. ma ciò non basterà se la giocabilità e il divertimento vengono a mancare
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