Da Crytek una tech demo Ray Tracing che gira su AMD Vega 56

Da Crytek una tech demo Ray Tracing che gira su AMD Vega 56

Neon Noir è una tech demo con riflessioni in Ray Tracing creata da Crytek con CryEngine per esplicitare cosa è possibile attendersi dal Ray Tracing anche in assenza di implementazione hardware

di pubblicata il , alle 12:41 nel canale Videogames
CrytekAMDRadeon
 
38 Commenti
Gli autori dei commenti, e non la redazione, sono responsabili dei contenuti da loro inseriti - info
nickname8822 Marzo 2019, 14:31 #21
Originariamente inviato da: DukeIT
Ma io mi riferisco al CryEngine ed alla demo Neon Noir.

Non ci sono numeri in giro, ma c'è il commento nell'articolo.
DukeIT22 Marzo 2019, 14:38 #22
Originariamente inviato da: nickname88
Non ci sono numeri in giro, ma c'è il commento nell'articolo.

L'articolo dice:
Naturalmente l'integrazione in hardware teoricamente migliora sensibilmente le prestazioni

Teoricamente... e non specifica se questo è valido con questa demo o se è riferito ad un confronto teorico tra approccio hw e sw, che rimarrà appunto teorico fino a che non verrà universalmente utilizzato.
Questo ovviamente nel caso con questa demo, non sortissero differenze tra vga con e senza rt.
Ed è quello che chiedevo ad inizio thread.
calabar22 Marzo 2019, 14:50 #23
Originariamente inviato da: DukeIT
@DukeIT

In realtà non sappiamo se il motore, così come è scritto, sia in grado si sfruttare le unità dedicate delle schede RTX. Ma di questo non mi preoccuperei di certo, anche se ora non ne fosse in grado aggiungere il supporto non dovrebbe essere un problema.
Per quanto mi riguarda non ho neppure idea se l'uso delle unità dedicata possa in qualche modo essere trasparente, con il driver nVidia che da solo "decide" quale risorsa di calcolo utilizzare. Francamente ne dubito, ma già indicare con un flag all'interno del codice quando utilizzarle potrebbe essere una soluzione banale molto semplice da implementare.

Magari qualcuno che ha già avuto a che fare con la programmazione grafica su RTX potrebbe chiarire di cosa si tratta.

PS: io non parlerei di emulazione software in caso di assenza delle unità dedicate al Ray-Tracing, l'esecuzione è sempre in hardware ma con un hardware meno specializzato. Non si tratta cioè di emulare in software il funzionamento delle unità RT ma di fare i calcoli con le unità di calcolo usate per tutto il resto anziché con quelle specializzate.
-MiStO-22 Marzo 2019, 14:52 #24
Originariamente inviato da: DukeIT
Teoricamente... e non specifica se questo è valido con questa demo o se è riferito ad un confronto teorico tra approccio hw e sw, che rimarrà appunto teorico fino a che non verrà universalmente utilizzato.
Questo ovviamente nel caso con questa demo, non sortissero differenze tra vga con e senza rt.
Ed è quello che chiedevo ad inizio thread.

io penso che semplicemente vuol dire che non è stata presentata una demo analoga con le nvidia rtx, per cui non si hanno risultati confrontabili
DukeIT22 Marzo 2019, 15:00 #25
Originariamente inviato da: calabar
Io non parlerei di emulazione software in caso di assenza delle unità dedicate al Ray-Tracing, l'esecuzione è sempre in hardware ma con un hardware meno specializzato. Non si tratta cioè di emulare in software il funzionamento delle unità RT ma di fare i calcoli con le unità di calcolo usate per tutto il resto anziché con quelle specializzate.

Esattamente, per questo mi piacerebbe capire, memore della fregatura che è stata PhysX, quanto questo approccio, con questo motore, sia meno efficiente. Perché, nel caso la differenza non fosse come finora ci ha detto Nvidia, potrebbe essere la strada futura.
calabar22 Marzo 2019, 15:26 #26
@DukeIT
Aspetta... avere unità specializzate che eseguono una parte fondamentale dei calcoli in modo più veloce ed efficiente non è certo una cosa da buttar via.
Se applichi il Ray-Tracing devi fare quel tipo di operazioni e una risorsa di calcolo di quel tipo aiuta sempre, anche con il motore di Crytek. Che poi quel motore sfrutti o meno tale risorsa di calcolo è un altro discorso.

Non è sicuramente l'unico modo per ottenere questo grado di specializzazione, si potrebbero per esempio integrare delle unità di calcolo specifiche per questo tipo di calcoli all'interno delle compute unit, con i vantaggi e gli svantaggi del caso. Probabilmente ora (ossia all'inizio dell'applicazione di queste tecnologie) le unità dedicate saranno più convenienti, ma in futuro, con la maggiore integrazione e i processi produttivi più affinati si potrebbe decidere per una soluzione più integrata e versatile.

Mi sono sempre chiesto cosa si potrebbe ottenere con delle schede video dedicate totalmente al ray-tracing, eliminando tutto quello che non serve. Chissà quanto silicio serve per far funzionare i motori tradizionali e tutte le tecniche di rasterizzazione che con il raytracing non servirebbero più.
La mia speranza è che possano adottare un approccio del genere con una delle prossime generazioni di consolle, dove non c'è bisogno di assicurare la retrocompatibilità con i titoli nati in precedenza.
DukeIT22 Marzo 2019, 15:42 #27
Si, ma sarebbe da quantificare il reale vantaggio (non tra unità dedicate ed emulazione sw), perché in ogni caso utilizzare unità dedicate ha un costo che, se indirizzato diversamente, pur rinunciando ad efficienza nel rt, potrebbe dare vantaggi nel resto delle prestazioni.
Del resto, a decidere come sarà il futuro, saranno le swhouse che dovranno fare anche altri conti, per esempio con l'hw circolante e, in tal caso, molto dipenderà anche dalle scelte di AMD e dalla penetrazione nel mercato delle sue nuove schede, qualora non dotate di unità dedicate.
Alla fine con PhysX è stata questa la storia, pur con le dovute differenze, trattandosi di tecnologia proprietaria.
calabar22 Marzo 2019, 15:50 #28
@DukeIT
Vero, ma al tempo stesso alleggeriscono le altre unità di calcolo dai calcoli per cui sono specializzate, quindi se si applicano tecniche di Ray-Tracing non è silicio sprecato.
Per ora possiamo quantificare questo vantaggio nel complesso confrontando le prestazioni in Ray-Tracing tra le schede Nvidia con e senza unità RT, e pare essere tra 1,5x e 3x. Molto meno di quanto mi aspettassi devo ammettere, ma immagino dipenda anche dal bilanciamento dei carichi.
DukeIT22 Marzo 2019, 15:53 #29
Ma la differenza, in quel caso, è tra unità dedicate ed emulazione sw.
Per questo ero interessato a capire come si comportassero vga con diverso approccio, con questa demo
-MiStO-22 Marzo 2019, 16:02 #30
Originariamente inviato da: DukeIT
Ma la differenza, in quel caso, è tra unità dedicate ed emulazione sw.
Per questo ero interessato a capire come si comportassero vga con diverso approccio, con questa demo


scusa ma perchè parli di diverso approccio?
AMD emula via sw le chiamate rtx, ed al 99% è quello che succede nella demo in questione(mi tengo 1% di margine di dubbio, ma non vedo come possano aver fatto altrimenti)

AMD states that all of its DX12 GPUs support real-time ray tracing via Microsoft’s DXR fallback layer

Devi effettuare il login per poter commentare
Se non sei ancora registrato, puoi farlo attraverso questo form.
Se sei già registrato e loggato nel sito, puoi inserire il tuo commento.
Si tenga presente quanto letto nel regolamento, nel rispetto del "quieto vivere".

La discussione è consultabile anche qui, sul forum.
 
^